Batman: Arkham City

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De todos os super-heróis, o Batman sem dúvida é o que tem a carreira mais frutífera nos games. Ok, o Homem-Aranha tem alguns legais, os Vingadores têm um arcade divertido e provavelmente alguns outros bons jogos baseados em HQs foram lançados desde a época do Atari.

Ainda assim, a quantidade de jogos ruins estrelados por heróis é enorme e nem faz sentido, uma vez que um personagem como o Superman tem potencial para jogos excelentes e, ao invés disso, o mais clássico dos heróis tem no currículo alguns dos PIORES games da história.

É curioso que logo o Batman, um herói sem poderes, seja o que melhor representa os super-heróis no mundo dos games. E é fato: nenhum outro herói tem tantos jogos realmente bons quanto o Batman. E é dele também aquele quase unanimemente considerado o melhor game de heróis da história: Arkham Asylum, lançado em 2009. O assunto de hoje, Batman: Arkham City, é a continuação dele.

UM MANICÔMIO JUDICIÁRIO A CÉU ABERTO

Após os eventos mostrados em Arkham Asylum, o diretor do manicômio Arkham (eu me recuso a chamar um manicômio judiciário de asilo só porque algum tradutor que não falava inglês traduziu errado vários anos atrás =P) Quincy Sharp foi eleito prefeito de Gotham City com a promessa de pegar pesado na criminalidade.

A proposta de Sharp era construir muros ao redor de um pedaço de Gotham e jogar ali todos os criminosos da cidade. A proposta foi apoiada pelo povo, embora tenha gerado muita polêmica entre filantropos como Bruce Wayne, que acaba sendo jogado lá no início do jogo, em uma das melhores aberturas da história dos games.

Obviamente, quando você junta um monte de doido criminoso no mesmo lugar, a guerra por território começa.

Mais especificamente, três facções surgem, cada uma liderada por um dos três vilões mais famosos das HQs: Pinguim, Duas Caras e Coringa. Este último, aliás, está morrendo por causa dos eventos mostrados em Arkham Asylum.

A história, a ambientação e a utilização do universo do Batman são o principal charme de Arkham City. Se Arkham Asylum era totalmente focado no Coringa, e os outros vilões que apareciam pareciam oportunidades perdidas, especialmente pela ausência de chefes, aqui você poderá lutar contra vários.

Ainda assim, talvez o jogo ganhasse mais se focasse apenas nos três líderes e os desenvolvesse mais. O encontro com Duas Caras, por exemplo, acontece logo no início e é tão curto e simples que você passa o resto do jogo torcendo para ele voltar a aparecer.

Temos bem mais chefes aqui, é verdade, mas ainda assim é um pouco frustrante que a luta contra os três principais seja curta ou inexistente enquanto a maior parte dos chefes de verdade são vilões que apenas os fãs mais dedicados do herói devem conhecer. Eu, pelo menos, nunca tinha ouvido falar de Solomon Grundy.

UM PEQUENO MUNDO ABERTO

Arkham Asylum tinha ares de mundo aberto, mas não tinha a estrutura de um jogo como Assassin’s Creed, além de ter objetivos sempre lineares, dados ao jogador um por vez.

Arkham City, por outro lado, já pode ser considerado um jogo de mundo aberto, mas ainda tem um sabor único, bastante diferente da série dos assassinos ou do popular Grand Theft Auto.

Para começar, a tal cidade Arkham não é muito grande. Na verdade, tenho minhas dúvidas se ela é de fato maior do que o manicômio do primeiro jogo. É possível ir de um canto a outro do mapa em menos de dois minutos, e ela já começa totalmente liberada desde o início. Em termos de tamanho, Arkham City é menos um mundo aberto e mais um hub grande, repleto de dungeons.

Ainda assim, se mover pelo hub é uma delícia, graças aos upgrades na técnica de glide do Batimão. Agora você pode mergulhar com tudo e, em seguida, usar este impulso para voar bem alto. Finalmente, quando sua altitude estiver decaindo, basta usar o grappling hook em um telhado qualquer para retomar a altitude e continuar o voo. É demais!

O que dá o sabor de mundo aberto mesmo são as sidemissions mas, ao contrário do que costuma acontecer nos jogos do gênero, absolutamente todas as sidemissions são boas. Tão boas, inclusive, quanto as que avançam a história. São poucas também, mas eu prefiro um jogo que me dá poucas coisas divertidas para fazer do que um que encha de coisa pentelha, como costuma acontecer em mundos abertos.

As sidemissions são focadas no lado mais detetivesco do herói. Por exemplo, um assassinato aconteceu. Aí você analisa a cena do crime, rastreia a trajetória da bala, encontra o lugar em que o sniper se posicionou e procura por dicas ali. É muito, MUITO legal, e tem tudo a ver com o Batman.

Todos sabemos, no entanto, que Batman não é apenas um sujeito inteligente. Ele é também um machão bombado. E daí chegamos à…

PORRADA!

Tem vários momentos em que a inteligência não vai te livrar das confusões. Estes são os momentos em que você apela para a força bruta. E, assim como em Arkham Asylum, o combate de Arkham City é exemplar.

Suas raízes são simples. Quadrado ataca, triângulo contra-ataca. Não existem combinações complicadas de botões. O grosso do combate é saber quando você deve atacar e quando você deve contra-atacar. Quando você atinge um número específico de golpes (oito ou cinco, dependendo dos seus upgrades), pode usar um dos quatro ataques especiais, que servem para destruir armas dos inimigos, deixá-los tontos ou eliminá-los de uma vez por todas.

E, meu amigo, quando você luta contra 40 inimigos ao mesmo tempo (e isso não é exagero), atacando, contra-atacando e usando os golpes especiais sem ninguém conseguir encostar em você, é impossível não se sentir o Batman! É revigorante, e fica ainda mais divertido quando, após nocautear todo mundo, o herói faz uns alongamentos típicos de pessoas que acabaram de se exercitar.

Os especiais, aliás, são a coisa mais macha desde o último disco do Manowar. O do desarmamento, por exemplo, é deveras engraçado. Você pode arrancar o bastão de baseball de um inimigo, dar uma tacada na cabeça dele e em seguida quebrar o bastão nos joelhos; ou então pegar um cano e entortá-lo na frente dos olhares assustados do tolo que ousou te desafiar.

Os especiais de nocaute, então, são extremamente violentos, especialmente se considerarmos que estamos falando de um jogo com a classificação teen. O Batman não mata, é claro, mas ainda assim é impressionante vê-lo derrubando um sujeito, sentando em cima e virando a perna do cara em 360 graus.

Você também pode usar os gadgets, mas no geral eles são bem menos interessantes do que a trinca ataque, contra-ataque e especiais. Em outros momentos, o Batman encontrará vários inimigos armados, e nesse momento sai a força bruta e entra o…

PREDADOR

Foram essas cenas que deixaram o Arkham Asylum famoso, então é óbvio que elas voltariam melhoradas. Aqui é onde seus gadgets serão mais úteis, tanto para sobrepujar os inimigos quanto simplesmente para assustá-los. E esse foi o maior upgrade dessa parte: assustar os inimigos.

Verdade, isso já era possível no game anterior, mas aqui temos melhores e mais divertidas opções para a função. É engraçadíssimo entrar em uma sala com seis ou sete caras munidos de metralhadoras e ouvi-los falando coisas como “se o Batman ousar entrar aqui, vou fazer picadinho dele”. É sua deixa para começar o joguinho de gato e rato. E aqui, meu amigo, você é o gato. Um gato com asas de morcego e extremamente sádico.

As salas têm vantage points, como gárgulas ou outros lugares altos que permitem uma boa visão dos arredores. Particularmente, eu gosto de começar num deles. Quando um dos desavisados passar por baixo, gosto de pendurá-lo. O grito dele alerta os outros, que vão ver o que aconteceu. Quando eles estiverem olhando o seu colega pendurado, uso um batarangue para derrubá-lo, o que assusta os colegas, que começam a andar em duplas ou trios para se protegerem.

Essa é minha deixa para usar o choque em um deles, o que o faz atirar involuntariamente, assustando o seu parceiro com o barulho repentino. A máscara do Batman analisa que os batimentos cardíacos dos caras estão acelerados. Mas veja só, tem um sozinho lá no canto. É aí que uso o gadget que desabilita a sua arma.

Com a arma desabilitada, eu simplesmente apareço na frente dele. Ele cai no chão assustado, começa a gritar e tenta atirar, em vão. Depois de muito xingar, ele joga seu brinquedo quebrado no chão e vem para cima de mim na mão. Eu o venço facilmente e uso o grappling hook para sair de perto bem a tempo dos outros chegarem, atraídos pelos gritos do cara.

Sobram dois, e eles estão à beira de um ataque de nervos, atirando em todos os cantos e quase chorando. Apareço na frente deles e, antes que possam atirar, uso uma bombinha de fumaça, o que os deixa desesperados. Uso um takedown em um deles e, quando a fumaça se dissipa, o restante vê o amigo inconsciente no chão.

Nesse ponto, o cara está submetido a um estresse tão absurdo que ele simplesmente larga a arma e começa a chorar, dizendo que se rende. Sim, amigo, é possível assustar tanto os vilões que eles começam a chorar e se tornam menininhas implorando por misericórdia. Se o cara restante for um informante do Charada, então, você ainda pode interrogá-lo, ao que o Batman o segura pelo pescoço e fala coisas assustadoras como “sabe quantos dos seus ossos eu ainda posso quebrar?”.

Pode parecer que essa minha narrativa está exagerada, mas se você já jogou, há de concordar que é exatamente isso que acontece. E é divertido pra caramba.

E, para completar, se você usar bem essa teatralidade a ponto de deixar os caras quase chorando, ainda ganha um “bônus de intimidação”. Esses, caro delfonauta, são os momentos de Arkham City que vão viver para sempre nas suas memórias. Tem muitos jogos que te colocam no papel do caçado, mas Arkham City consegue colocá-lo no papel do caçador, e faz isso muito bem.

GRÁFICOS E SONS

Arkham Asylum era tecnicamente fantástico, e Arkham City segue essa tradição. Temos um jogo bonitão, uma Gotham City que realmente parece Gotham City e uma animação exemplar, mas verdade seja dita, não tivemos nenhum salto absurdo na qualidade técnica, como costuma acontecer na maioria das continuações de games. Gráficos e sons estão tão bons quanto eram dois anos atrás, mas não melhores.

Dito isso, a qualidade de dublagem ainda é excepcional. O Coringa de Mark Hamill continua fazendo o de Heath Ledger ficar pequeno e Kevin Conroy como Batman também ensina o Christian Bale como é possível falar com uma voz assustadora sem parecer que está fazendo teste para entrar como vocalista no Sepultura.

A música também é muito boa. Durante quase todo o tempo, o jogador é envolvido apenas pelos barulhos do ambiente. Mas quando a música toca, ela entra com destaque, aumentando a atmosfera e demonstrando que tivemos grandes talentos na composição da trilha.

A essa altura, o delfonauta que ainda não tenha comprado o jogo deve estar doido para fazê-lo. Porém, é minha obrigação de resenhista alertá-lo para os problemas. E, em Arkham City, os problemas atendem pelo nome de…

CHARADA

Pois é, meu amigo. O Charada está de volta. E ele espalhou 400 pequenos puzzles por Arkham City, que são basicamente os mesmos de Arkham Asylum. Temos os troféus a serem coletados, charadas a serem desvendadas e, os mais chatos de todos, pontos de interrogação invisíveis (que só podem ser vistos usando a detective vision).

A cada 80 desses trocinhos que você resolve, libera uma fase escondida em que poderá salvar um dos prisioneiros do Charada. Essas fases, que normalmente são um puzzle a ser resolvido com suas habilidades de detetive, são realmente legais, o que me deixa ainda mais chateado por só poder liberar uma delas a cada 80 coisas chatas que eu aceitar fazer.

E não seria tão chato se pelo menos você pudesse pegar essas coisinhas conforme fosse jogando. Infelizmente, aqui fizeram exatamente a mesma coisa que estragou o Arkham Asylum. Você vê vários troféus e gasta um tempão pensando em como pegá-los. Daí você desiste e continua com a história. Muitas horas depois, você ganha um novo gadget cujo uso deixa óbvio como pegar aquele troféu. Mas agora você precisa lembrar exatamente onde ele estava e voltar lá.

Cá entre nós, eu odeio essas formas artificiais de aumentar a duração do jogo. Se, quando eu passar por aquele lugar, eu terei apenas os gadgets X, Y e Z, acho muito errado que o jogo me faça ter que voltar ali 15 horas depois apenas para pegar um maldito pontinho de interrogação verde. E essa tática sem-vergonha foi tão usada em Arkham City que, só por isso, me vi obrigado a diminuir a nota do jogo.

Aliás, não só por isso. Falando em táticas sem-vergonha, também temos a…

MULHER-GATO

O delfonauta dedicado já sabe que as fases da Mulher-Gato são um DLC ativado com um código que vem no jogo. Isso é um desrespeito tão grande que eu preferia que a caixa viesse com um mecanismo programado para cuspir na minha cara quando eu abrisse o lacre.

Apenas para impedir que eu venda o jogo ou o empreste para meus amigos, a Rocksteady optou por mutilar sua obra, e também me obrigar a dedicar 400 fuckin’ mega do meu HD sempre que quisesse jogar Arkham City. Caso você compre o jogo usado ou pegue emprestado e queira jogar com a Mulher-Gato, terá que pagar 10 dólares pelo DLC. E sabe de uma coisa? Não vale a pena!

Todas as quatro fases da Mulher-Gato são curtíssimas (menos de cinco minutos cada uma) e não acrescentam quase nada à história. Para completar, ela é bem diferente do Batman, o que é bom. Mas o Batman tem tantas opções de movimento pela cidade que o chicotinho da garota e seus pulinhos de prédio em prédio eliminam toda a sensação de liberdade que temos ao jogar com o morcegão. Jogar com a gatinha é basicamente se sentir mais um prisioneiro de Arkham City.

Claro que também tenho que falar do que é legal com ela. Seus ataques e movimentos mostram o cuidado que a desenvolvedora teve na animação. Ela realmente parece muito mais gato do que mulher. Pular de um prédio e cair no chão como se pesasse menos que uma pena, daquele jeito assustador que só os gatos fazem, foi um toque muito legal. É uma pena que simplesmente não seja legal o suficiente jogar com ela para justificar o cuspe na cara metafórico que todo comprador leva ao abrir a caixa.

CARA, EU COMPRO; COROA VOCÊ COMPRA

Essas são as únicas dúvidas que o delfonauta deve ter ao decidir acrescentar Arkham City à sua coleção. É uma excelente continuação, que melhora tudo que o original tinha de bom, embora também mantenha o pouco que tinha de ruim.

É um jogo imperdível não apenas para fãs do personagem, mas também para fãs de games no geral. O Batman continua aqui a tradição de ser o herói com os melhores games e é visível o carinho e o nerd love que a Rocksteady teve em cada aspecto do jogo. Quisera eu que o Homem-Aranha tivesse um jogo tão bom quanto este, mas isso ainda parece um sonho distante. Arkham City é tão bom que justifica inclusive a compra de um console da geração atual caso você seja fã do Batman e ainda não tenha um. Acredite, essa é uma experiência que você não quer perder, especialmente se gosta do herói.

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