Quando eu vi as primeiras imagens e vídeos de F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, foi amor à primeira vista. Apesar de ser um jogo indie, ele parecia muito ambicioso. Gameplay e combate não pareciam deixar nada a dever para outros metroidvanias endinheirados como OriBloodstained. Os amigos da Bilibili chegaram a me avisar com antecedência o dia em que eu receberia o código de review. Então limpei minha agenda para começá-lo imediatamente. E, claro, publicar minha análise FIST Forged in Shadow Torch o mais rápido possível.

ANÁLISE FIST FORGED IN SHADOW TORCH

Antes de mais nada, se liga em uma imagem do combate do jogo.

Análise Fist Forged in Shadow Torch, Fist, Fist Game, Delfos

Uh-la-lá, né? FIST Forged in Shadow Torch é um metroidvania 2.5D com foco no combate. Ele é extremamente ambicioso. Para você ter uma ideia, parte de suas cutscenes são totalmente animadas, no estilo cinemático de The Last of Us. Eu nunca tinha visto isso em um jogo do gênero. Até mesmoo milionário Bloodstained optou por economizar e contar sua história através de desenhos estáticos. Tanta ambição e capricho fizeram a Sony promover o jogo com força no blog da Playstation e em suas redes sociais. Inclusive, ele sai neste primeiro momento apenas para PS4 e PS5.

Aqui você controla Rayton, um coelhinho marrento cuja arma principal é um punho do tamanho dele. Sua voz, trejeitos e personalidade são bem tradicionais de um protagonista de videogame. Embora não seja um jogo violento nem nada do tipo, não se deixe enganar: apesar de os bichinhos serem fofinhos, ele é mais sério e mais adulto do que, por exemplo, um Ratchet & Clank.

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Rayton tá ficando impaciente.

A história engrena quando um amigo de Rayton, um ursão chamado – segure a surpresa – Urso, é raptado. O primeiro objetivo é invadir a fortaleza dos bandidões e salvar o camaradinha. Mas é claro que a coisa não termina por aí. A coisa continua. E continua. E continua. FIST Forged in Shadow Torch é um jogo longo. Talvez longo demais para seu próprio bem.

UM METROIDVANIA NÃO ME EMPOLGAVA TANTO DESDE BLOODSTAINED

O intertítulo acima representa bem como eu me senti nas primeiras horas. O combate, o gameplay e o level design do início do jogo são ótimos. Meu primeiro incômodo foi artístico. Os gráficos são ótimos mas, assim como Final Fantasy VII Remake, faltou criatividade. Praticamente o jogo inteiro acontece em fábricas e esgotos, cenários típicos de videogame e basicamente só o que você vê no FFVII – e aqui.

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Os gráficos são bem detalhados e elaborados, mas chega de explorar sempre os mesmos cenários feios.

Outra coisa estética que atrapalhou foi o mapa. Apesar de ele ser em geral bem feito, a legenda dos ícones é tão pequena que fica difícil encontrar a “tradução” para o ícone que está no mapa. Assim, você acaba pegando sem nem saber o que vai pegar até de fato ter pegado.

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Os ícones no mapa têm um tamanho legal, mas é muito difícil encontrá-los na diminuta legenda.

Mas isso são picuinhas. Eu continuei empolgado apesar de ele não ser perfeito (afinal, quem é?). FIST é bastante variado. O foco é no combate, e este é muito bom. A primeira arma, o já famoso punho gigante que dá nome ao jogo, é divertido e poderoso. O bacana é que o gameplay muda totalmente quando você pega novas armas. A broca que você vê na imagem acima é extremamente forte e acerta várias vezes com cada golpe. Ela é tão boa que, uma vez destravada, não tem mais muito motivo para voltar a usar o punho.

E daí tem a terceira arma, o chicote elétrico. Esta lembra muito as blades of chaos do Kratos. O chicote é a mais fraca das três, mas ataca MUITO rápido, acerta de longe e permite se movimentar enquanto ataca. De novo, depois que você o libera, praticamente aposenta a broca.

COMBATE, SIM! MAS TAMBÉM…

O combate é o foco, e é extremamente variado, sendo totalmente diferente de acordo com a arma que você equipe. Porém, isso não significa que o jogo não flerte com outros tipos de gameplay. Ainda perto do início, você vai perder as armas e deve passar uma fase na furtividade. Bem depois, você passa por uma mina sem inimigos, mas com desafios deveras elaborados de plataforma.

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A fase de stealth é familiar, mas é legal ter um descanso do combate.

FIST Forged in Shadow Torch é um jogo inquieto. Em sua ambição, ele tenta oferecer muito. Mais do que deveria. E daí começam os problemas. No seu terceiro ato, quando você provavelmente já está a fim de terminar, com perto das 12/15 horas de jogo, ele apresenta novidades. Em especial a…

MALDITA FASE DA ÁGUA

A água vai entrando aos poucos em FIST. No começo você faz apenas pequenos mergulhos, e os poucos segundos de fôlego não chegam a atrapalhar, pois sempre há lugares para respirar. Porém, quando o Urso te encarrega de ir pegar a máscara de oxigênio, a coisa decai muito.

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A fase da água veio quando eu já estava pronto para terminar. E encheu muito o saco.

É mais ou menos aí que o jogo abre muito. A área onde está a máscara é extremamente aberta, muitas vezes com oito direções a serem exploradas. E você com limite de fôlego. Era comum eu explorar três ou quatro caminhos e morrer por não encontrar bolsões de ar, e daí ver que tinha um justamente onde eu não tinha procurado ainda. Em geral as pessoas não gostam de fases de água, nem mesmo nos jogos do Super Mario. Quando a fase é extremamente aberta e você tem apenas alguns segundos para encontrar um ponto de respiro, a coisa fica ainda mais chata. Vira pura tentativa e erro. Uma forma fácil de melhorar seria marcar no mapa onde estão os bolsões de ar, por exemplo.

As fases de stealth e plataforma eram interlúdios que podiam ser vencidos em menos de 30 minutos. Daí o jogo voltava ao que fazia bem. Essa parte da natação, tanto antes de pegar a máscara quanto depois (o que, sim, facilita muito) dura várias horas. Sem exagero, eu fiquei uma tarde inteira só nadando.

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As áreas de respiro são muito mais raras do que deveriam ser.

Mas uma vez que a terminei, fiquei empolgado. Acreditava que não teria mais água pela frente. E de fato, não teve. Teve coisa pior.

MISSÃO DE ESCOLTA

Imediatamente depois da parte aquática vem uma enorme missão de escolta. Nela, você deve coletar baterias que exalam uma energia. Essa energia acorda inimigos que estiverem dentro dela infinitamente. Além disso, atrai ataques. Você precisa carregar a bateria de um canto a outro para avançar. Se ela for destruída precisa começar de novo.

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A imagem acima é um exemplo de uma parte onde perdi muito tempo. Você coloca a bateria no elevador e ele começa a subir. Daí você tem que correr pela fase inteira puxando as alavancas que fecham as portas e bloqueiam os raios de fogo. A questão é que as portas fecham por poucos segundos antes de reabrirem, então você não pode ir muito rápido nem muito devagar. É necessário saber onde está a próxima alavanca e estar lá no momento certo.

Este é um desafio específico, mas a área inteira é focada nessa mecânica de transportar e proteger baterias. É uma missão de escolta estendida em que o escoltado não tem carisma nenhum. Afinal, é uma bateria.

ANÁLISE FIST FORGED IN SHADOW TORCH E OS CHEFES

FIST Forged in Shadow Torch tem uma pá de chefes. Eles não são muito variados. Com algumas exceções, a maioria são robôs bombados e bem parecidos. Mas essas batalhas são em geral rápidas e não muito difíceis.

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Poucos chefes são diferentes disso aí.

Uma coisa chatinha é que o save salva como estava quando você passou por ele. Então, se um chefe vier antes de uma cutscene ou um diálogo, você precisa assistir novamente a cada tentativa. E em geral essas cenas não são puláveis, o que é uma tremenda perda de tempo. Morrendo cinco vezes em um chefe, o que é relativamente pouco, você já vai estar de saco cheio da introdução dele.

FIST Forged in Shadow Torch é mais um dos jogos modernos sem opções de dificuldade. Admito que eu gostaria que ele fosse um pouquinho mais fácil (não muito), mas em geral eu não senti em nenhum momento que ele estava fora do meu alcance. Pelo menos até a reta final.

A RETA FINAL

A reta final vem imediatamente depois da fase da água e da escolta. Após um pequeno corredor de combate linear, você encontra um chefe, um robô de sumô. Ele é o primeiro chefe do jogo a ter três vidas. E o salto de dificuldade que o jogo dá nesse momento é enorme. Parece que os devs queriam que as pessoas parassem de jogar aí.

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O chicote é a arma mais legal do jogo.

Ao vencê-lo, tem um corredor e checkpoint e você encontra o bandidão, que tudo indica que seria o chefe final. Ele também tem três vidas, e é o tipo de luta que eu nunca mais quero jogar na vida. Mas o jogo não termina aí. Vencendo ele, você sobe um elevador, resolve dois pequenos puzzle, salva e encontra um teleporte que permite voltar para fases anteriores e limpar o que deixou para trás. Seguindo em frente o que aparece? O MESMO chefe! Com mais TRÊS VIDAS! Fala sério, né?

Eu já estava muito pronto para que o jogo terminasse na fase da água. Daí veio a de escolta. Daí o jogo me repete o mesmo chefe longo e pentelho pela segunda vez? FML! Nessa hora a única coisa que eu queria era diminuir a dificuldade, vencê-lo facilmente e assistir ao final. Mas o saco já estava tão cheio que resolvi parar de jogar e tentar no dia seguinte. Achei que FIST Forged in Shadow Torch seria mais um dos muitos jogos cujo chefe final me venceu pelo cansaço. No final das contas, após mais tentativas do que seria aceitável, venci o maldito e terminei o jogo. Mas terminei com raiva, e com um gosto amargo na boca.

ANÁLISE FIST FORGED IN SHADOW TORCH E O FINAL

Ao largar FIST Forged in Shadow Torch eu estava muito de saco cheio. E isso é uma enorme pena, considerando quão legal é o seu começo. Este é um jogo muito ambicioso e que se dá bem em quase todos seus blocos de construção. A questão é que ele precisava ter partes cortadas na edição. E chega dessa tendência de colocar chefes finais cujo único objetivo é impedir as pessoas de terminar o jogo.

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As finalizações são bem estilosas.

Jogos como The Mummy DemasteredGato Roboto são exemplos de metroidvanias contidos. Sim, ambos têm orçamentos e ambições muito menores às de FIST Forged in Shadow Torch. Mas as ambições de FIST não exigem que ele seja estendido além da conta. Especialmente se as ideias boas acabarem.

Tem jogos que são estendidos de forma artificial, com grinding ou algo assim. Não é o caso de FIST. Aqui os desenvolvedores simplesmente quiseram oferecer mais do que deveriam. O ato criativo envolve cortar o que não funciona. O que funciona em FIST é o combate e a exploração. Falta de oxigênio, missões de escolta e maratonas de chefes vão diretamente contra isso. Durasse 10 horas, FIST seria excelente, talvez um dos melhores do ano. Mas ele dura 20. E quase nada dessa segunda metade se salva.