Taikodom

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É um mundo estranho onde a Terra está cercada por um misterioso campo que não permite que nada entre sua atmosfera e a humanidade dominou o espaço vivendo em estações espaciais, interiores de luas e asteróides e alguns saudosistas tentam experiências para terraformar planetas. As corporações substituem o governo e existem alguns renegados contra a ordem vigente das coisas. Em outras palavras o típico clichê das sagas de ficção científica, mas ora bolas, é um jogo e é exatamente isso que esperamos. Que nerd não ficaria animado em acordar no século 23 e perceber que tudo o que ele sonhou na vida é realidade, e ainda com a vantagem de não existir o problema de morrer nesse conturbado mundo, já que no melhor estilo Battlestar Galactica, sua consciência será transferida para um clone novinho em folha em caso de morte.

Você começa a fazer algumas missões fáceis para se familiarizar com o ambiente e cedo ou tarde começa a perceber que existe algo de muito, mas muito errado com esse mundo. O pior é que você não precisa ser nenhum Neo, mas como todo despertar, a coisa começa sutil, com uma missão ou outra que é preciso reiniciar porque algum engraçadinho destruiu a nave que você deveria destruir ou inspecionar com seu próprio esforço. Mais adiante são delegadas missões que necessitam de naves que você não está habilitado a pilotar e nunca estará e ai você percebe que está numa ditadura espacial, e que os mesmos instrumentos que permitem que sua consciência seja transferida para outro corpo, controlam seu destino e o tornam imutável.

Nesse ponto, eu creio que deva falar mais claramente sobre o jogo, onde você pode escolher quatro classes distintas de personagens que são: o Ás ou piloto de caça, o Demolidor ou piloto de Bombardeiro, o Mercador que pilota grandes cargueiros e o Batedor, que pilota um cargueiro menor, mais veloz, ágil e com um certo poder de fogo para trabalhar nas áreas mais remotas e perigosas.

Uma vez definida a classe, será com ela que você ira jogar para sempre, a não ser que crie outro personagem e comece tudo novamente. Por um lado, isso cria uma certa organização e supostamente obriga uma interdependência entre os jogadores, mas por outro lado limita a jogabilidade e o poder de escolha do jogador. Mas isso é o de menos, porque as classes estão bastante desbalanceadas. Ou melhor, a classe Ás está totalmente “Over Powered” e com um pouco de perspicácia na distribuição dos pontos de experiência, esta classe abate qualquer uma das outras que esteja no mesmo nível ou em nível inferior em um tempo ridículo de 2 a 3 segundos, não existindo qualquer chance de defesa ou fuga.

Esse poder excessivo do Ás torna a classe dos Demolidores descartável. Afinal, se um simples caça dá conta de derrubar o mais massivo dos cargueiros em poucos segundos, para que vou escolher uma nave que pode até ser um pouco mais resistente, mas que perde em velocidade e agilidade. Minha visão sobre como essa dinâmica devia funcionar é muito baseada em Star Wars e respectivos simuladores espaciais, onde os caças são designados para funções de ataque cirúrgico e para garantir superioridade espacial, enquanto os bombardeiros são designados para destruir grandes alvos. Dada a existência da classe Demolidor no jogo, não deveria ser exatamente assim?

As classes Batedor e Mercador são as responsáveis por movimentar a economia do jogo, fazendo trabalhos de mineração e transporte. Na verdade, essas são atividades permitidas a todos os jogadores, mas dada a capacidade de carga reduzida de caças e bombardeiros, é uma atividade que só pode ser desempenhada eficientemente por essas duas classes. O problema aqui é que justamente não existe uma economia no jogo, sendo uma das poucas formas de ganhar dinheiro a fabricação de um determinado item chamado Sistema de Disparo, que necessita de um minério chamado hidrocarboneto (a era espacial ainda é dependente do petróleo) e cujo o lucro é cerca de mais de três vezes o seu custo de fabricação. O lucro conseguido aqui é tanto, que praticamente quebra a interdependência que deveria haver entre as classes mercadoras e guerreiras no jogo.

Com um pouco de persistência, você pode acabar encontrando um ou outro item que, com um certo jogo de cintura e negociação, é possível fabricar com lucro, mas demandam a fabricação de grandes quantidades e o sistema de produção do jogo só permite a fabricação de item por item, tornando a tarefa maçante. Em resumo, não existe qualquer item que possa ser fabricado que seja de interesse de compra e venda entre jogadores, pois o desempenho deles é pouco superior aos itens que são vendidos normalmente no jogo, com um custo é exorbitante. É interessante notar que, caso o jogador resolvesse fabricar todos os itens que são necessários para a fabricação de uma nave, ao final do processo, ele gastaria cerca de dez a vinte vezes mais do que se apenas comprasse os itens.

O jogo permite a formação de grupos de usuários ou corporações, mas pelos problemas evidenciados acima, os únicos tipos de associações que aparecem no jogo são grupos piratas ou instituições com estrutura religiosa/militar, na linha pague seu dizimo em especiaria ou petróleo e seja salvo.

Fora estes problemas, o jogo conta com servidores instáveis e, a não ser que você jogue tarde da noite, onde o número de jogadores é reduzido, o jogo sofrerá com algumas interrupções e problemas com lag.

O som é mediano para bom e cumpre seu papel. Não sei dizer se isso é bom ou ruim, mas o som dos cargueiros fez-me sentir um verdadeiro caminhoneiro. A trilha sonora é composta por apenas duas músicas: uma na abertura do jogo e outra quando você está dentro das estações espaciais. Um pouco mais de variedade aqui seria bem vindo.

Quanto aos gráficos, eu não possuo uma máquina que possa exibir a plenitude deles. Posso dizer que, neste quesito, eles não me decepcionaram e estão no mesmo nível de muitos jogos atuais. O jogo em si não exige um equipamento top, o que o torna acessível a uma boa parcela da população

Quanto à jogabilidade ou pilotagem das naves, não tenho críticas. Existe uma certa variedade de comandos, mas apenas alguns são primordiais. No caso da escolha das categorias Ás e Demolidor, o uso de um joystick é recomendado a fim de obter o controle e a agilidade que serão exigidos em uma batalha. Dentro das estações espaciais, são disponibilizados bons instrumentos para o gerenciamento dos recursos obtidos no jogo.

Apesar de tudo, eles conseguiram fazer o mais difícil, que é criar uma identidade própria e assim provocar uma boa imersão no jogo e em sua história. Isso fica evidente ao nos depararmos com os diversos jogadores que, mesmo enfrentando todo o tipo de problemas e adversidades, dedicam algum tempo ao jogo e acabam por se tornar a alma do negócio, emprestando um pouco de vida a tudo. A Hoplon, empresa criadora do jogo, diz estar ciente dos problemas e promete soluções. Só nos resta esperar que estas soluções venham a tempo, pois os problemas testam a paciência dos jogadores que eventualmente acabarão deixando o game, tirando-lhe a mesma vida que lhe dão. Se chegarem a tempo, Taikodom tem tudo para dar certo. Senão, será uma idéia jogada no lixo. Isso me faz lembrar uma professora dos meus tempos de faculdade. Dizia ela: Faça direito na primeira vez!

NOTA: No dia quatro de agosto, houve um rebalanceamento das naves, armas e carreiras do Taikodom e, como o jogo foi avaliado antes disso, esta resenha pode não representar a atual realidade do jogo neste quesito. Analisando superficialmente, realmente houve uma melhora neste ponto do jogo, mas para quantificar essa melhora seria necessária uma nova avaliação.

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
taikodomAno: 2009/2009<br> Gênero: MMOG – Massive Multiplayer Online Game<br> Plataforma: PC<br> Fabricante: Hoplon Infotainment<br> Versao: PC<br> Distribuidor: Hoplon Infotainment<br>