Sinceramente, não sei o porquê. Talvez por ser publicado pela Wales Interactive, que se especializa nisso, mas eu esperava que Maid of Sker fosse um filme interativo. Como você vai descobrir nessa análise Maid of Sker, não é o caso. Este é um típico survival horror, que mistura elementos clássicos de Resident Evil com o jeitão moderno de um Outlast.
FOLCLORE, MITOLOGIA E LOVECRAFT
Maid of Sker brinca com folclore, mitologia, e uma pitadinha de Lovecraft. Passado no final do século 19, você controla Thomas, um compositor. Sua esposa/namorada está presa no Hotel Sker e escreve um pedido de ajuda. Porém, diz que antes de ir ao encontro dela, você deve compor uma música que sirva de contraponto para uma melodia que ela envia em um medalhão.
O jogo começa depois disso, com Thomas chegando de trem à cidade. Daí cabe a ele/você encontrar a patroa, descobrir o que aconteceu e colocar um ponto final na crueldade que assola o lugar. O estilão lembra Resident Evil 7. Você chega na cidade durante o pôr-do-sol, entra no hotel próximo ao anoitecer e o resto do jogo acontece durante a noite.
ANÁLISE MAID OF SKER
Logo de cara você percebe o quanto Maid of Sker puxa de Resident Evil. Há, por exemplo, portas trancadas no hotel, com cadeados que exigem chaves ornamentadas. Você salva o jogo em fonógrafos que costumam ficar em salas seguras. Como uma homenagem, essas salas costumam também ter uma máquina de escrever, mostrando que Maid of Sker não se envergonha de suas influências.
Aos poucos, você vai explorando o hotel, abrindo novas portas e andares, solucionando puzzles e avançando com a história. O perigo, no entanto, é de onde vem a influência de Outlast. O hotel é habitado por pessoas que usam um pano na cara, lembrando bastante o visual do Jason no segundo Sexta-Feira 13.
SUPERPODERES DO DEMOLIDOR
Essas pessoas não enxergam, mas têm ouvidos bem sensíveis. Assim, você até pode passar imediatamente do lado delas, mas deve segurar sua respiração. Essa mecânica causa uma tensão bacana e criativa. Afinal, só dá para segurar a respiração por alguns segundos. E mais, quando você soltar o botão, o herói vai respirar com força, fazendo um barulhão. Então certifique-se de estar longe o suficiente dos assassinos.
A mecânica do silêncio é ainda mais profunda. Correr, além do barulho dos passos, deixa o personagem ofegante por algum tempo depois de parar de correr. Tem áreas cheias de pó no hotel também, que o fazem tossir, e portanto devem ser evitadas, ou então passar por ali segurando a respiração. Eu achei isso tudo bem interessante e, sinceramente, mais legal do que o gimmick da câmera com visão noturna usada em Outlast.
Você não é totalmente indefeso, como em Outlast, no entanto. Há uma arma sônica, que imobiliza os bandidos durante alguns segundos, o suficiente para fugir. No entanto, esta defesa tem munição extremamente limitada (deve dar para usar umas seis vezes no jogo inteiro), e só te acompanha por um pedaço específico da história. Imagine que o jogo é dividido em três metades: você só pode usar este item na metade do meio.
SAVES
Felizmente, os saves são manuais, porém não limitados. Então a coisa até funciona bem quando você está no hotel. Assim como Resident Evil, o gameplay envolve ir e voltar pelos mesmos corredores em busca de itens e chaves que abram novas áreas. Portanto, dá para planejar suas rotas para passar pelas salas de salvamento no meio do caminho, criando checkpoints sempre que um objetivo for cumprido.
A exceção é um trecho mais linear, que ocorre próximo ao início do jogo. É uma área externa, onde você encontra os primeiros inimigos. Nessa parte, você vai fazer um caminho pré-estabelecido, que vai te levar de volta para o hotel.
Neste trecho, os saves costumam aparecer apenas no início de cada tela. E as telas são longas, envolvendo vários encontros e puzzles. Não é muito difícil, especialmente diante do que vem depois, mas é bem frustrante, pois uma morte pode exigir uma repetição considerável.
REPETIÇÃO CONSIDERÁVEL
E este é o principal ponto que me incomodou em Maid of Sker. Demora certa de uma hora para você encontrar inimigos, mas uma vez que encontra, não para mais. Cada sala, cada corredor, sempre tem um ou mais pastiches de Jason patrulhando. E os ouvidos deles são superpoderosos como os de Matt Murdock.
Aparentemente, há uma mecânica – e eu só sei dela pois tem uma conquista relacionada – em que, ao esbarrar no cenário, você alerta os inimigos. Porém, não há nada, pelo menos nada que eu tenha reparado, que alerte o jogador para o erro. Não é o caso de você esbarrar em uma garrafa e ela cair ou, como no primeiro The Last of Us, em que você pisa em cacos de vidro e ouve o barulho que alerta os inimigos. Os cenários parecem não interativos, e não fazem barulho. O problema é que às vezes você está andando e, do nada, um inimigo super distante vem correndo na sua direção e te mata, sem você ter percebido o que fez de errado.
Some a isso o fato de que, se você sofrer qualquer tipo de machucado que diminua um pouco sua vida, uma moldura vermelha aparece na tela e não some mais. Isso distrai e deixa o jogo feio. Eu me sentia obrigado a usar itens de cura, mesmo quando não era necessário, só para tirar o vermelho. Em alguns casos, quando havia salvado há pouco, eu simplesmente deixava os caboclos me matarem, para economizar na cura e não ter que ficar com a tela vermelha pelo resto do jogo.
NÃO HÁ MEDO QUE RESISTA
Juntando tudo isso, temos inimigos superpoderosos, implacáveis e intermináveis, um sistema de dano extremamente punitivo e, para completar, longas, LONGUÍSSIMAS, telas de carregamento a cada morte. Tem um trecho, no primeiro andar do hotel, em que você deve coletar quatro itens espalhados pelo andar, para abrir uma porta que leva ao elevador. Nessa parte, eu sinceramente fiquei mais tempo esperando o jogo carregar do que jogando.
Isso porque tem tantos inimigos, MAS TANTOS inimigos, que era difícil avançar o suficiente para cumprir um objetivo e voltar à sala de salvamento. Assim não há medo que resista. Jogos de terror têm que ter algum tipo de risco para serem eficientes em criar medo. Porém, devem equilibrar isso com a dificuldade. Se for difícil demais, se torna repetitivo, e ficar repetindo as mesmas coisas não dá medo. Dá tédio.
Eu até cheguei a ficar de saco cheio e mudar a dificuldade do médio para o fácil. Porém, não vi diferença nenhuma. E, embora os menus mostrassem que eu estava jogando no easy, ao concluir o jogo ele mostrou que eu terminei no normal. Isso me fez pensar que, pelo menos quando joguei, havia um bug que não registrava a mudança de dificuldade no meio da campanha.
PROBLEMAS TÉCNICOS
Por fim, há problemas técnicos consideráveis, que eu fiquei com a sensação de que poderiam quebrar meu save a qualquer momento. Em especial, depois de uma batalha com um chefe (que, não por acaso, lembra muito o Mr. X), eu peguei o item que ele dropou, salvei, e morri logo em seguida para um inimigo genérico. Porém, quando o genérico me pegou, mostrou o chefe me matando.
Quando recarreguei o save, eu ainda tinha a chave no inventário, mas o presunto do chefe não estava mais onde deixei. Não demorou para o chefe voltar a me perseguir pelo cenário, como se eu não o tivesse vencido. O atraí para a área da batalha, na esperança de matá-lo de novo, mas o item que precisava interagir para vencer estava desativado. Ou seja, tive que jogar todo o resto do jogo com aquele sujeito me perseguindo pelo andar inteiro. E, ao mesmo tempo, com os inimigos padrão habitando o andar, o que não existia durante a batalha principal.
Eu sinceramente fiquei em dúvida o quanto disso foi um bug, uma vez que este chefe volta a aparecer no final do jogo. Talvez a ideia não é que ele morresse, mas sem dúvida ele deveria ter pelo menos ficado abatido até eu terminar de “resolver” o andar. No final das contas, consegui terminar, mas foi mais difícil do que deveria por causa desse cara.
FALTOU TIMING
Maid of Sker faz muitas coisas certo. Ele tem um belo visual, especialmente para um jogo que não é de alto orçamento. Tem uma atmosfera bacana e uma história intrigante. A própria mistura Outlast + Resident Evil é tão forte que o próprio Resident Evil 7 seguiu por esse caminho.
Porém, ele exagera na quantidade de inimigos. Em Resident Evil, você pode usar seus recursos para literalmente limpar corredores mais centrais e poder passar por ali livremente. Aqui, como sua única defesa apenas imobiliza a galera por alguns segundos, o excesso de caboclos inibe a exploração, atrapalha na solução dos puzzles e torna o jogo muito mais repetitivo e entediante do que deveria ser.
Assim, é um jogo recomendado para fãs mais hardcore de survival horror, que jogaram todos os representantes disponíveis. Porém, quem é mais casual e ainda não jogou os bastiões do gênero, provavelmente vai se divertir mais com eles.