Eu já contei por aqui várias vezes o quanto passei minha infância e adolescência jogando os adventures point-and-click da Lucasarts. Jogos como Monkey IslandFull Throttle estão lá em cima na minha memória afetiva. Thimbleweed Park visa justamente resgatar estas memórias.

Uns anos atrás, a Double Fine, do Tim Schafer, abriu um kickstarter para financiar a criação de um novo adventure que seguiria a linha dos clássicos. Este jogo já saiu e já foi resenhado aqui no DELFOS. Vendo o sucesso do Timmy, seu parceiro da LucasartsRon Gilbert resolveu se juntar a Gary Winnick, com quem criou Maniac Mansion e fazer a mesma coisa. A campanha também foi bastante bem sucedida, mostrando que não sou apenas eu que tenho muito afeto por estes jogos. O resultado é este do qual vamos falar hoje.

OLD-SCHOOL

Em comparação com Broken AgeThimbleweed Park leva bem mais a sério sua proposta de ser um adventure old-school. Veja só este screenshot.

Thimbleweed Park, Delfos

O visual pixelado, o menu em verbos, o inventário do lado direito… Tudo remete diretamente aos adventures da época de Monkey Island 12. Além disso, ele traz vários personagens jogáveis. Isso significa que você vai ter que alternar entre eles com bastante frequência, assim como em Day of the Tentacle.

Os puzzles também são, assim como na época, absurdos. Você vai resolver mais deles simplesmente combinando itens aleatoriamente do que pela lógica. Há um guia inserido no jogo, que você pode consultar ligando de qualquer telefone para 4468, mas você é limitado a pegar dica para um único puzzle por ligação, e simplesmente fazer a ligação leva um bom tempo. Apenas uma de suas personagens tem um celular e os outros devem ligar de um dos telefones espalhados pelo cenário.

Thimbleweed Park, Delfos
Palhaços, muitos palhaços!

Trata-se também de um jogo muito engraçado, mas ele não tem o mesmo charme tradicional da Lucasarts, que parece ter sido herdado mais pela Double Fine. Os jogos da Lucasarts tinham uma inocência, eram mais bonitinhos e infantis do que Thimbleweed Park, que lança mão de humor negro com bem mais frequência. A começar pela história…

AH, É, A HISTÓRIA!

Depois de uma breve introdução, você assume o papel de dois detetives que vão a Thimbleweed Park investigar um assassinato. Ao longo da sua investigação, outros bonecos se tornarão jogáveis. Tem até um fantasma no meio da galera, que talvez seja o que mais lembra os personagens clássicos da Lucasarts.

Thimbleweed Park, Delfos
Mwa-haha-haha!

O humor e a história em si têm bastante de metalinguagem, o que muito me agrada. Porém, o gameplay destes jogos envelheceu muito mal. Mesmo os mais recentes como Full Throttle, que tinham comandos simplificados, mostram a idade. Esta interface de verbo, então, é simplesmente um saco.

Apertando o X, você ativa o verbo primário, normalmente “andar”. Com o quadrado, rola o secundário, normalmente “olhar” ou “falar”. A coisa já ficaria bem melhor se um terceiro botão ativasse o verbo “pegar”. Quando eu chegava numa nova tela, cheia de objetos, simplesmente faltava-me o saco de sair tentando pegar tudo por causa dos controles datados. É necessário mover o ponteiro até “pegar”, clicar com o X, mover até o objeto e clicar novamente. Considere que algumas telas têm mais de 20 pontos de interesse e você pode ver como isso fica entediante.

Thimbleweed Park, Delfos
Nem é como se estivéssemos no futurístico ano de 2017!

Na minha resenha de Broken Age, eu já manifestei minha opinião de que estes jogos têm muito mais apelo nostálgico hoje em dia, e Thimbleweed Park, com sua interface mais antiga, se torna ainda menos prazeroso.

THIMBLEWEED PARK

E este acabou sendo o grande problema de Thimbleweed Park para mim. Na época áurea dos adventures, a gente jogava eles pela história e pelo humor, e nestes aspectos, as mentes de GilbertWinnick continuam afiadas. O problema é que hoje em dia tem formas melhores de contar uma história cômica nos games do que com comandos em verbos e puzzles obtusos.

Thimbleweed Park, Delfos
Você sabe qual dessas gírias estava em voga nos anos 80?

Quando eu terminei o jogo, fiquei realmente satisfeito com a conclusão da história. Porém, para chegar lá eu sofri bastante, e admito que passei a maior parte do tempo torcendo para que acabasse logo. Particularmente, eu não tenho dúvidas que o futuro dos adventures está no que a Telltale vem fazendo, mas por outro lado fico feliz de ver alguém como Ron Gilbert voltando ao gênero que o tornou uma das grandes mentes dos games.

 

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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe e editor de games. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).