Moon Studios se tornou amplamente conhecida graças aos excelentes metroidvanias “Ori e alguma coisa”. São jogos lindos e impressionantes, e uma das experiências audiovisuais mais marcantes dos últimos anos. Com tamanho pedigree, os olhos estão em cima da Moon Studios para ver o que eles vão criar agora. Pois o jogo em questão é No Rest For The Wicked, que está disponível no momento em acesso antecipado para Windows, mas previsto para chegar a consoles em sua versão final.

O QUE É NO REST FOR THE WICKED?

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos

As notícias não são totalmente boas aqui. Pelo menos não se você espera algo diferente ou criativo. No Rest For The Wicked é um soulslike isométrico com quase tudo de chato que o gênero traz, inclusive a altíssima dificuldade, o que permite que só algumas poucas pessoas com reflexos privilegiados consigam jogá-lo.

Se você pensar em Dark Souls isométrico, vai ter uma boa ideia do que vai encontrar. Fases grandes e bem abertas, ainda que não seja um mundo aberto. Áreas conectadas. Combate lento e focado em gerenciamento de stamina e de recursos.

Apesar de isométrico e relativamente “fofinho”, No Rest For the Wicked é um RPG bem complexo, cheio de gerenciamento de estatísticas. É possível equipar mais do que você pode carregar. Isso torna o personagem mais lento, exigindo gastar preciosos skill points em uma estatística que serve apenas para aumentar este peso. Também tem um limite de inventário EXTREMAMENTE pequeno, e com cerca de uma hora de jogo você já não consegue pegar mais nada sem jogar outra coisa fora.

AUDIOVISUAL

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos

O visual é sensacional, não apenas tecnicamente, com um cuidado absurdo com detalhes, mas principalmente artisticamente. Os personagens têm proporções diferentes dos seres humanos da vida real, o que dá ao jogo um estilo mais animação e menos realista. E as animações, inclusive nas cutscenes, são nada menos que sensacionais. Sim, o jogo tem cutscenes reais, totalmente animadas e faladas. O áudio neste momento é bem sutil, com pouco além do som das armas batendo.

Todo este impacto visual tem seu peso. No meu notebook, com uma RTX 3070i, ele roda a 1440p entre 30 e 60 fps. Porém, quando ligo na TV, ele automaticamente roda a 4K. Se eu escolho diminuir a resolução, fica sem som, e se mantém desta forma mesmo fechando e abrindo o jogo. A única forma de voltar a ter som é voltando a resolução para 4K. Em 4K, dá para travar o framerate em 30, mas ele cai constantemente, chegando a 15 ou 20 quando tem fogo na tela.

Com o jogo rodando bem, a ação é bacana, com animações extremamente impactantes. Porém, acho que ele limita um pouco demais a stamina, o que deixa o combate mais lento do que em Dark Souls e em outros congêneres.

DIFERENTE DE DARK SOULS

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos

Felizmente, ao contrário da maioria dos soulsbornesNo Rest For The Wicked não tem medo de fazer algo diferente do que a From Software ditou. Morrer faz reviver nas “fogueiras”, sim. Porém, os inimigos não ressuscitam e você não perde XP. O que você perde é alguma durabilidade do equipamento equipado, que precisa pagar para recuperar em um vendedor.

Isso de os inimigos não voltarem na morte é ao mesmo tempo uma mão na roda e uma fonte de tédio. Torna o jogo mais acessível, sem dúvida. Afinal, com alguma insistência você consegue avançar, nem que seja matando um inimigo por tentativa.

O lado ruim é que, como a dificuldade é altíssima, na prática o que acontece é você encontrar três ou quatro caboclos, usar suor e sangue para vencer um. Daí morre, volta para a fogueira e vai até os inimigos de volta para tentar matar mais um. A morte vem e você anda de novo até lá para matar mais um. Repita isso para cada inimigo presente no jogo, porque é literalmente muito difícil matar mais do que um por vida, pelo menos com a minha habilidade e reflexos. Não dá para negar. Enche o saco.

ANIMAL CROSSING E LIVE GAMES

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos
Você tem um milhão de missões diárias e semanais para fazer. Animou?

Uma coisa que me parece bem questionável e perigosa em No Rest For The Wicked no momento é o foco em live servicegameplay de construção/fazendinha. Este é o tipo de coisa que só existe para fazer você continuar jogando depois de terminar, ou impedir que você termine no tempo natural.

Todo dia quando você abrir No Rest For The Wicked, vai ver, por exemplo, uma pá de missões diárias e semanais. E quando escrevo isso, o game está em sua primeira semana em early access (até este texto ser publicado já vai ter passado um tempinho mais). Além disso, o hub principal é uma área em que você tem que dar um monte de volta desnecessária, a não ser que colete um monte de recursos e os use para construir atalhos. E uma vez que você manda construir, estes atalhos demoram tempo real, tipo “X horas”, para ficarem prontos.

Finalmente, pelo menos a princípio, o jogo só permite viajar instantaneamente da última fogueira para a cidade principal e vice-versa. É desanimador, portanto, andar meio mapa na direção oposta à história só para matar um grupo de inimigos e completar uma missão diária. Dá para reparar como nada disso existe para melhorar o game, mas apenas para fazê-lo gastar mais do seu tempo?

VIDEOGAME 2024 TM

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos
Pescando. Não porque eu goste, mas porque o game exige que eu cace minha própria comida e a cozinhe.

Muita coisa em No Rest For The Wicked é o famoso Videogame 2024 TMSoulslike, sem pausa mesmo sem ter multiplayer no momento. Live service, fazendinha, crafting, sem opção de dificuldade.

Eu comecei No Rest For The Wicked com a intenção de jogá-lo de novo desde o início quando saísse a versão final. Porém, sinceramente não sei se ainda quero fazer isso. Para No Rest For The Wicked se tornar algo em que eu quero investir mais tempo, ele precisa, no mínimo:

TO DO LIST PARA NO REST FOR THE WICKED SAIR DO EARLY ACCESS

  • pausa
  • opção de dificuldade
  • tirar ou aumentar dramaticamente limites de peso e de inventário
  • toda a parte de crafting, fazendinha e live service deve ser totalmente opcional, sem prejuízo para quem está mais interessado no jogo em si do que em uma segunda profissão.

Sinceramente, pensando no estado dos games em 2024, eu ficaria realmente surpreso se uma única dessas coisas fossem resolvidas após o período de early access. E, neste momento da vida, não estou disposto a lidar com nada disso.

No Rest For The Wicked, Moon Studios, RPG, Soulslike, Delfos
O que é uma pena, pois olha este cenário!

Early Access serve para mostrar o potencial de um jogo e com o interesse gerado pelo público, ajudar a financiar o resto do desenvolvimento. Pois para mim o efeito de No Rest For The Wicked foi totalmente o oposto. Tem muito aqui que eu gosto e estava realmente empolgado para jogar. Mas também tem muito que eu não estou mais disposto a aceitar em games onde vou investir meu tempo. Você pode falar que “se não quer jogar o que os desenvolvedores querem fazer, não jogue”. E é exatamente o que farei. Não devo voltar a No Rest For The Wicked a não ser que ele mude muito. Mas será mesmo que a Moon Studios quer, criativamente, colocar missões diárias genéricas e limitar o fast travel só para o jogo durar mais tempo? Fica a dúvida.