Mandragora Whispers of the Witch Tree foi “vendido” para mim em cima de uma mentira. Vendido está entre aspas pois este review foi escrito baseado em um código de review enviado pela assessoria de imprensa. Porém, minha fadiga com soulslikes é tamanha que, quando me interessei pelo jogo, imediatamente perguntei se havia opções de dificuldade. Fui direcionado a um FAQ que dizia que o nível de dano dos inimigos e a quantidade de vida deles era customizável. Imaginei que seria como Steelrising, em que você pode simplesmente se tornar invencível para “pular” um chefe chato.

Aí está a “mentira”. Esta opção de fato está no jogo, mas não é totalmente customizável. Ela permite diminuir os valores apenas até 70%. E Mandragora na dificuldade 70% é tão ou mais difícil do que um soulslike tradicional. Desnecessário dizer, após 10 horas de jogo, eu travei em uma receita específica que me faz desistir de um jogo: um chefe com duas ou mais fases difíceis e sem checkpoint entre elas.
Assim, eu fiquei sim frustrado por Mandragora ser mais um dos muitos jogos que eu não consegui terminar por causa de um chefe longo demais. Mas a verdade é que, mesmo antes disso, eu não estava empolgado com o jogo, e continuando minha campanha mais por obrigação profissional do que por vontade de jogar mesmo.
REVIEW MANDRAGORA WHISPERS OF THE WITCH TREE
Curiosamente, Mandragora Whispers of the Witch Tree causa uma ótima primeira impressão. Afinal, é um jogo 2D com gráficos 3D, o que é sempre legal. Além disso, embora as cutscenes sejam com imagens estáticas, são totalmente faladas. Infelizmente, as cores e a beleza do primeiro cenário logo são substituídos por fases cinzas e escuras. Mandragora simplesmente não é um jogo bonito, daqueles que dá vontade de explorar cada canto só para respirar a atmosfera de seu mundo. E isso é vital em soulslikes.

Outra coisa vital em soulslikes é o combate. E Mandragora tem muitas mecânicas. Falo mais sobre classes em breve, mas você pode jogar com magia, com porrada ou com os dois. E você vai ter quatro barras medidoras quase o tempo todo. A vermelha é a vida. A verde é a stamina. Estas funcionam como em qualquer outro jogo do gênero. Tem também a mana (azul, não aparece na imagem acima), que limita sua mágica e pode ser recuperada apenas em fogueiras ou com uso de itens. E daí tem a adrenalina (laranja), que é sua mana para golpes de porrada, e que enche conforme você luta (e se dissipa em momentos pacíficos). Assim, o tempo todo tem um monte de números governando seus ataques e resistências, como um bom RPG.
Também tradicional em RPGs é que você tem uma pá de slots onde pode equipar armaduras, anéis, armas e escudos, cada um com seus números e estatísticas próprias. Apesar de toda essa complexidade mecânica, Mandragora não tem um combate gostoso. Seus golpes carecem de impacto, e você quase não sente quando acerta ou leva uma porrada. O único sinal que você tem ao acertar com as magias são os tradicionais números voando.
CLASSES
Uma coisa bacana em Mandragora é o uso de classes. Você escolhe uma para iniciar, e fica preso em upar e usar apenas ela até o nível 25. Porém, ao chegar neste nível, dá para usar um skill point para destravar qualquer outra. Ou usar alguns para destravar todas. Isso possibilita equipar qualquer item, usar qualquer ataque ou evoluir qualquer uma das skill trees. Achei bem bacana esta flexibilidade.
A customização é limitada pelos golpes e equipamentos que você pode equipar. Você tem três botões, onde pode colocar qualquer habilidade, de qualquer classe. Porém, algumas habilidades necessitam equipar algo específico na sua mão “esquerda”. Para usar ataques de fogo, é necessário equipar uma relíquia de fogo, por exemplo. Você pode ter dois loadouts de equipamentos e de golpes, o que significa que dá para, numa boa, usar duas classes ao mesmo tempo. Algumas habilidades também têm upgrades que possibilitam usá-las sem ter o equipamento necessário equipado. Então, apesar das limitações, tem bastante possibilidade de customização.
No meu build, eu comecei como lutador e depois passei a usar um piromancer. Minha habilidade de fogo preferida foi fazer a arma pegar fogo, aumentando meu dano. E pude upar esta para que ela fosse usada sem necessidade da relíquia de fogo, o que me permitiu usar um escudo e fazer a arma pegar fogo ao mesmo tempo.
LEVEL DESIGN
Além do visual pouco apetitoso, talvez o principal ponto que me manteve desanimado para jogar é seu level design extremamente aberto, muito mais do que o tradicional em soulslikes e metroidvanias. Parecia que sempre tinha quatro caminhos ou mais para explorar, e mesmo com o mapa mostrando a localização aproximada do meu próximo objetivo, nunca dava para saber quais portas me levariam a um segredo ou a longos dungeons e missões opcionais. Talvez você goste disso, claro. Mandragora fica entre o soulslike/metroidvania e um mundo aberto, e isso não me apeteceu, mas talvez agrade a você.
Eu fico sinceramente incomodado quando um jogo mente e diz que tem uma acessibilidade que simplesmente não existe, como é o caso aqui. Mas mesmo sem levar isso em consideração, Mandragora simplesmente não é bom o suficiente para se destacar em meio ao gênero mais superpovoado da atualidade. Dá para deixar passar, sem medo nem receio. Aliás, você sabia que Mandrágora é português para Mandrake, e existe no jogo tanto uma personagem chamada Mandragora e um item chamado Mandrake? Curioso, não?