Semana passada, a Riot Forge lançou duas expansões para o universo de seu ultra-popular League of Legends. De surpresa, veio Ruined King, um RPG em turnos desenvolvido pela Airship Syndicate, de Battle Chasers e do excelente Darksiders Genesis. Parece um bom jogo, mas como eu não sou fã de RPG em turnos, me interessei mais por Hextech Mayhem.

Hextech Mayhem foi desenvolvido pela Choice Provisions e, como quase tudo que ela fez, é um runner. Sem dúvida é o jogo mais simples dos dois. Porém, eu gosto da série Bit.Trip Runner e portanto me interessei por ele. Embora seja do mesmo gênero, Hextech Mayhem é bem diferente dos games anteriores da desenvolvedora, sendo muito mais um jogo de ritmo do que um plataforma 2D.

HEXTECH MAYHEM

Hextech Mayhem, League of Legends, Riot Forge, Delfos
Repare nos três ícones.

Na imagem acima você vê três tipos de ícones: setinha para cima, para baixo e bomba. Essas são as três ações básicas do jogo e mandam o jogador, respectivamente, pular, apertar para baixo e lançar uma bomba.

Os ícones scrollam conforme o personagem corre automaticamente para a direita. Porém, ao contrário de Runner, aqui você não reage ao cenário. Os ícones vêm de forma tão constante e agressiva que dá tanto tempo para olhar para o que está acontecendo no sidescroller quanto para olhar a banda tocando em Guitar Hero.

GUITAR HERO

Aliás, essa é uma comparação feliz. Justamente por essa intensidade, e o fato de você responder a ícones, não a detalhes do cenário, a sensação de jogar Hextech Mayhem não é a de um Runner, mas a de jogar um Guitar Hero com gamepad. O que, convenhamos, não é muito legal.

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O jogo até recompensa o freestyle. Ou seja, reagir ao cenário. Por exemplo, caixinhas são dicas para pular, e o chão com um pequeno laser azul que você vê acima são dicas para apertar para baixo. Seguindo esse freestyle, você consegue pegar mais colecionáveis, mas obviamente é mais difícil e mais arriscado. Além disso, a constância dos ícones é tamanha que é difícil achar tempo para apertar ainda mais botões. E ao contrário de RunnerHextech Mayhem já começa muito intenso, basicamente arremessando o jogador do lado fundo da piscina.

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Isso acontece quando você “morre”.

Ele tem uma concessão aos mais casuais que é bem-vinda. “Morrer” não retorna ao checkpoint. A fase continua automática e desalinha. Se você acertar um dos prompts, volta imediatamente. A questão é que, enquanto ele está no “modo automático”, nenhum dos colecionáveis é coletado. Até aí tudo bem, né?

SÓ QUE NÃO

Hextech Mayhem exige um mínimo dos colecionáveis para continuar. Eu só fui perceber isso justamente quando ele me impediu de jogar a próxima fase. No caso, faltava umas três moedinhas para liberar a próxima. Só que para aumentar seu placar, não basta jogar uma das fases anteriores de novo. Você precisa pegar moedinhas que não pegou antes. E isso torna bem difícil, basicamente exigindo que você siga o caminho freestyle que até então parecia opcional.

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O primeiro chefe foi legal.

É o tipo de truquinho sem-vergonha que os games usam desde sempre para estender um jogo curto demais. Os desenvolvedores acham que, fazendo isso, o jogador vai ficar repetindo conteúdo pelo qual já passou até que os criadores digam “tá bom, tá bom, pode passar, vai”. Na prática, o que acontece é que o jogador simplesmente fala: “não posso continuar? Ok, então vou jogar outra coisa. Afinal, existem mais jogos do que tempo livre”. Os games atualmente usam esse artifício mais na tentativa de vender microtransações para adiantar o progresso, como Sombras da Guerra. Porém, este nem sempre é o caso. Recore, e o próprio Battle Chasers tentaram dar esse golpe sem permitir que o jogador pagasse para continuar. É o caso aqui também.

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A imagem acima mostra o ponto em que a Choice Provisions vestiu seu cosplay de Gandalf e falou pra mim “You shall not pass“. Quando faltavam três moedinhas, eu ainda tentei fazer um esforço e foi bem difícil conseguí-las. Agora faltavam nove. Então eu simplesmente falei “tá bom então. PRÓXIMO!”.

RESPEITE MEU BACKLOG, HEXTECH MAYHEM!

Como você pode ver pelo mapinha, eu cheguei mais ou menos até a metade da campanha. Isso levou um pouco mais de uma hora, levando em conta que eu passei um tempo repetindo fases para pegar as três moedinhas da primeira vez. E isso demonstra o motivo pelo qual usaram esse artifício. Se fosse apenas uma fase depois da outra, Hextech Mayhem duraria cerca de duas horas. E se você já leu o DELFOS antes, sabe que isso não seria um problema. Mais vale duas horas de diversão do que 20 de tédio. A questão é que, por optar seguir esse caminho, Hextech Mayhem joga as potenciais duas horas de diversão no buraco, em troca de mais tempo de tédio.

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Esse foi o motivo pelo qual eu parei de jogar Hextech Mayhem e pelo qual você está lendo um artigo de impressões e não uma análise. Porém, seu principal problema é que ele simplesmente não é muito prazeroso mesmo quando você está jogando as fases pela primeira vez.

PARA FÃS DA CHOICE PROVISIONS?

Como ele tem a concessão de as fases continuarem no automático quando você “morre”, seria o tipo de jogo que eu provavelmente chegaria ao final por inércia. Afinal, ele não exige o lado hardcore de um Runner3. E isso é positivo. Porém, ele também não é capaz de dar aquele ar revigorante que você tem no Runner3 quando está acertando tudo. Isso faz com que ele nunca empolgue. É o tipo de lançamento que uma vez que você para de jogar, não dá vontade de continuar. Ele fornece basicamente o mínimo de entretenimento possível. E, ao contrário de Runner3, a quantidade de conteúdo e a própria apresentação dão a ele um ar de que foi feito na pressa e a toque de caixa, o que nunca é uma boa.

Então fãs da Choice Provisions podem até dar uma chance a Hextech Mayhem. Mas tenham em mente que eu também sou um fã e mesmo assim ele não me conquistou. Mesmo antes de me impedir de continuar a campanha (e isso foi a pá de cal no nosso relacionamento).