White Night

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Desde a primeira vez que li sobre White Night, criei altas expectativas. Como o delfonauta sabe, eu sou um grande fã de jogos de terror. E todos os jogos de terror recentes tentam ter gráficos bem realistas. White Night não. Ele vai na contramão dos jogos de terror com um visual totalmente estilizado.

Os gráficos aqui são feitos basicamente em preto e branco. E não me refiro ao que normalmente chamamos de P&B, que tem vários tons de cinza. Aqui as cores usadas são literalmente apenas o preto e o branco. A única outra cor presente no jogo é o laranja do fogo e de algumas luzes, justamente o que te protege dos implacáveis fantasmas. A temática da história também é diferente, seguindo por um interessante caminho Noir, não muito comum em histórias de terror.

Com um visual estilizado e uma temática inédita para o gênero, White Night prometia ser um game único e muito especial. E como você já percebeu pela nota, não foi o caso. Temos aqui uma grande decepção.

JAZZ E PIANOS

Aqui você controla um sujeito que sofre um acidente de carro. Como em 1938 ainda não inventaram os celulares, ele entra em uma mansão próxima para pedir ajuda. A casa, no entanto, parece não ter ninguém dentro. Não demora para fantasmas aparecerem, e daí começa uma luta por sobrevivência.

Você precisa de fósforos. Não apenas para enxergar o caminho, mas para se manter vivo, pois a escuridão te mata em poucos segundos. Outra coisa que mata instantaneamente são os fantasmas. Chegou muito perto, morreu. Eles normalmente te perseguem por alguns poucos metros, então não é necessariamente difícil fugir deles. Em geral, você vai morrer quando um aparecer de surpresa, ou então por causa da câmera.

Pois é, delfonauta, em uma homenagem ao primeiro Resident Evil, a câmera aqui é fixa. E assim como no clássico dos survival horrors, ela é péssima, frequentemente dando quebras de eixo e fazendo com que em um momento você esteja fugindo de um fantasma, para após uma mudança de ângulo estar correndo diretamente na direção dele.

FRUSTRAÇÃO

Os saves são manuais e sempre que você morre volta do último save, não importa quanto tenha evoluído a história desde então. Para salvar, você precisa encontrar uma poltrona e sentar nela. E isso tem dois problemas: a poltrona precisa estar iluminada. Então na maior parte dos locais, você deve usar um fósforo para acender uma vela. E, ao sentar na poltrona, o personagem apaga o fósforo. Em outras palavras, cada save custa um fósforo.

Os fósforos são limitados. Você pode carregar 12 por vez e eles duram alguns poucos segundos (a duração não é fixa, às vezes duram mais, outras menos). Algumas vezes, você acende e ele apaga imediatamente, o que é extremamente irritante. Você encontra novos palitos espalhados pela casa. Na cozinha tem uns 60 fósforos, mas ela está rodeada de fantasmas e você gasta vários palitos para voltar lá sempre que precisar, além de ser um saco voltar até lá quando você está no terceiro andar da casa. Em outros lugares da mansão, você dificilmente encontra mais de quatro ou cinco em um lugar. Se desse para carregar os 60 da cozinha de uma vez, já facilitaria bastante, pois eles provavelmente durariam o jogo inteiro.

Como sem os fósforos você não apenas fica cego, mas também morre em poucos segundos, e somado a isso, cada save substitui o anterior, existe uma grande possibilidade de você quebrar o jogo, salvando quando não tem fósforos suficientes para chegar até a cozinha ou a outro lugar onde pode estocar nos preciosos palitos.

Some todos esses aspectos com o fato de que alguns fantasmas aparecem do nada e qualquer contato com eles é morte instantânea e você pode perceber como White Night é muito mais frustrante e mal planejado do que assustador. Na verdade, ele não me deu medo em nenhum momento, a tensão que ele causava era de eu ter que refazer 15 minutos de exploração porque um fantasma me pegou do nada.

EXPLORAÇÃO

Mais do que qualquer coisa, White Night é um jogo de exploração e puzzles, bem semelhante a um adventure. Enquanto explora a mansão, você vai achar muitos (muitos mesmo) textos que contam a história do jogo, então você precisa estar disposto a ler bastante se quiser entender o que está acontecendo.

Os fantasmas que habitam a mansão somem quando você consegue pegá-los com luz elétrica (a do fósforo não faz nada com eles). Os puzzles normalmente consistem em um fantasma parado na frente de um lugar pelo qual você precisa passar, e seu objetivo é achar alguma forma de acender uma luz perto dele. A solução normalmente está em outro lugar da imensa mansão, no entanto, como em um momento que você precisa achar uma lâmpada para colocar no abajur que está na frente do fantasma.

Por isso, espere muito backtracking e muitas voltas pela mansão, passando sempre pelos mesmos lugares e tentando lembrar onde estava aquela porta trancada pela qual você passou horas atrás.

Neste aspecto, o jogo até melhora um pouco no capítulo cinco, pois a partir daí o progresso é mais claro, e você não mais precisa ficar indo e voltando pelos mesmos cenários. O problema é que a maior parte dos jogadores não vai conseguir chegar aí.

Para você ter uma ideia, uma análise dos troféus do jogo é bem interessante. No momento que escrevo esta resenha, o troféu para concluir o capítulo um, que é bem curto, é possuído por 80% dos jogadores. Já o troféu por concluir o capítulo dois honra o perfil de apenas 18%. É uma queda vertiginosa, mostrando que muita gente abandonou o jogo no capítulo dois. E admito que, se eu não tivesse pegado para resenhar, provavelmente teria feito a mesma coisa.

White Night foi divulgado como uma homenagem a survival horrors clássicos, como Resident Evil ou Alone in the Dark, mas infelizmente pega desses jogos apenas os aspectos de gamedesign datados, tendo pouco ou nada do que os tornou especial. Não é um jogo feito nas coxas ou sem capricho, mas é preso a coisas do passado que ninguém sente falta. Hoje é inadmissível um save poder “quebrar” o jogo, por exemplo, e White Night permite que isso aconteça caso você salve sem fósforos suficientes.

Assim, se você está com saudades de jogos que relembrem os clássicos, é melhor ficar com o remake recém-lançado de Resident Evil do que gastar seu tempo com White Night, que infelizmente é muito mais estilo do que substância.

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