Klonoa é uma série que sempre quis jogar, mas que não tive muita oportunidade. Joguei por um tempo o remake lançado para o Wii em 2008, mas nunca o terminei, então a vontade continuou. Felizmente, cá estou eu para escrever uma análise Klonoa Phantasy Reverie Series, que conta com versões atualizadas dos dois games principais da série.

ANÁLISE KLONOA PHANTASY REVERIE SERIES: O QUE É?

Klonoa Phantasy Reverie Series inclui os games Klonoa: Door to Phantomile (PS1, 1997) e Klonoa 2: Lunatea’s Veil (PS2, 2001). São os dois games principais, mas não é a série completa. Além desses dois, há três games de Gameboy Advance, um para Wonderswan e um spin-off de esportes para o Playstation.

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U-hu!

Eu já martelei aqui a importância de incluir a série completa nessas coleções. Acho isso ainda mais estranho considerando quão fácil é emular Gameboy Advance e Wonderswan hoje em dia. Estes games poderiam ser incluídos como brindes emulados, mesmo que sem atualizações. Mais ou menos como Sonic Generations incluía Sonic the Hedgehog. Aumentaria o valor histórico e cultural da coleção com pouquíssimo trabalho extra. Além de, claro, possibilitar aos fãs ter uma forma legal de possuir a coleção completa hoje em dia. Enfim, não é o caso.

ANÁLISE KLONOA PHANTASY REVERIE SERIES E AS ATUALIZAÇÕES NECESSÁRIAS

Door To Phantomile recebeu um remake completo para Wii em 2008, e é “mais ou menos” essa versão que temos aqui. Os gráficos são bem parecidos com este remake (que era consideravelmente mais belo que o original), só que em definição mais alta. Porém, tiraram todas as vozes gravadas para aquela versão. Aqui os personagens só falam em “barulhinhos”, como no jogo original. Provavelmente essa exclusão se deve a direitos autorais dos atores ou algo do tipo, mas é uma pena, já que vozes de verdade fariam horrores para elevar uma história intrusiva e pouco interessante.

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Lindão, né?

Lunatea’s Veil aqui tem mais ou menos os mesmos gráficos de Door to Phantomile, apesar de nunca ter ganhado um remake oficial. Talvez você se decepcione, pois no final das contas o que temos aqui é basicamente um low poly, muito menos elaborado do que, por exemplo, os remakes recentes de Spyro ou Crash. Particularmente, acho que os jogos estão artisticamente lindos, embora não tecnicamente impressionantes. Eles rodam com relativa tranquilidade na versão de PS5, o que não é surpreendente, dada sua simplicidade técnica. Porém, ambos são muito coloridos, com personagens fofinhos e carismáticos. A coleção tem, portanto, um visual bastante chamativo.

Há também uma opção de jogar no fácil. Esta opção aumenta seus corações, a distância do seu ataque e ativa vidas infinitas. Particularmente, eu não acho que vou aceitar jogar qualquer game novamente sem ter vidas infinitas a não ser que não tenha opção. Então fui obrigado a jogar no fácil para ativar isso. Seria interessante, no entanto, que cada uma dessas opções pudesse ser ativada independentemente. Em especial, senti que, no fácil, tinha corações demais, a ponto de que era praticamente impossível morrer por ataques inimigos.

VAMOS FALAR SOBRE HISTÓRIA?

Os dois games presentes aqui saíram em uma época de transição para os games. As possibilidades abertas pelos gráficos 3D eram enormes, mas traziam vários problemas. Isso também abriu caminho para muita criatividade. Como atualizar os games tradicionais de plataforma, que fizeram tanto sucesso nos 16 bit?

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Esta foi a resposta da Bandai Namco.

Empresas como a Naughty Dog tentaram resolver esse problema com Crash Bandicoot. Criou uma jogabilidade e câmeras em 3D, mas limitou o jogo a caminhos totalmente lineares. A principal diferença é que você se movimentava “para cima”, ao invés de “para a direita”. E, claro, era uma grande diferença.

A Nintendo, com seu Super Mario 64, foi a mais ambiciosa. Trouxe mundos e objetivos mais abertos e praticamente criou o gênero “plataforma 3D” como o conhecemos hoje. Mas isso trouxe muitos problemas. Super Mario 64 é, hoje, o jogo mais inovador que citei aqui. Mas é também o que envelheceu pior.

A RESPOSTA DA NAMCO

A Namco já foi por um caminho discutivelmente mais simples com seu Klonoa. Ela manteve a jogabilidade predominantemente “da esquerda para a direita”. Porém, os gráficos eram totalmente em 3D, e abusavam dos truquinhos que isso permitia. Assim, era possível fazer um estilo de game que agradava facilmente aos fãs dos 16 bit, como eu, mas que ainda eram tecnicamente impressionantes. Esse estilo eventualmente ficaria conhecido como plataforma 2.5D.

Análise Klonoa, Klonoa Phantasy Reverie Series, Bandai Namco, Delfos
A jogabilidade era familiar, mas o visual… quanta diferença!

Porém, eventualmente os jogos em 2.5D ficariam bem mais simples. A própria Nintendo, com seu New Super Mario Bros, usaria essa combinação gráfica e de gameplay, mas manteria a jogabilidade apenas da esquerda para a direita. Klonoa, e outros jogos da época, como Clockwork Knight, eram muito mais impressionantes. Embora o controle te limitasse a andar para a direita ou esquerda, a câmera constantemente girava. Você via partes da fase em segundo e terceiro plano, sem saber como chegar lá. Eram layouts muito mais complexos do que a maioria dos games usa hoje.

EXPLORAÇÃO EM 2.9D?

O único jogo que eu me lembro de usar seu 2.5D com esta ambição nos últimos anos, é Oddworld Soulstorm, que se definiu como 2.9D para destacar isso. Basicamente, Klonoa é uma relíquia da época. E eu acredito que, dentre os três principais estilos que os games de plataforma seguiram na época, este é o que envelheceu melhor. E que mais impressiona ainda hoje.

Outra comparação que vale fazer com os plataformas de hoje em dia – um gênero de nicho, em geral feito por desenvolvedoras independentes – é o aparente alto orçamento que Klonoa teve na época. Nos anos 90, toda empresa precisava de um mascote e Klonoa foi criado para ser um para a Namco. Assim, esses jogos eram importantes para as empresas e angariavam altos investimentos.

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Vejo uma fase de surfe e imediatamente lembro de Battletoads.

Em comparação com hoje em dia, a variedade de cenários em Klonoa é absurda. Jogos de plataforma modernos refletem seus orçamentos limitados colocando 10 fases ou mais em cada mundo. Basicamente, você tem várias fases, mas só uns dois ou três tipos de cenários. É uma forma de fazer um jogo ainda relativamente longo, mas com menos dinheiro. Klonoa, em comparação, tem vários biomas diferentes em cada fase. E isso deixa a exploração muito mais saborosa.

ANÁLISE KLONOA X YOSHI

O principal espetáculo aqui são justamente esses truquinhos de câmera e a impressão de que você está andando em todas as direções mesmo só podendo ir para a esquerda e direita. Mas, por ter um gameplay clássico e muito amado desde a época do Nintendinho, ele funciona muito bem, e é uma delicinha de jogar.

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A voar, a voar, a voar.

Falando especificamente do gameplayKlonoa lembra muito os games do Yoshi. É possível, por exemplo, voar um pouquinho segurando o botão de pulo, assim como o dinossauro fofinho do Mario. Porém, o principal é que os inimigos são mais peças de quebra-cabeças do que obstáculos propriamente ditos (especialmente se você jogar no easy, com suas dezenas de hitpoints). Em geral, “matar” um inimigo faz apenas outro aparecer no mesmo lugar. O que você precisa fazer é segurá-los, o que possibilita um pulo duplo ou arremessá-lo para a frente para atacar outros.

Assim, você em geral precisa analisar o posicionamento dos inimigos e pensar em como vai usá-los para progredir. Klonoa é tipo uma amálgama entre um plataforma tradicional, do tipo “curso de obstáculos” e um em que você precisa solucionar puzzles. Não que os puzzles sejam especialmente complexos. Na maioria dos casos, é claro como progredir. Uma coluna de inimigos, por exemplo, exige que você vá usando-os como plataformas para pulos duplos, triplos e quádruplos até chegar no topo. A coisa depende, sim, mais da sua habilidade na execução do que do seu cérebro em “matar” o que deve ser feito.

ANÁLISE KLONOA PHANTASY SERIES É DELICINHA?

Respondendo o que todo mundo quer saber quando eu analiso um game de plataforma… sim, é sim. Mas tem alguns problemas que me incomodaram. O excesso de história talvez seja o principal deles. Você literalmente não joga por cinco minutos sem ser interrompido por uma cutscene. As cutscenes são longas e, ao contrário da versão de Wii, não são faladas, o que as deixa ainda mais entediantes. A história também não é nada demais. É aquela trope antiga do bicho fofinho que vai salvar o mundo. E tudo bem. Sonic é assim, Mario é assim, Crash é assim… Mas Klonoa é o que gasta mais tempo desenvolvendo isso, mesmo sem ter muito a dizer.

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As variações dos ângulos de câmera são muito legais, especialmente no segundo jogo.

Além disso, ambos os jogos acabam caindo em um level design um tanto chato perto do final de suas campanhas. Ele exige uma precisão no controle dos diferentes movimentos e habilidades possíveis, que deixa chato ficar “repetindo até passar”. Mesmo os chefes finais, embora não sejam especialmente difíceis, são trabalhosos, e dão a sensação de que as batalhas não acabam nunca.

ANÁLISE KLONOA: CONTEÚDO X DIVERSÃO

Nenhum dos dois jogos é especialmente longo. Eu terminei cada um deles em três ou quatro horas, fazendo quase 100% (peguei tudo, mas não venci as “fases opcionais” do primeiro, que exigem uma habilidade que eu não tenho). Então se você passar isso em “tempo de diversão” (o início das campanhas) e “tempo de trabalho” (o final das campanhas), a coisa é um tanto irregular. Infelizmente não dá para negar isso.

Ainda assim, quando são bons, ambos os Klonoa são muito bons. E seu estilo “plataforma 2.9D” é algo suficientemente raro hoje em dia para que o jogo ainda impressione e seja divertido. Então eu recomendo? Se você é fã de jogos de plataforma, com a mais absoluta certeza!