Doom VFR, Delfos

Shooters em VR normalmente envolvem ficar parado atirando. São basicamente “tiro ao alvo”. O Doom de 2016 é o total oposto, focando em movimentação e adrenalina. Como traduzir isso para VR sem fazer as pessoas vomitarem? Parece impossível, mas a ID Software topou o desafio com Doom VFR (um high five telepático vai para o primeiro que fizer um comentário com o significado deste F misterioso).

DEMÔNIOS EM VR

Houve muita confusão sobre o que seria Doom VFR. Seria um port do jogo para realidade virtual, como Skyrim VR, ou seria algo totalmente novo? Agora sabemos que de fato é uma nova campanha, com cara de DLC stand-alone. Você controla um cientista que morre nos primeiros minutos do jogo e é ressuscitado porque ciência e tal.

Ele volta em uma armadura que permite se movimentar através de teleporte, dando uma justificativa narrativa para a tradicional forma de navegação em VR. Você até pode ativar nas opções a possibilidade de se mexer de verdade, mas não recomendo isso a não ser que você tenha um estômago bem forte.

Doom VFR, Delfos
Se bem que o estômago de quem joga Doom já é bem forte. High five!

Há três opções de controle em Doom VFR: Dualshock, dois PS Moves ou o Aim Controller. Eu testei um pouquinho de cada, mas acabei optando pelo Aim Controller já que não o usava desde que joguei Farpoint.

O problema é que nenhum deles funciona 100% bem. Com dois PS Moves, por exemplo, você não tem a opção de girar em pequenos ângulos. Há apenas um botão para girar 180 graus e o resto você tem que fazer fisicamente. Como o tracking do PS VR não é exatamente ideal, isso prejudica bastante o jogo, tornando as outras duas opções preferíveis. Nelas, você poderá usar a alavanca direita para girar em ângulos escolhidos no menu (eu escolhi 30 graus).

Doom VFR, Delfos
Monstros na screenshot estão mais próximos do que parecem.

Na verdade eu diria que seria injusto colocar a culpa dos controles ruins na ID Software. O problema mesmo é que eles foram ambiciosos demais, tentando fazer um jogo que o PS VR simplesmente não está pronto para acompanhar. Boa parte dos problemas de Doom VFR vem justamente disso. Trata-se do jogo mais ambicioso que eu tive o prazer de usufruir nesta nova tecnologia, e ele sofre por isso.

PRA LÁ E PRA CÁ

É inegável que Doom VFR funcionaria melhor com o clima de terror e o andamento lento de Doom 3, mas ele é focado no jeitão do jogo mais recente. Isso significa que ficar parado gera a morte. Isso se torna especialmente frustrante pelo fato de boa parte dos inimigos ser totalmente bullet sponge.

No começo, quando um grandão aparecia, eu ficava parado metralhando ele e isso nunca acabava bem. Só lá pelo final do jogo eu consegui começar a me acostumar com a movimentação constante. Ao contrário da maioria dos shooters, aqui o melhor não é usar armas que atiram rápido tiros mais fracos, como metralhadoras, mas sim as que atiram um tiro por vez e fazem grandes danos, como canhões e lança-foguetes. Eu demorei para me tocar disso, mas quando comecei a jogar da forma certa, “dá um tiro, faz vários teleportes e atira de novo”, o jogo se tornou bem mais aprazível.

Doom VFR, Delfos
Chega mais perto, benzinho.

O sistema das Glory Kills foi traduzido para VR com um sistema que podemos chamar de fatality da Kitty Pride. Quando um inimigo fica fraco, ele brilha em azul, e então você deve se teleportar para dentro dele, fazendo-o explodir em sangue e vísceras. É uma boa tradução, que mantém a tática do jogo original em focar o combate em proximidade e intimidade.

Uma coisa que eu já não curtia no jogo original e que se mantém aqui é que o level design é focado em grandes batalhas. Você fica boa parte das missões andando para lá e para cá sem nada acontecer, daí entra em uma sala, as portas se fecham e dezenas, às vezes centenas de inimigos, aparecem e é necessário matar todos para progredir.

Doom VFR, Delfos
As boas e velhas almôndegas ficam bem mais assustadoras em VR.

Isso se torna bem frustrante aqui, pois não há feedback algum de dano. Você pode perder toda sua energia sem sentir nenhum tiro. Assim, no meio de uma batalha de dez minutos, você simplesmente morre, tem que começar do zero e nem sabe o motivo. Sim, a barra de energia está sempre na tela, mas o jogo é tão intenso que não dá tempo de checar no meio da luta.

Eu preferia que houvesse uma progressão mais tradicional, de você ir avançando e lutando, mas se isso não te incomodou no Doom 2016, provavelmente não vai incomodar aqui também.

CLASSIC MAPS

Há bonequinhos para você pegar no meio das fases e cada um deles libera um “mapa clássico”, tirado dos primeiros jogos da série. Estes mapas mantém o level design e o visual antigo, mas as armas e inimigos são da nova versão. É bem engraçado andar naqueles mapas quadriculados dos anos 90 em VR, e é até bem divertido.

Doom VFR, Delfos

Meu problema com essas fases antigas é quão labirínticas elas são. E se antes você tinha um mapa para ajudar, aqui não há este benefício. Por outro lado, você pode se teleportar para lugares mais altos, o que é uma mão na roda.

A campanha de Doom VFR é relativamente curta para um Doom, embora seja bem longa para um VR. São oito fases, que eu joguei ao longo de duas tardes. Os mapas clássicos, no entanto, permitem uma extensão ao jogo e servem como um bônus bem interessante para os fãs dos clássicos.

DOOM VFR

Doom VFR vai deixar os fãs divididos. Ele é o jogo mais ambicioso disponível para o PS VR, mas isso o torna também algo que não é exatamente agradável de jogar. Você vai ficar sempre brigando com os controles e com problemas técnicos (alguns inimigos chegam perto demais, tornando impossível atacá-los com tiros e fechando o caminho para você se teleportar para longe). Admito que quando eu o acabei, não fiquei com aquela sensação empolgante do jogo em 2D, mas senti um alívio.

Doom VFR, Delfos

Talvez ele fosse mais divertido se não fosse tão difícil. Ele provavelmente foi tunado como a versão 2D, mas o fato de ele estar em VR e exigir uma agilidade não apropriada para a plataforma o torna, mesmo na menor dificuldade, mais difícil do que o anterior nas mais altas.

Assim, ele não é um jogo exatamente bom nem tão divertido quanto o original, mas vale pela curiosidade de quem sempre quis ver um demônio de pertinho e está disposto a aguentar umas arestas não aparadas para ter esta experiência.