Normalmente, quando chega um código de review dos first-party de Playstation, eu jogo quase imediatamente. Eu simplesmente amo estes jogos. Porém, Ghost of Yotei foi diferente. O código chegou depois do embargo, e eu já tinha lido alguns reviews, que falavam de como o mundo aberto era repetitivo e sem graça. Com a fadiga de mundo aberto que tenho sentido ultimamente, minha animação para jogar derreteu como um sorvete depois de um abraço quentinho. O quê? Você não abraça seus sorvetes? Seu monstro! Enfim, acabei priorizando outros jogos mais curtos durante algum tempo por pura preguiça de lidar com mais um trabalhoso e super lotado mundo aberto.
Mal sabia eu que Ghost of Yotei seria o melhor mundo aberto que joguei em muito, muito tempo. Mais até do que Marvel’s Spider-Man 2. Tenho até vontade de dizer que ele reativou a graça de mundo aberto para mim, mas a verdade é que isso não aconteceu. Eu continuo com a maior preguiça de jogar Borderlands 4, por exemplo. Mas vou jogar, então mantenha-se delfonado para o review. A verdade é que, assim como Horizon Forbidden West, Ghost of Yotei é um jogo de mundo aberto meio linear. O que quero dizer com isso? Bem…
GHOST OF YOTEI, UM MUNDO ABERTO LINEAR
Quero dizer que boa parte das missões, tanto da campanha quanto sidemissions e até algumas das atividades, te colocam em um “mundo fechado”. Assim, são fases dirigidas, com acontecimentos planejados e timings bacanas, do tipo que só é possível fazer em um mundo linear. O bacana em comparação com Horizon Forbidden West é que a maioria das fases acontece em cenários sem teto, do tipo que você vê o céu, a montanha e o resto do mundo. Não me lembro de nenhum momento aqui em que você fica preso dentro de uma estrutura fechada. Mesmo as invasões a palácios alternam entre partes cobertas e descobertas. Isso deixa o jogo mais bonito e menos repetitivo do que a aventura da Alloy. As missões têm mais um jeito de The Last of Us do que prédios com decorações muito parecidas, como em Horizon.
Isso se estende a boa parte das atividades de mundo aberto. As escaladas em busca de altares, por exemplo, são escaladas lineares no estilo Uncharted, só que sem tinta amarela. Para evitar deixar o Jonas Jogador bravo, eles pintaram as partes escaláveis de branco, o que com certeza vai solucionar totalmente o problema. Tem várias atividades repetidas e mais chatinhas de Ghost of Tsushima, como seguir raposas ou cortar bambus. Mas estas são mais curtas do que as lineares e, sinto, estão em menor quantidade. Por exemplo, há apenas 11 atividades de seguir raposas. Não me lembro quanto tinha no jogo anterior, mas aqui não me pareceu exagerado. Eu me senti confortável limpando o mapa antes de avançar com a história, e acabei platinando sem ficar com raiva do jogo.
UM JOGO MUITO CONVENIENTE

Uma coisa que me ajudou muito com a tradicional fadiga de mundo aberto é quão conveniente Ghost of Yotei é. Você consegue se teleportar para qualquer parte do mapa em menos de cinco segundos. Para falar a verdade, e eu não consigo entender isso, tem vezes que demora mais para o jogo abrir o mapa do que de fato para realizar um fast travel. Você não precisa escalar torres ou cumprir missões para liberar fast travels. Basta se mover pelo mapa e, naturalmente, vários pontos de teleporte vão aparecendo no meio do caminho. Assim, depois que você explora uma área, consegue chegar em qualquer ponto dela muito rápido, o que deixa fácil e conveniente limpar as missões que faltam.
Os controles também respondem por uma conveniência absurda. Atsu, a heroína, tem uma pá de ferramentas e armas diferentes, mas você consegue trocar de uma para outra em segundos e sem entrar em menus. A UI de Ghost of Yotei está entre as melhores que já vi. Você precisa entrar em menus para mudar de roupa ou equipar amuletos, e daí tem vários loadouts onde você pode montar roupinhas apropriadas para o que estiver fazendo: explorar, stealth ou combate aberto, todos têm formas de melhorar. Ou você pode ir pelo lado mais fácil e conveniente e diminuir a dificuldade quando algo se mostrar trabalhoso demais. Jogar do seu jeito é a máxima de Ghost of Yotei, e a minha também.
COMBATE
Este era o principal ponto de venda do jogo anterior, e fico feliz em dizer que continua excelente. É bem raro um combate empolgar tanto quanto o de Ghost of Yotei. Atsu não tem os problemas morais de Jin Sakai, então você pode usar uma enorme quantidade de ferramentas de acordo com o que for mais apropriado – ou simplesmente do que estiver a fim de fazer. Você pode entrar num acampamento pela porta da frente e chamar todo mundo para a porrada. Ou pode se esgueirar pelas plantas e matar um a um. Dá até para fazer uma combinação dos dois, já que, ao contrário da maioria dos jogos, quebrar o stealth não coloca todos os inimigos do lugar cientes da sua localização, mas apenas os mais próximos. O melhor: escolha a forma que desejar para vencer, mas de qualquer jeito, ela vai ser muito satisfatória.
O combate aberto tem impacto sensacional e as quatro armas funcionam como uma espécie de janken po, em que determinadas armas são mais apropriadas para vencer outras. Eu achei isso ótimo. Normalmente em jogos como Nioh ou Ninja Gaiden, eu acabo escolhendo minhas preferidas, e esta foi uma forma de eu usar o que fosse mais apropriado para o combate em questão. Ou seja, usei todas as armas, muito mais do que estou acostumado a fazer em jogos semelhantes.
Por outro lado, a furtividade é igualmente deliciosa. Com a roupa certa e tendo seu lobinho de estimação a tiracolo, você pode assassinar uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo sem ser detectado. E é sensacional ter cinco caboclos em rodinha, você pular lá, matar todos eles e, em segundos, estar rodeado de presuntos e sujo de sangue. Aliás, seria bom se a Atsu não ficasse suja de sangue o jogo todo. É meio estranho passar pelas cutscenes banhado no sangue de seus desafetos. E por falar em cutscenes…
A HISTÓRIA DE GHOST OF YOTEI

Este é mais um ponto que me deixou cabreiro de jogar. Temos aqui exatamente a mesma história de Assassin’s Creed Shadows ou Blood of Mehran ou tantos outros. Um grupo de vilões matou sua família e você quer se vingar matando todos eles. É a coisa mais básica, sem graça e videogame que existe. Eu sinceramente não esperava nenhum apelo narrativo em Ghost of Yotei depois de ficar sabendo de sua história. Felizmente, eu estava errado.
A história acontece sem novidades, mas seguindo o estilo da Naughty Dog, é uma história simples, com personagens complexos. Em outras palavras, você pode ficar um tempo sem jogar, ou fazendo conteúdo secundário, mas nunca esquece qual é a linha narrativa básica. Afinal, ela é muito simples. Porém, os personagens são bem escritos e atuados, a ponto de que você acaba se importando com eles e com suas missões, mesmo que esta seja a mais básica possível.
CUTSCENES
As interpretações são todas boas, mas quero dar um destaque positivo e negativo para Erika Ishii, que faz a Atsu. A voz e a interpretação dela são ótimas, mas toda vez que uma palavra japonesa aparece no roteiro, sejam nomes próprios, de instrumentos, ou coisas assim, ela parece fazer uma pausa na leitura. É como se ela nunca tivesse visto a palavra antes e precisasse ler com cuidado, sílaba por sílaba. Não digo que ela precisava ser fluente em japonês para o papel, mas certamente é algo resolvível fazendo alguns takes para ela se acostumar com as palavras “estranhas”. Isso incomoda.

As cutscenes propriamente ditas, aliás, são lindas e muito bem dirigidas. Tanto no jogo quanto na história, a direção de arte de Ghost of Yotei é simplesmente impressionante, com uma enorme ênfase no que é “cool“. Os planos, as flores caindo, as expressões faciais. O visual de Ghost of Yotei é tão impressionante quanto os mais belos filmes samurais.
Por outro lado, a Sucker Punch não parece ter tido dinheiro para realizar toda a história que queria contar com tamanho gosto e talento. Boa parte das cutscenes mostram apenas os personagens de pé um do lado do outro, sem grandes planos ou expressões faciais elaboradas. Claramente foi uma forma de cortar custos, e isso incomoda. Ainda mais em um jogo com apelo estético tão forte quanto Ghost of Yotei.
50 HORAS
Com mundo aberto e uma platina que leva 50 horas para ser conquistada, o maior elogio que posso fazer a Ghost of Yotei é que zerei totalmente o jogo sem me cansar dele. Não me diverti o tempo todo. A região ao norte do mapa, por exemplo, traz uma enorme quantidade de quebra-cabeças que envolvem girar estátuas de raposa. Estes são simplesmente chatíssimos. Essa região é o motivo para Yotei não levar nota máxima.
Dito isso, eu sinceramente não esperava gostar tanto de Ghost of Yotei. Ele é muito melhor, mais conveniente e mais divertido do que Ghost of Tsushima. Conquista um merecido espaço na lista de melhores continuações da história, ao lado de jogos como Assassin’s Creed II e Uncharted 2. Mesmo que você esteja com fadiga de mundo aberto e cansado de histórias de vingança, você não quer perder Ghost of Yotei.


































