E deu o embargo. Então, como já é tradição, cá estamos nós do DELFOS com nossa análise Resident Evil Village. E vou ser sincero: ao lado de Ratchet & Clank: Rift Apart, Resident Evil Village era meu jogo mais esperado do ano. Gosto muito do 7, gostei dos remakes, e Village, ou simplesmente Resident Evil 8, parecia ser ambicioso e familiar na medida certa. Será que é o caso? Bora descobrir!
ANÁLISE RESIDENT EVIL VILLAGE
Você provavelmente já sabe o início da história de Resident Evil Village. Afinal, foi a primeira coisa que a Capcom divulgou: Chris Redfield, o mais tradicional herói da série, invade a casa de Ethan Winters (o protagonista de Resident Evil 7), mata sua esposa e rapta Ethan e sua filha.
O jogo de fato começa quando Ethan recobra sua consciência, no meio de um vilarejo coberto por neve. Ele está confuso (afinal, Chris não era um mocinho?) e desarmado. Não sabe onde está, mas sabe que precisa salvar sua filha. Bem-vindo a Resident Evil Village.
ANÁLISE RESIDENT EVIL 8
Logo, Ethan percebe que a vila é rodeada por quatro lordes. E, como também está claro para qualquer um que acompanhou a campanha de divulgação, você vai se meter com cada um deles.
Obviamente, a mais famosa das quatro é Alcina Dimitrescu, a tal moça grandona que vem alimentando os sonhos molhados sadomasoquistas da internet desde que a personagem foi divulgada. Ela é também a mais desenvolvida entre os quatro, mas para ser sincero, não há muito dela no jogo que já não tenha aparecido na campanha da Capcom.
Cada um dos lordes responde por uma região que, na linguagem dos videogames, é uma “fase”. O castelo, área da dona Dimitrescu, é o mais tipicamente Resident Evil. Trata-se de um lugar enorme, com vários andares, portas trancadas, chaves com desenhos temáticos, puzzles, tesouros e, claro, Alcina e suas filhas rondando os corredores.
CASTELO DIMITRESCU
Uma coisa que achei legal é que o Castelo Dimitrescu, apesar de ser totalmente Resident Evil do ponto de vista de game design, é uma ruptura visual. Os jogos anteriores sempre colocam seus casarões meio destruídos, escuros e/ou apodrecidos. Village sem dúvida brinca com essas características também, mas o castelo propriamente dito é lindão. A atmosfera e a história são assustadoras, mas a residência em si me fazia pensar como eu adoraria morar num lugar exatamente assim.
O castelo ocupa em Village o lugar da mansão/delegacia de polícia/casarão que esteve, respectivamente, em Resident Evil 1, 2 e 7. E, assim como nesses jogos, você vai resolver o lugar, e então vai continuar sua aventura por outros cenários. Porém, ao contrário dos anteriores, Village tem em cada uma de suas “fases” mecânicas e funcionamentos diferentes.
Por um lado, isso faz com que o jogo seja mais variado e dá a ele um sabor “aventura” que os outros não tinham. Por outro, quem espera que o jogo inteiro envolva puzzles, chaves e vai e volta pode ficar decepcionado, pois as outras “fases” são bem mais lineares, embora variem bastante em mecânicas e level design.
GOD OF WAR. QUÊ?
Sabe um jogo que o funcionamento de Resident Evil Village me lembrou? God of War (o de 2018). Isso porque, quando você entra na área de um lorde, fica preso lá até vencer o desafio. E daí será levado naturalmente de volta para a vila, a região central do jogo.
Nesse ponto, você pode explorar a vila, encontrando novos puzzles, desafios e tesouros opcionais; ou então continuar direto com a história, exatamente como em God of War. E isso, somado aos cenários mais ao ar livre, contribui para que Resident Evil Village seja algo que não é comum vermos no gênero.
ANÁLISE RESIDENT EVIL VILLAGE: UMA AVENTURA DE TERROR
Outro jogo que Resident Evil Village me lembrou, e agora falando de temática e ambientação, foi Castlevania Lords of Shadow. E eu adoro o clima de aventura dele – e deste. No caso, Village traz uma mudança temática à franquia. Os antagonistas aqui não são zumbis e monstros, mas criaturas místicas/mitológicas.
Como isso se relaciona à temática da série obviamente não deve ser abordado no escopo de um review. Mas isso faz com que o jogo siga caminhos bem diferentes, especialmente na ação. Afinal, agora temos criaturas que se aproximam de lobisomens e vampiros, bem diferentes dos monstros “nojentos” que permeavam a franquia antes.
Foi dito durante a campanha de divulgação que Resident Evil Village seria muito influenciado por Resident Evil 4. Isso fez com que os fãs deduzissem que o jogo seria mais focado na ação. Eu não diria isso.
ANÁLISE RESIDENT EVIL VILLAGE: AÇÃO E TIROTEIOS
Apesar de ter uma variação maior de tipos de inimigos (em especial em comparação com Resident Evil 7) e uma grande quantidade de chefes, eu não classificaria Resident Evil Village como um jogo de ação.
Ele começa de forma bem típica na franquia (inclusive te colocando bem rápido no meio de um ataque para o qual você estará despreparado), mas ele também tem longos trechos sem porrada, focados na exploração, ambientação e história. Chega a ser até incômodo o fato de você não poder guardar as armas nesses períodos, tendo que ficar sempre com uma delas no seu campo de visão. Isso é algo que outros jogos que seguem essa linha, como Alien Isolation, permitem fazer.
Isso distancia Village dos tiroteios desenfreados e quase non-stop do Resident Evil 4, mas há também coisas que o aproximam dele.
RESIDENT EVIL VILLAGE E AS INFLUÊNCIAS DE RESIDENT EVIL 4
Resident Evil Village tem, como você já deve saber, um vendedor, de quem você pode adquirir receitas, upgrades e novas armas. Isso significa que, assim como em Resident Evil 4, você está sempre pegando dinheirinho e tesouros para vender depois. Mas a principal influência é mesmo esta:
Resident Evil Village traz o mesmo inventário “em maleta” do Resident Evil 4. Porém, ao contrário da aventura do Leon, aqui a coisa é bem mais leve. Se liga na imagem acima. O que você vê nela? Apenas armas e munições, certo? Pois é. E isso foi, para mim, um enorme upgrade no jogo.
I’LL BUY IT AT A HIGH PRICE!
Itens para crafting, tesouros e chaves ficam separados, sem ocupar espaço no inventário. Curas, por exemplo, podem ser criadas através de ingredientes que você encontra pelo mundo. Porém, uma vez criadas, elas vão para sua maleta, onde ocupam espaço. Assim, um jogador precavido só vai criar cura, munição ou qualquer outra coisa quando precisar delas. Agindo dessa forma, o inventário fica bem vazio na maior parte do jogo.
Minha maleta só começou a ficar cheia quando eu comecei a ter uma pá de armas. Tinha até algumas repetidas, como dois tipos de pistolas e duas escopetas, sendo que eu já não usava mais as mais fracas. O jogo não tem a possibilidade de guardar as coisas em um baú mágico para usar depois. Ou você carrega pra sempre, ou joga fora. Só um bom tempo depois percebi que era possível vender as armas que eu não queria mais, o que liberou muito espaço na minha maleta, e isso nunca mais foi uma questão.
Agora, para mim, isso foi uma decisão positiva da Capcom, que tornou o jogo mais divertido e menos frustrante. Porém, sei que tem gente que gosta de ter que decidir quando deve jogar tesouros fora para liberar espaço para itens de sobrevivência como munição ou chaves. Se você curte essas coisas, talvez ache que Village andou para trás nesse aspecto, mas eu gostei.
QUANTO DURA RESIDENT EVIL VILLAGE?
Ele é mais curto do que parece. Para você ter uma ideia, quando eu resolvi o castelo, estava com cinco horas de jogo. Como ainda tinha outros três lordes para resolver, deduzi que o jogo beiraria as 20 horas. Não é o caso. Os créditos rolaram para mim por volta das 12 horas de jogo. Depois do castelo, a história avança muito mais rapidamente. A ponto de que, quando resolvi alguns dos lordes, eu chegava a pensar “ué, mas já?”.
Isso me decepcionou um pouco. Devo dizer que a empolgação que senti ao terminar o castelo só diminuiu ao longo do restante da campanha. Eu sinceramente esperava outros ambientes tão elaborados quanto o castelo em si e, embora o jogo seja bonito e impressionante o tempo todo, ele nunca mais fica tão envolvente.
Também não me agradam algumas cenas que já são comuns na série: as que envolvem ataques de dezenas de inimigos ao mesmo tempo. Muito mais do que você tem munição para encarar, sabe? Essas cenas exigem que você alcance um lugar específico do cenário, o que, especialmente em áreas mais abertas, acaba sendo bem tentativa e erro.
ANÁLISE RESIDENT EVIL VILLAGE NO PS5
Eu joguei Resident Evil Village no PS5. Há a opção de desativar ray tracing para aumentar o framerate. Eu joguei com o RT ativado (e admito que não vi o uso do efeito em nenhum momento), mas mesmo assim a performance foi excelente. Não é um 60 fps travado, mas fica próximo disso durante boa parte do tempo.
O mais legal é a total inexistência de carregamento. Clicar no jogo no painel do PS5 abre a tela-título quase imediatamente. E apertar “continuar” carrega seu jogo após poucos segundos de uma tela preta. É o tipo de coisa que nos foi prometido quando o PS5 foi divulgado, mas que até agora só tinha sido realidade em Spider-Man Remastered.
Curiosamente, algumas coisas que eu achei que o SSD ia eliminar ainda acontecem aqui. Refiro-me especialmente a detalhes do cenário que vão aparecendo conforme você se movimenta. É o único aspecto visual incômodo de Resident Evil Village, que, tirando isso, beira a perfeição.
ANÁLISE RESIDENT EVIL VILLAGE: AUTOSAVES
Resident Evil Village tem saves manuais, nas tradicionais máquinas de escrever (felizmente não são necessários ink ribbons para salvar), mas tem também autosaves. Como há longos períodos sem acesso a máquinas de escrever, você vai depender de autosaves em vários momentos.
O problema é que o jogo não é muito claro quando salva. Aparece uma bolinha quase transparente no canto superior da tela, mas ela fica lá por menos de meio segundo. É o tipo de coisa que passa batido. E depois não tem nenhum jeito de saber quando foi o último checkpoint. Algo na linha Naughty Dog, tipo “último checkpoint há dois minutos” é realmente necessário aqui.
Na prática, isso fez com que eu ficasse tenso, achando que o último save tinha sido há muito tempo, e daí, quando morria, não voltava quase nada. Ou, e isso é bem pior, deduzia que o jogo tinha salvado depois de uma cutscene ou cumprimento de um objetivo, mas, ao reiniciar, via que o último save tinha sido lá no começo da área. Transparência é sempre bom, e é fácil de oferecer. Poderia ter um efeito sonoro quando o jogo salvasse, ou até mesmo deixar a bolinha na tela por alguns segundos para que ela pudesse ser sempre vista.
RESIDENT EVIL VILLAGE: PISA NI MIM!
Resident Evil Village é um jogo que me empolgou ao mesmo tempo que me decepcionou. Não teve um pedaço da sua campanha que eu tenha achado ruim. Porém, a parte do castelo, que vem logo no início, é tão absurdamente boa que eu esperava que houvesse outras áreas assim na campanha.
Nesse ponto, acaba sendo semelhante a Resident Evil 7, que começa na casa, que é muito boa, mas depois vai pro navio, que é bem menos legal. Assim, Resident Evil Village é excelente o tempo todo, mas, depois do castelo, eu diria que ele se torna “menos excelente”, se é que isso faz sentido.
É o melhor Resident Evil? Ainda é cedo para dizer (admito que me arrependi de ter concedido esse louro para Resident Evil 3), mas é um dos melhores. Certamente há aqui alguns dos melhores momentos da série, e eu fico apenas chateado por não haver a opção de jogá-lo em VR, o que turbinou consideravelmente Resident Evil 7.
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OS FILMES RESIDENTES:
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