Eu não joguei Marvel’s Avengers desde que escrevi minha resenha. Apesar de a campanha ter começado muito bem, e me empolgado deveras, eu terminei o jogo com um gosto amargo. As fases repetitivas, o loot sem sentido e o enorme grinding exigido até mesmo pela campanha me desanimaram forte.
Além disso, ter que aprender a jogar com cada herói deixava o jogo complicado demais para voltar depois de uma pausa mais longa. E, ao mesmo tempo, cada personagem exigir um grinding independente eliminava a vontade de alternar entre eles, o que daria ao jogo uma enorme replayabilidade.
Semana passada, no entanto, Marvel’s Avengers recebeu sua versão dedicada de PS5 e Xbox Series, junto com o adendo do Gavião Arqueiro e sua campanha. Somado isso à campanha previamente adicionada de Kate Bishop, achei que era hora de revisitar o jogo. Você sabe, pela ciência.
MARVEL’S AVENGERS NO PS5
Marvel’s Avengers não é um jogo criativamente bem sucedido. Os designs dos heróis não são legais, as roupas conhecidas são vendidas à parte e, principalmente, os cenários são laboratórios genéricos e os inimigos robôs sem inspiração. Ele, porém, parece ser muito caro.
Os artistas da Crystal Dynamics não foram muito habilidosos, mas os “pedreiros” fizeram um excelente trabalho. Com isso, quero dizer que o jogo parece bonito, mesmo sendo totalmente genérico. E ele continua assim no PS5. Na verdade, tecnicamente Marvel’s Avengers é bastante exigente, e é muito legal vê-lo rodar sem esforços no PS5. É de se admirar quão bonitos podem ser os jogos no console quando equipes mais talentosas e livres de economias predatórias, como a Naughty Dog, lançarem seus títulos.
O jogo traz dois modos visuais. São os tradicionais modo qualidade, que roda a 4K/30fps com efeitos mais elaborados; e o performance, que roda a 4K checkerboard dinâmico a 60 fps. Eu passei boa parte da minha jogatina atual no modo qualidade, e o jogo impressiona na quantidade de partículas, destruição e até sombras e reflexos. Para ser sincero, não vi diferenças claras do visual entre o PS4 e o PS5. Mas para isso temos a Digital Foundry.
CARREGANDO PRÓXIMO SUBTÍTULO
Bem bacana nessa nova versão é a implementação das funcionalidades do Dualsense. A vibração foi muito bem pensada, inclusive reproduzindo os passos quando você corre. A feliz coincidência de o jogo chegar ao PS5 com dois arqueiros novos é também uma grande oportunidade de brincar com a resistência dos gatilhos.
O que melhorou muito claramente foram os carregamentos. Marvel’s Avengers ainda tem loads, mas é tão mais rápido que abandonou completamente aquelas imagens hiper detalhadas dos heróis que apareciam nesses períodos. O jogo costuma carregar em 10 a 15 segundos apenas com o logo no cantinho.
As entradas para as fases ainda têm os diálogos que mascaravam os loads anteriormente, e esses agora podem ser pulados para quem não quiser esperar. Porém, ainda tem um monte de “momentos de elevador”, que anteriormente serviam para mascarar carregamentos, mas agora estão lá provavelmente porque daria muito trabalho para remover. E isso nos leva ao próximo assunto.
KATE BISHOP E CLINT BARTON
Quem diabos é Kate Bishop? Eu sinceramente nunca tinha ouvido falar dela. Uma rápida pesquisa mostra que ela teve sua primeira aparição em 2005, quando eu já estava parando de ler gibis. Me parece uma decisão bem estranha a Crystal Dynamics ter resolvido colocar ela no jogo antes/ao invés do Gavião Arqueiro tradicional. Mais estranho ainda é Kate e Clint terem sido acrescentados ao jogo seguidos, sendo que os dois são quase iguais.
Kate é capaz de se teleportar, o que deixa fácil alcançar lugares altos. Clint tem muito menos mobilidade, mas por outro lado tem especiais mais úteis e bacanas. Tirando essa diferença, os dois são muito parecidos. Ambos têm os mesmos três tipos de flechas e lutam com espadas, por exemplo. Por que diabos colocariam dois personagens tão parecidos em um jogo criticado por falta de conteúdo e atualizações?
Depois de muito pensar, acho que descobri o motivo. Kate e Clint estão um para o outro como Ken e Ryu em Street Fighter, ou Scorpion e Sub Zero em Mortal Kombat. Em ambos esses casos, os lutadores eventualmente ficaram diferentes, mas começaram basicamente como uma diferença de cores. Era uma forma de aumentar o conteúdo com pouco trabalho. E fiquei com a sensação de que essa foi a estratégia em Marvel’s Avengers.
Com a dificuldade de criar novos conteúdos, e diante da exigência dos jogadores, resolveram colocar dois heróis iguais, que são praticamente diferenças de skins. É compreensível, mas é também um claro atalho em um jogo que precisa mostrar serviço se quiser vingar como um jogo de, veja só, serviço.
MARVEL’S AVENGERS: AS NOVAS CAMPANHAS
Arrisco dizer que, com os teleportes e maior mobilidade, Kate Bishop será mais popular do que Clint Barton. Sua campanha, porém, é bem inferior. Todas as fases seguem a mesma linha do fim da história principal: começam em um lugar aberto, entram em um elevador e terminam em um laboratório. Os objetivos também são aqueles típicos de live games, do tipo “proteja uma pequena área por vários minutos enquanto inimigos infinitos te atacam”.
Além disso, a campanha da Kate tem alguns bugs bem chatinhos, como diálogos interrompidos. Mais grave que isso é na última missão, em que o hud simplesmente sumiu, me deixando sem poder ver minha vida ou os poderes que podia usar.
A coisa melhora na campanha do Clintão. Essas não repetem tanto o cenário do “laboratório genérico”, e tem até uma fase que é APENAS single player. Ela também é bem mais curta que a da Kate. Não que a anterior seja longa. Para você ter uma ideia, eu fiz as duas seguidas em uma tarde.
Uma coisa bacana desses DLCs é que a turma da Crystal Dynamics não poupou esforços ou cifrões. Se você já jogou vários DLCs, sabe que é comum estes não terem cutscenes, não ter atores. Enfim, ter valores de produção bem mais baixos do que os jogos, mesmo os AAA. Aqui não. As campanhas dos arqueiros têm o mesmo nível de qualidade e construção que o resto do material incluído no jogo.
E AS ROUPAS?
É. Isso foi um aspecto que eu critiquei na resenha e a estratégia continua a mesma. A Crystal Dynamics te dá os heróis “de graça”, mas se você quiser que eles tenham o uniforme do gibi, precisa pagar. Assim como Thor no jogo original, a roupa padrão do Clint é literalmente jeans e camiseta.
Esse tipo de limitação autoimposta me incomoda muito. Lembro daquele jogo do Wolverine de PS3, por exemplo, que tinha uma infinidade de roupas dos gibis que eram liberadas conforme você jogava. Caramba, o recente Marvel’s Spider-Man tem isso também, mas esse é um caso de first party, então a gente sabe que não está sujeito à mesma economia predatória. Hoje em dia skins são considerados conteúdo premium em games.
E mesmo sabendo disso, incomoda ver como Marvel’s Avengers é empurrado para baixo por essas decisões econômicas. O próprio loot que não aparece nos personagens e é apenas estatístico, é um exemplo disso. Colocar loot não foi uma decisão criativa, para deixar o jogo melhor e mais divertido. Foi uma escolha econômica, para incentivar o grinding e prender os jogadores para jogar mais tempo do que desejariam, na esperança de vender os uniformes conhecidos dos gibis.
Convenhamos, para nós, que entendemos do mercado, isso tudo é esperado. Mas experimenta falar para um nerd não-gamer que tem um jogo onde dá para jogar com o Thor e com o Gavião Arqueiro, mas que ambos usam jeans e camiseta. Simplesmente não faz sentido. Se não é para ter o visual icônico, é melhor seguir o caminho de Anthem – copiar os poderes e habilidades, sem usar nomes, marcas e logotipos.
MARVEL’S AVENGERS: APESAR DOS PESARES
Eu nunca vou investir em Marvel’s Avengers o tempo que investi no primeiro Destiny. Parte disso é coisa minha. Eu não quero mais gastar tanto tempo repetindo as mesmas atividades em um jogo só para ver números subirem. Porém, eu sinceramente não vejo a possibilidade de Marvel’s Avengers ter o mesmo impacto nos games que o Destiny.
Destiny meio que iniciou a moda dos live services. O jogo foi pensado ao mesmo tempo criativamente e com um plano de negócios. Marvel’s Avengers parece ter sido criado não por criadores, mas por um departamento de marketing. Coisas que eu critico aqui, como as roupas, claramente não foram decisões criativas, mas ideias de como tirar mais dinheiro do público depois que esse já comprou o jogo. O problema é que essa ideia vem em detrimento dos jogadores. Quem compra um jogo do Thor quer jogar com o Thor, não com um loirão bombado de camiseta.
Dito isso, voltar a Marvel’s Avengers para um final de semana foi divertido. É legal ter um jogo de alto orçamento dos Vingadores. O combate é bom o suficiente. Além das campanhas, eu até brinquei um pouco de jogar online, o que não fiz muito anteriormente. Eu diria que o futuro de Marvel’s Avengers não está em repetir as mesmas atividades semanalmente, mas simplesmente em voltar de tempos em tempos para curtir os novos heróis adicionados. A questão é se isso é o suficiente para a Square Enix. Tudo indica que não, mas é o único futuro que vejo para Marvel’s Avengers em 2021.