Reus é um jogo indie definido pela própria desenvolvedora como um God Game inspirado em títulos como Black & White e Civilization. Ou seja, sua experiência de jogo está associada a uma perspectiva divina na qual a estratégia definida terá consequências nas atitudes dos malditos humanos.
A premissa de jogo é o controle simultâneo de quatro deuses pertencentes a uma determinada espécie de terreno – oceano, rocha, pântano e floresta – sobre o globo terrestre. Cada gigante detém habilidades específicas e capacidade de criação de terrenos para viabilizar a vida humana. O objetivo é usar livremente as habilidades dos gigantes e conduzir projetos a partir da correta distribuição de recursos naturais ao longo de espaços do terreno.
O mercado de games está cada vez mais voltado para experiências que abarquem processos amplos de tomada de decisão e com uma diversidade de efeitos. Isso não é exatamente uma novidade em jogos deste gênero. Particularmente, sou adepto da boa e velha linearidade, tenho predileção por jogos que de certa forma elaboram uma narrativa.
Esta foi a primeira barreira a ser superada com Reus. O título demorou um pouco para me mostrar suas virtudes, pois apresenta um tutorial obrigatório e muito chato. Além disso, os controles são extremamente contra intuitivos pela nítida dificuldade de transpor um gênero mais afeito ao PC para o console. As minhas primeiras horas com Reus foram uma verdadeira chatice.
Ciente da atenção que jogos deste gênero merecem, tivemos mais algumas longas noites de amor para nos conhecermos melhor e talvez melhorar meu julgamento. A primeira impressão não necessariamente é a que fica. E vejam só, o jogo melhorou exponencialmente dada a minha insistência.
Fora o tutorial, os principais modos são o Livre e Era. O Modo Livre faz jus ao nome e possibilita atuação sem limites de tempo, mas não é possível destravar achievements mesmo realizando os objetivos. O Modo Era consiste na jogatina intensa e desafiadora, com limite de tempo, visando atingir objetivos e destravar os malditos achievements.
Nestes dois modos, pude desfrutar melhor o jogo e compreender a proposta e dinâmica do negócio. Não se engane pela fofura dos quatro gigantes ou pela parte gráfica bonita e com música calma. Reus é bem complexo e exige conhecimento sobre as habilidades dos gigantes, além de muita paciência e planejamento.
Por exemplo: estabelecer uma vila na floresta acarreta na demanda por muita comida para execução de projetos (assim como vilas do pântano exigem muita tecnologia e as do deserto exigem riqueza). É impossível tocar todos os projetos usando apenas a habilidade majoritária do gigante da floresta para fornecer alimentos. É necessário conjugar com as habilidades dos demais gigantes visando simbioses e transmutações para aumentar os recursos. Ao longo das partidas e mediante a execução dos projetos, é possível destravar novas habilidades.
O detalhe que torna o jogo mais difícil é a limitação do terreno. O espaço para que a vila agregue recursos é relativamente pequeno, e tal imposição impede que o jogador neófito atinja objetivos caso opte por distribuir recursos indiscriminadamente, e ignorando as simbioses com determinada espécie de terreno ou habilidade que pode ser utilizada em terreno adjacente. Desta forma, a distribuição de recursos acaba seguindo a lógica de uma jogada de xadrez, visto que cada jogada é realizada sobre um pedaço de terreno semelhante a uma casa de um tabuleiro.
Ainda há espaço para surpresas com os diferentes rumos que uma partida pode tomar, a exemplo de quando você precisa destruir uma vila ou quando a humanidade se rebela e começa a atacar os gigantes.
No fim das contas, Reus é um jogo divertido, mas exige bastante tempo, planejamento e paciência dos que não são tão habituados ao gênero. Os iniciados e pós-graduados em jogos de estratégia certamente terão momentos mais agradáveis