Por algum motivo, Possessor(s) me empolgava muito. A ponto de que eu realmente fiquei feliz quando o código de review chegou na minha caixa postal. Desenvolvido pela Heart Machine, de Hyper Light Drifter e Solar Ash e publicado pela Devolver Digital, certamente o jogo trazia muito potencial. Bora descobrir se vingou?
REVIEW POSSESSOR(S)
Possessor(s) é um metroidvania 2D com, como não poderia deixar de ser para um jogo lançado em 2025, fortes influências de Dark Souls. Tem save em fogueira, você perde toda a grana quando morre e outras coisas do gênero. Infelizmente, não tem a qualidade de vida tradicional de um jogo da From Software. Senti muita, muita falta de poder me teleportar de um checkpoint a outro, ao invés de estações dedicadas – e muito mais raras – de fast travel.
E isso é muito importante, porque Possessor(s) é um jogo extremamente aberto. Pense em Super Metroid, por exemplo, e vai ter uma ideia de como é fácil se perder por aqui, especialmente se você não tiver um guia para seguir. Seu objetivo fica claro desde o início. Você precisa vencer quatro chefes que ficam marcados no mapa, e então voltar para um cofre na área central. Porém, apesar de os chefes-objetivos ficarem marcados, chegar lá são outros 500.
Eu joguei Possessor(s) por mais de oito horas, e não lutei contra nenhum desses chefes principais. Venci um montão de outros chefes, é verdade, mas não consegui alcançar nenhum dos principais. Eu cheguei bem perto de todos eles, mas sempre algo me impedia de passar. Podia ser uma porta trancada cuja chave eu não possuía, ou uma habilidade necessária que ainda não havia adquirido. Assim como Super Metroid, Possessor(s) é um jogo que carece de um guia, alguém para te dizer onde buscar os upgrades e depois onde ir com eles. Eu encerrei meu tempo com o jogo tendo explorado absolutamente todos os caminhos que sei estarem abertos. Provavelmente deve ter algum canto acessível escondendo o upgrade do pulo duplo ou algo igualmente útil, mas eu não consegui encontrar. Então fui obrigado a desistir.
FALHA NA COMUNICAÇÃO

Mas não é só para onde ir que a comunicação desenvolvedor-jogador falha. Eu peguei algumas dezenas de itens que serviam para upar minha vida e a quantidade de remédios que podia carregar, mas simplesmente não descobri como usá-los para colher os benefícios. Nenhum botão funciona quando seleciono os itens no inventário e ao longo de toda minha campanha, não encontrei nenhum vendedor que transformasse estes itens nos benefícios prometidos. Resultado, fiquei carregando dezenas deles para lá e para cá e, mesmo estando no endgame, lutando contra chefes e inimigos fortíssimos, tinha a mesma vida e cura do início do jogo. Ou seja, ficou muito mais difícil do que deveria ser.
E imagino que a solução deve ser algo bem bobo, do tipo apertar R3 para usar ou algo igualmente não intuitivo. Mas eu não consegui descobrir. Ossos do ofício ao jogar antes do embargo, acho. Eu sei, desvirtuei um pouco aqui a ordem tradicional de resenhas. Comecei falando dos meus problemas e ainda não elaborei sobre o jogo em si. Farei isso agora.
COMO É POSSESSOR(S)
Possessor(s) se orgulha de trazer um sistema de batalha que diz ser semelhante ao de jogos de luta. Eu não o definiria assim, mas certamente é complexo. Você pode equipar quatro itens. Um deles, usado com o quadrado, será sua arma tradicional. Os outros três serão golpes especiais, que podem ser usados apertando triângulo, para cima+triângulo ou para baixo+triângulo.
Isso significa que o combate é bastante customizável. Porém, nem todos os itens são igualmente úteis. A faquinha que você pega no início é bem boa, mas outras armas principais que peguei, o bastão de beisebol e a guitarra, carecem de combos e são lentos demais para serem úteis. Acabei usando a faquinha durante todo meu jogo.
Eu variei mais nos itens especiais. Um deles, uma luva, possibilita agarrar o inimigo e quebrar seu pescoço, o que é muito útil, especialmente contra inimigos grandes e difíceis de interromper. É curioso que Possessor(s) tenha um sistema de combate tão complexo e, mesmo assim, sua exploração seja tão aberta. Eu nem diria que este último caso, que tanto me incomodou, é um bug, mas uma feature mesmo. Acredito que a ideia era reviver a exploração complicada e, diria, “injusta”, de Super Metroid, com um combate bem interessante e elaborado.
AUDIOVISUAL

Possessor(s) é um jogo bonito, pero no mucho. Tipo os desenhos são legais e caprichados, bem como as animações. Porém, sinto que ele carece de cores e de detalhes no cenário. Sim, é verdade que cada fase tem cenários diferentes, mas no final das contas acaba ficando tudo meio igual, sem se destacar. É tudo cidade destruída, por exemplo.
A construção sonora deixa um tanto a dever, com poucos sons e quase sem músicas. As músicas que realmente estão aqui são sutis e você quase não as percebe. A exceção é a tela título e a fase chamada Abandoned Mall, que têm temas melodiosos bem gostosos. Eu gostaria de ver Possessor(s) se esforçando mais neste aspecto. Com fases parecidas, cenários comuns, e sem músicas marcantes, o jogo falha em impressionar ou em realmente animar a continuar jogando. Especialmente se você, como eu, explorar, explorar e explorar, mas não conseguir fazer progresso na história principal.
POSSESSANDO(S)
Porque no fim este é o principal problema de Possessor(s). É um jogo hostil por não te deixar chegar a nenhum dos seus objetivos. Tem espaço para alguma hostilidade nos videogames, mas a limitação de fast travel em um metroidvania com tanto vai e vem arrasta o jogo para baixo fortemente. É possível se divertir com Possessor(s)? Sim, diria que sim. Mas estou neste momento me sentindo aliviado de ter parado de perder tempo com ele.








































