Eu gosto do PS VR2. Atualmente, é difícil ver um salto tão absurdo entre gerações quanto do PS VR para o PS VR2. Porém, estou realmente cansado de jogar games ruins em VR. É um cenário composto quase exclusivamente por desenvolvedores amadores, fazendo seus primeiros jogos com baixíssimo orçamento. Eu gostaria de dizer que não é o caso com Undead Citadel. E não é. Este não é o primeiro jogo da Dark Curry. Infelizmente, todo o resto é verdade.
REVIEW UNDEAD CITADEL
A ideia até é boa, se não necessariamente criativa. Temos aqui um hack and slash linear com inimigos zumbis. Sim, relativamente comum, mas é uma ideia com potencial de gerar um jogo criativo. Infelizmente, o jogo final é uma bagunça, com pouquíssima variação de cenário e de inimigos e um combate totalmente sem impacto.
Como é de se imaginar em um jogo de espada em VR, você segura as armas e as movimenta na sua frente. Dá para bloquear ou atacar dependendo da posição e do movimento. A ideia é você atacar onde o desafeto não estiver protegido, e a primeira vez que um golpe seu arranca os braços, pernas ou até a cabeça dos zumbis, é muito legal.
Infelizmente, cada golpe que dá certo envolve um monte que dá errado. A maior parte dos seus ataques vai simplesmente empurrar os zumbis. Não faz sentido nenhum acertar um miolento com a parte cortante de uma espada e ele sair voando naquela direção e levantar como se nada tivesse acontecido, mas é o que tem pra hoje no combate de Undead Citadel. Infelizmente, não é só no combate que ele peca.
O LEVEL DESIGN

Como o cenário de todo o jogo é praticamente igual, quase não há variação. Assim, é fácil você voltar quando pensa estar avançando. Mais grave que isso, boa parte da exploração envolve entrar em casas, que são áreas separadas da fase principal. Você precisa fazer isso inicialmente para buscar comida para recuperar vida. Mas logo entrar nas casas se torna algo essencial para progredir, tanto porque o caminho principal passa por elas como para encontrar as chaves que permitem mudar de fase.
O problema é que não tem uma casa para entrar, que é onde você encontra as chaves ou o caminho certo. Após cada combate de Undead Citadel, você terá cerca de 10 casas para entrar e explorar. Algumas vão levar a pontos sem saída, outras vão dar comida ou armas. Uma quantidade infinitesimal vai progredir seu jogo, mas do lado de fora todas são iguais, e você só saberá para onde ir entrando em todas uma por uma. É muito chato. Ah, sim, dentro de todas as casas é ridiculamente escuro, algumas chegando ao breu total. E o jogo não tem ajuste de brilho. Bacana.
TRANCA MEU CORAÇÃO
Fica ainda mais chato porque boa parte das portas fica trancada com um cadeado, que você deve solucionar para conseguir abrir a porta. E o jogo é em VR, o que significa que é tudo feito com movimentos. Fica AINDA mais chato quando você percebe que fazer o movimento para segurar o código e tentar desbloquear normalmente faz você segurar o cadeado.
Ou seja, para tentar abrir cada um das dúzias de cadeado que estão em cada fase, você fica brigando com os controles para segurar o breguete no lugar certo e poder solucionar, não simplesmente balançar. Isso também se estende para abrir armários ou carregar barris explosivos, que é muito mais difícil do que deveria fazer o jogo entender o que você deseja fazer.
UNDEAD CITADEL
Este é Undead Citadel, um jogo cuja melhor descrição que podemos usar é “ele poderia ser legal”. Infelizmente, não é. E passa longe disso. Melhor deixar seu VR acumulando poeira do que tirar da caixa para jogar isso.





































