Clássicos – F-Zero

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Lembre-se por um minuto de clássicos como Outrun, Super Monaco GP e Hang On para o Master System ou para o Mega Drive. Não, espere. Volte um pouco mais no tempo: lembre-se de Enduro, do Atari! Lembrou? Agora tente jogar um pouco desses jogos mentalmente! Pronto? Agora você pode passar para o próximo parágrafo!

Jogos de corrida sempre foram extremamente populares entre os jogadores de videogame (especialmente aqui no Brasil), mas os consoles dos anos 80 não tinham poder suficiente para fazer jus à experiência de dirigir um carro de verdade. Mesmo nos arcades a coisa não era muito diferente, embora o volante das máquinas já fizesse alguma diferença. E por que isso acontecia? Bem, voltemos aos jogos que citei no parágrafo anterior – se fizermos uma análise bastante crítica deles, você vai perceber que basicamente controlávamos um objeto e tínhamos que desviar das bordas e dos outros objetos que “caíam” do horizonte. A sensação de velocidade, a largura da pista, a quantidade de “rivais” eram itens que variavam de um jogo para outro, mas, tirando isso, não havia tantas diferenças entre eles.

Entra em cena o Super Famicom, o console da Nintendo lançado para substituir o NES (e o Famicom, o NES dos japoneses). O ano era 1990. Além das já esperadas continuações de séries de sucesso do NES, como aquela estrelada por um certo encanador italiano, um jogo em especial chama a atenção: F-Zero. Corrida futurista, efeitos de rotação nunca vistos antes, som fantástico e, o mais impressionante, alta velocidade!

Claro que isso tudo levou um certo tempo para chegar aqui no Brasil, e ainda mais um pouco para cair nas mãos deste que vos escreve. Lembro-me até hoje de uma reportagem do Globo Repórter que mostrou a “luta” do Mario contra o Bowser no final de Super Mario World e F-Zero. Meu pai, um sujeito que nunca foi muito com a cara de videogames (vai entender esse pessoal), ficou impressionado com o poder do Super NES (a versão americana recém-lançada do Super Famicom).

Naquela época, as locadoras ainda eram bastante populares, pois a pirataria desenfreada ainda não acontecia e mesmo os cartuchos piratas eram bastante caros. Algumas delas tinham até consoles para jogar na loja. O Super NES custou um pouco a chegar, e, quando chegou, chegou com meia dúzia de jogos: Street Fighter 2 (esse qualquer hora vai ganhar resenha também), Final Fight, Super Mario World e, claro, F-Zero! Bom, aqui tenho que confessar que o primeiro que joguei foi Super Mario World, pois meu amor pela série sempre foi, e acho que sempre será, maior do que por qualquer outra!

Os gráficos do jogo realmente eram incríveis para a época, e, por conta do Mode 7 (uma técnica do Super NES de rotação de sprites – basicamente, a pista era um sprite gigante que rodava conforme você girava o carro) a perspectiva do jogador é sempre a traseira do bólido. As corridas se passam em pistas construídas bem acima da superfície da Terra, então podemos observar vários detalhes abaixo como cidades, desertos, oceanos e outras coisas. A sensação de velocidade é muito grande, e (por favor, corrija-me se estiver errado) acredito que tenha sido o jogo de corrida mais rápido da época.

Algo que chama muito a atenção na hora em que você começa a jogar F-Zero é a jogabilidade excelente. Já mais ou menos acostumado com o controle do Super NES por ter jogado Super Mario World, não tive dificuldades para controlar o meu bólido cor-de-rosa (ei, eu tinha lido na saudosa revista Videogame que ele era o melhor de todos), o Fire Stingray. Além do acelerador, do “turbo” e do freio, há também um controle de inclinação (os botões L e R) que permitem que seu carro faça curvas mais facilmente. Em resumo, o controle é realmente muito bom.

As colisões merecem um parágrafo só para elas. Cara, quando você bate nas laterais da pista em alta velocidade o carro ricocheteia quase que de maneira incontrolável – é muito legal, por sinal! Por outro lado, é um pouco difícil prever quando haverá ou não colisão com outro carro, pois nessa situação a física não funciona muito bem. Na teoria, entretanto, é só manter uma pequena distância deles e você não terá problemas. Ah, sim, uma boa porrada na traseira do seu carro aumentará a velocidade, então vale a pena aprender a usar a seta que indica quando há um rival atrás de você.

As músicas do jogo são muito, muito boas. Cada variação de pista tem a sua própria, e todas elas são excelentes. Dou destaques para as maravilhosas Big Blue, Mute City e Fire Field, mas reafirmo que todas elas são ótimas.

Por falar em pistas, neste jogo nós temos 15 delas, divididas em três ligas: Knight League (a mais fácil), Queen League (média) e King League (mais difícil). Depois de escolher a liga, ainda podemos escolher a dificuldade. São três disponíveis de cara, e uma extra para ser habilitada. Nada mal, principalmente se levarmos em consideração que os jogos de corrida antigos tinham pouquíssimas pistas.

Cada corrida dura cinco voltas e, a cada uma delas, o limite de colocação aumenta. Por exemplo, na primeira você tem que chegar em décimo quinto e na última, em terceiro.

Realismo não é a pedida do dia aqui, então espere ver rampas, setas de aumento de velocidade, buracos, minas explosivas, imãs nas laterais da pista e outras coisas legais. Acho que ainda não mencionei que o carro tem uma barra de energia, né? Então, ele tem, e, como manda a lógica dos videogames, ela diminui a cada batida e se esvaziar, bye-bye. Felizmente, toda pista tem um ponto de recuperação de energia, então preste atenção nisso!

Bem, quem teve a paciência de chegar até aqui já deve ter percebido que eu sou um grande fã deste jogo, né? Além do fator nostalgia, acho que este dito-cujo marcou muito a época e é um grande título até hoje, dezesseis anos depois. Tanto, aliás, que ainda é o meu preferido da série, mesmo depois das suas várias continuações. Leva, tranqüilamente, o Selo Delfiano Supremo!

Para os delfonautas, fica um desafio – desenterrem seus Super NES, peguem o seu velho cartucho de F-Zero (ele ainda funciona, eu garanto), entrem no Practice, escolham o carro de sua preferência e, em seguida, a pista Big Blue, e coloquem os seus tempos de volta e total na seção de comentários desta resenha. Vamos lá, vai ser divertido!

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
classicos-f-zeroAno: 1990<br> Gênero: Corrida<br> Plataforma: Super NES<br> Fabricante: Nintendo<br> Versao: Super NES<br> Distribuidor: Nintendo<br>