Eu imaginava que Godfall estaria para este início de geração como Ryse esteve para a anterior. Ou seja, um jogo com extremo apelo visual e odiado pela mídia especializada, mas com potencial para se tornar um dos meus preferidos. Será? Leia nossa análise Godfall para descobrir!

ANÁLISE GODFALL

É fácil dar uma ideia de como é Godfall para quem não o jogou. Trata-se de uma mistura de DiabloDestinyMonster Hunter. Mas quê? Calma, eu explico.

Em seu núcleo, Godfall é, como Ryse, um jogo de porrada. Um hack and slash. Porém, ele segue tendências mais atuais. Portanto, as fases não são lineares e tem um bocado de gordura na campanha. Ele traz características de jogos de serviço e loot incessante. Sabe qual jogo ele realmente me lembrou? Darksiders 2.

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E essa impressão começa até no visual.

Assim como Darksiders, o visual de Godfall parece algo que você veria em quadrinhos ou em capas de discos de power metal europeus. Tudo é grande e exagerado. Há muito dourado e superfícies brilhantes. Todos os seus cenários, construções e personagens passam uma sensação de nobreza. Ao contrário de DarksidersGodfall traz maior criatividade e variação. Não há tantas cavernas por aqui. E você sabe, eu adoro metal espadinha e quadrinhos. Assim, eu adorei a estética de Godfall, que é tão bela e impressionante que dá até para dizer que só isso já vale o jogo.

LEVEL DESIGN

O lado “jogo de serviço” entra no level design, mas felizmente as fases não chegam a ser tão repetitivas ou chatinhas quanto as de Marvel’s Avengers. Funciona assim: existem três mapas grandes. Ao escolher uma missão, você é dropado numa área pré-determinada do local e deve andar até onde seu waypoint manda, para cumprir o objetivo que está ali.

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Normalmente o objetivo bate de volta.

Como os mapas são grandes, é impossível explorar tudo, como você faria, por exemplo, num Ryse. Simplesmente há dezenas de caminhos viáveis. O legal é que você pode ignorar seu objetivo e sair explorando numa boa, pois o waypoint sempre estará lá para quando você resolver voltar para a história.

O bicho pega quando a campanha resolve pisar no freio, e exigir que você colete “sigils“, conquistados como recompensa das sidemissions de caça. Essas missões são onde entra o lado do Monster Hunter. Você chega no mapa e deve encontrar sua presa. O waypoint te mostra onde ela está, então é o caso de ir correndo até lá, ignorando todos os outros inimigos.

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Para avançar a história neste ponto, você precisa de dez selos de dois tipos diferentes. Eu só tenho um.

Mas aí é que tá. Aqui você só corre. Em Destiny você tinha a motinho. No Anthem você voava. Tudo isso deixava a simples locomoção até o objetivo mais interessante do que é aqui. E isso torna a obrigação de fazer essas missões um grinding e um suplício.

LOOT

Outro aspecto moderno/serviço é o loot. E assim como em Darksiders 2 e em Diablo, a coisa vem frequente e a rodo.

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Loot colorido!

Você está sempre pegando amuletos e outros itens que afetam as estatísticas e dão habilidades passivas. E, claro, tem as armas. Deve ter uma meia dúzia de armas diferentes que modificam totalmente o combate. Eu gostei mais da espada longa e das duas espadas, mas tem também lanças, machados e espadas grandes.

Por ser um jogo de loot, você dificilmente estará equipado com o seu tipo preferido. O que determina qual você vai usar é basicamente qual foi a última que apareceu, pois essa normalmente tem números mais altos.

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Essa tela é muito familiar para qualquer um que jogou videogame nos últimos dez anos.

Os menus poderiam receber um pouco mais de atenção, pois não são muito intuitivos. Por exemplo, na tela em que você equipa as coisas, só dá para destruir o que você equipou antes. Se pegar um lixo e quiser se desfazer imediatamente, precisa ir para a tab da imagem acima, o armory. Além disso, repare que as três últimas armas da minha lista estão com um cadeado. Não fui eu que coloquei isso lá. O jogo simplesmente se recusa a destruí-las, então elas estão desde o início da campanha ocupando espaço no meu armário.

Outro problema, e esse me incomodou bastante, é que o jogo dá pequenas pausas frequentes. Elas são momentâneas, duram bem menos de um segundo. Porém, acontecem umas duas vezes por minuto, então atrapalham bastante. Esse problema rola tanto no modo Resolução quando no Framerate e eu imagino que aconteça por algum problema com a conexão, exigida mesmo quando você está jogando sozinho.

MULTIPLAYER

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O visual de Godfall é muito heavy metal espadinha.

Godfall tem um modo cooperativo que eu não consegui testar por um simples motivo: não tem matchmaking. Você pode apenas jogar com pessoas que ativamente convidar para entrar no seu jogo.

Ele funciona bem também como um jogo single player, mas some tudo isso e fica difícil entender porque ele exige conexão constante, especialmente se é isso que causa as pausas frequentes.

COMBATE

E agora que apresentei o jogo, posso falar do prato principal: o combate. Basicamente, 90% do tempo que você passar com Godfall será lutando. E felizmente, o combate é muito legal. Os controles são bons, as armas idem e, claro, tem esse tremendo apelo visual com os inimigos vencidos virando uma explosão de cores.

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Você achou que eu estava brincando quando disse que Godfall era brilhante?

Os controles são semelhantes aos de Dark Souls, com as ações ofensivas e defensivas concentradas nos botões do topo do controle. Felizmente, a influência parou por aí. Não tem barra de stamina, tem seleção de dificuldades e tem até pausa. Veja só onde a tecnologia conseguiu chegar. Quem diria que em 2020 um jogo de ação teria pausa, não é mesmo?

BARRAS E MAIS BARRAS

A porradaria é ao mesmo tempo familiar, mas também criativa. Ele traz influências de jogos como Sekiro e God of War, em uma barra de stun, que é preenchida conforme você machuca um desafeto. Quando ela enche, inimigos mais fortes ficam imobilizados e vulneráveis, enquanto os mais fracos podem ser destruídos com um satisfatório takedown.

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Eu capturei várias imagens de combate, mas a coisa é tão rápida e cheia de efeitos que elas ficaram todas embaçadas.

Talvez o mais criativo seja o fato de que dá para machucar os inimigos de dois jeitos, com o golpe fraco ou com o forte. Parece comum, não? Pois calma aí: o dano que ambos fazem é diferente. Cada ataque fraco vai fazendo dano normal, e pintando parte da barra de vida de rosa.

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Como você pode ver aqui.

Você pode continuar simplesmente surrando o maledeto até ele cair, mas a pegada é que um golpe forte pega toda a vida que estiver rosa e elimina de uma vez. Isso impede o button mashing, e também faz com que usar o golpe forte seja estratégico. Eles são MUITO mais lentos do que o padrão, mas depois de ter amaciado bem um inimigo, um único golpe forte é capaz de acabar com ele. É quase um fatality.

E os combos são pensados nisso, pois todas as armas têm uma sequência que envolve uns quatro golpes normais finalizados com um forte. Acertar um desses em cheio é vitória certa contra quase todos os inimigos.

CLASSES

Outra coisa interessante é que há uma pá de classes, cada uma com uma armadura própria. As classes se diferenciam por ter mais facilidade de causar danos elementais específicos, mas principalmente pelo ult, o especial acionado ao apertar L3 e R3. O legal é que dá para trocar a qualquer momento.

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Isso é que é espada, moça!

Também digno de nota é que o sexo do protagonista muda de acordo com a classe que você estiver usando. O nome é o mesmo, mas a voz e o visual mudam completamente. Dessa forma, Godfall provavelmente é o primeiro jogo de alto orçamento com um herói crossgênero.

HACK AND SLASH AND LOOTER

Particularmente, eu diria que Godfall poderia ser tão querido por mim quanto Ryse. Inclusive, a abertura do jogo, quando seu equipamento é pré-determinado e a fase é totalmente linear mostra o potencial que ele teria se seguisse por esse caminho.

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Não é o caso, no entanto. Não dá para a gente ter certeza se encher de loot e de fases abertas foi uma necessidade mercadológica ou uma decisão criativa. Para mim, no entanto, isso acaba puxando para baixo um jogo com um combate e visual deveras excelentes.

Apesar de eu estar falando isso, não pense que este é um jogo como Marvel’s Avengers, com intenção de ser jogado para sempre. Ele tem uma campanha, que nem é muito longa, e depois você pode repetir as caçadas ou fazer a torre, que é um desafio em ondas, mas é só isso. Felizmente, Godfall é um jogo com começo, meio e fim, como todos deveriam ser.

REVER GERAL
Nota:
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
analise-godfall-reviewDisponível: PS5 e Windows<br> Analisada: PS5<br> Desenvolvedora: Counterplay Games<br> Editora: Gearbox<br> Gênero: Hack and slash / RPG de loot<br> Lançamento: 12 de novembro de 2020<br>