Mortal Kombat 11 me impressionou. Seu visual é incrível, sua jogabilidade é fantástica e a violência é em um nível tão cartunesco que está muito mais para Comichão e Coçadinha do que para Jogos Mortais. Esta é nossa análise Mortal Kombat 11.
ANÁLISE MORTAL KOMBAT 11
Na época que Mortal Kombat surgiu, os fliperamas estavam a toda. Em áreas com dezenas de videogames, eles competiam entre si sendo mais brilhantes, mais coloridos e cheios de vozes. Mortal Kombat 11 foi desenvolvido para ser jogado em casa, mas leva esta filosofia às últimas consequências.
A violência que deixou o jogo famoso está aqui, é claro, mas ele chama muito a atenção, e por outros motivos. O nível de detalhes, os gráficos brilhosos, a animação caprichada. Repare como ao longo da luta os personagens vão ficando sujos, e o sangue vai se espalhando pelo chão. Assim como uma capa do Iron Maiden, dá para ficar um tempão só olhando os detalhes de tudo que acontece na tela.
Eu fiquei pensando: este nível de atenção e polimento só é mesmo possível em um jogo de luta. Afinal, temos aqui um número relativamente limitado de cenários e personagens (e apenas dois lutadores na tela por vez). Isso possibilita que os designers da NetherRealm se debrucem em cada centímetro de imagem com tempo e dedicação que é simplesmente impossível em jogos com escopos maiores, como Red Dead Redemption. Some a isso o fato de que eu gosto muito do estilo visual artístico da série e de toda a lore que a envolve, e temos aqui uma das obras mais impressionantes da atual geração.
Felizmente, Mortal Kombat 11 não se destaca apenas por um rostinho bonito. E olha que o Johnny Cage é realmente bonitão.
O MELHOR DA CATEGORIA
Na supracitada época dos fliperamas, quando Street Fighter II competia pelo trono com Mortal Kombat, este último se destacava pelos gráficos fotográficos e por sua violência. Mas a coisa parava por aí. Algumas pessoas até podiam gostar mais de MK, mas dizer que ele era um jogo melhor do que Street Fighter II seria como dizer que David Lee Roth canta melhor do que Sammy Hagar. Isso simplesmente não seria verdade.
Como as coisas mudaram desde então. Compare Mortal Kombat 11 com Street Fighter 5 e, por Tutatis! É uma surra humilhante em todos os sentidos! O visual cartunesco de Street Fighter é extremamente charmoso, mas também parece bem mais barato de fazer do que o de MK11. E se Street Fighter meio que ficou estagnado na jogabilidade – excelente, convenhamos – de sua segunda e mais famosa iteração, Mortal Kombat simplesmente elevou o gênero a novos patamares.
Não foi apenas na jogabilidade que ele evoluiu – tendo de fato suplantado e se tornado melhor do que o clássico da Capcom – mas em toda sua apresentação. Street Fighter 5 saiu como um jogo limitado a partidas versus online e depois foi crescendo lentamente. MK11 já sai como algo maior e mais completo do que o Street 5 anos depois de seu lançamento.
Eu, por exemplo, prefiro jogar sozinho ou com amigos dividindo o sofá. E há dezenas de opções aqui para isso. Há as torres tradicionais, com várias opções de tamanho e dificuldade, nas quais cada lutador tem um finalzinho com narração e imagens estáticas. E tem as “Torres do Tempo”, que funcionam mais ou menos da mesmo forma, mas ficam disponíveis por períodos limitados e trazem recompensas específicas, como skins.
E, claro, há o modo história, que ninguém faz melhor em jogos de luta do que a NetherRealm.
ME CONTA UMA HISTÓRIA?
O modo história, caso você nunca tenha jogado um desses, é basicamente um filminho que de vez em quando é interrompido para uma luta. A história envolve a nova vilã Kronica (que infelizmente não é jogável). Insatisfeita com os eventos que transcorreram nos últimos dois Mortal Kombats, ela resolve criar uma nova linha do tempo. Isso faz com que versões jovens dos lutadores clássicos apareçam. Alguns deles, como Sonya, conhecem seus filhos, já adultos. Outros, como Liu Kang, ficam incomodados com o caminho que suas versões mais velhas seguiram.
Isso possibilita vários momentos típicos de De Volta Para o Futuro, trazendo bastante humor e personalidade para o jogo. Durante minha história, eu fiquei com a sensação de que esta era uma tentativa da NetherRealm fazer um retcon e restaurar suas decisões mais polêmicas dos jogos passados (como transformar Liu Kang, Kung Lao e Kitana em zumbis) para o status quo da série. Obviamente, não vou dizer se é o caso, mas vou dizer que o final me deixou bastante satisfeito e encerra de forma muito satisfatória o arco que se iniciou em Mortal Kombat 9.
Isso não significa que é tudo perfeito. Os roteiristas fizeram um bom trabalho para justificar a maioria das lutas, mas tem algumas que são simplesmente muito bobas. Uma, em especial, que se chama “Lover’s Quarrel” (briga de casal, em português) é realmente bobinha. Envolve uma dupla de namorados em um diálogo mais ou menos assim:
– Eu penso assim.
– Eu discordo.
FIGHT!
Já pensou se as pessoas resolvessem suas diferenças de opinião assim na vida real? Se bem que, olhando os comentários que rolam na internet, acho que não estamos muito longe disso.
Outra coisa que me decepcionou é a forma como a história lida com mortes. Obviamente, alguns personagens importantes não sobrevivem à narrativa, mas ao invés de eles serem assassinados no gameplay, com fatalities, normalmente morrem em cutscenes. Pelo que me lembro, a história dos anteriores envolvia alguns fatalities feito pelo jogador, o que não acontece aqui. Outra diferença é que aqui você joga apenas com os heróis da história.
EXCESSO DE CONTEÚDO
O gameplay de Mortal Kombat 11 é sensacional e não dá para colocar defeitos. No entanto, a forma como a NetherRealm resolveu inserir conteúdos extras incomoda bastante. Por exemplo, cada personagem tem dois fatalities, mas o menu mostra apenas como fazer um deles. O outro precisa ser destravado na Kripta (o que é outro problema que vou abordar em breve). Você pode até fazer o fatality em questão buscando listas na internet, mas mesmo ao fazê-lo, ele não aparece no menu até você “destravá-lo”.
O que mais incomoda, no entanto, é a customização de personagens. Sim, se você não gosta do Liu Kang zumbi, pode destravar e usar uma skin com sua aparência humana. Mas não é este o problema.
O problema é que cada personagem tem cerca de uma dezena de golpes especiais, mas eles não podem ser todos ativados para a mesma luta. Você precisa criar perfis individualmente para cada lutador. Os golpes disponíveis ocupam um ou dois slots e você tem apenas três slots por perfil. Ou seja, dá para equipar no máximo três golpes.
Isso já seria chato e cansativo, mas para piorar, não dá para testar os golpes na tela de customização. Você tem acesso apenas ao comando de ativação e a uma breve descrição. Para ver de fato se gosta do especial, é necessário salvar o perfil e navegar os menus para iniciar uma luta contra o CPU, e só então testar um por um. Como a maioria dos personagens tem cerca de dez golpes opcionais, e você pode equipar dois ou três por vez, prepare-se para fazer isso várias vezes até ter o seu herói pronto pra porrada. Repita isso para 25 lutadores e dá para imaginar como a coisa se torna cansativa.
É um retrocesso absurdo de como era em Mortal Kombat X. Lá, cada herói tinha duas opções diferentes “lacradas”. Então era só saber qual você preferia. A possibilidade de customizar da forma que preferir pode parecer desejável, mas acaba deixando tudo complexo demais, e exigindo um tempo absurdo para deixar tudo como deseja. Especialmente porque as versões padrão dos personagens costumam excluir golpes importantíssimos, que só podem ser ativados na customização.
A desnecessária complexidade não para por aí.
TALES FROM THE KRYPT
A Kripta está de volta, e ainda mais complexa. Agora trata-se de uma aventura em terceira pessoa que coloca o jogador para explorar recriações em 3D de cenários clássicos da franquia.
A exploração é até legal, e tem um quê de metroidvania, pois é necessário pegar itens e upgrades para poder entrar em novas áreas. O problema é que o objetivo da Kripta é destravar coisinhas. E tem 600 baús ali, que exigem recompensas distribuídas nos modos de jogo principais. Por exemplo, usar um fatality dá um coração. Os baús exigem 250 corações para serem abertos.
Seria chatinho se os brindes fossem concept arts ou coisas tão inúteis quanto isso, mas estão travados e escondidos na kripta coisas essenciais para curtir o jogo, como fatalities e brutalities. E sabe o que é pior? A localização dos brindes é aleatória, então se você quiser, por exemplo, destravar tudo do Scorpion, não dá para buscar na internet quais baús abrir, pois a kripta é diferente para todos.
Parece o tipo de coisa que foi feita para que a editora pudesse vender um DLC que destravasse tudo, mas nem este é o caso. Há microtransações, mas com elas você pode apenas comprar algumas skins. Para destravar fatalities e brutalities, só gastando horas e horas e mais horas na kripta, ao invés de realmente lutar, o que deveria ser o foco por aqui.
O curioso é que claramente muitos recursos foram investidos na kripta. O layout, o visual e tudo mais é bem bom, ainda que não tão polido quando o resto. Para que gastar dinheiro simplesmente para limitar o conteúdo do jogo que o fã vai poder curtir? É como se ao comprar ingresso para o cinema, a projeção fosse interrompida depois da primeira metade até você conseguir encontrar a outra metade escondida em algum lugar do shopping, que só pode ser explorado com recursos que você ganha assistindo repetidas vezes à primeira metade. Metáfora confusa? Pois é, a decisão de fazer isso em Mortal Kombat 11 é confusa.
GRINDING
Grinding nunca é bom, e jogos de luta tradicionalmente eram o total oposto disso, que normalmente só dava a cara em RPGs. Não consigo imaginar algum jogador considerando esta limitação artificial de conteúdo uma boa ideia.
Nas torres do tempo, você pode pagar (com recursos que ganha no gameplay) para “invocar” uma sequência de torres com brindes para um personagem específico. Eu comprei uma do Scorpion e uma das recompensas para completar todas era um brutality. Porém, até aí o conteúdo fica travado. Olha só:
Para ter acesso à torre acima, eu preciso fazer 75 fatalities com o Scorpion. A contagem começa a partir da invocação da torre, então o que você fez antes não serve para nada. E quando eu chegar a este ponto, a próxima torre exige 75 brutalities com o mesmo personagem. Quando atingir estes números, eu provavelmente já vou estar de saco cheio de jogar com o Scorpion, e vou querer destravar coisas para outros lutadores.
Friendship! FRIENDSHIP!
Eu gostei muito de Mortal Kombat 11. Sinceramente, temos aqui uma obra que faz por merecer o Selo Delfiano Supremo. Porém, ela se esforça tanto para evitar que o jogador veja tudo que seus criadores fizeram de bom, que acaba deixando um gosto azedo na boca. Provavelmente é o primeiro caso em que eu realmente consideraria pagar um extra para destravar tudo e poder de fato curtir o jogo. Mas mesmo isso não justifica o fato de não ter todo o gameplay destravado desde o início.