Esta matéria faz parte da nossa cobertura especial de Wasteland 3. Leia também a Introdução e a Parte 1: Primeiras impressões.
Em um armazém subterrâneo, dezenas de metros abaixo da neve, os Rangers lutam por sua vida. O inimigo da vez são os Payasos: uma gangue de palhaços homicidas que tira sarro da desgraça alheia. Um deles, vestindo luvas de boxe, espanca Zebedaia enquanto solta piadinhas de duplo sentido. Outro ateia fogo a um porco-bomba. Com bananas de dinamite atadas a sua barriga rosada, o suíno corre até um de meus companions e explode em uma chuva de fogo e tripas – um desperdício de bacon. O ataque arranca uma quantidade significativa de vida do Delegado Kwon, mas ele sacode a poeira e segue na luta.
Buscando o melhor ângulo para contra-atacar, Zebedaia avança sem medo de morrer para junto dos inimigos. Ele se escora contra a estátua de um enorme palhaço, que mais se parece com um altar, e puxa o gatilho de seu lança-chamas. Diversos clowns são incinerados ao mesmo tempo, suas perucas e roupas coloridas sapecadas pelo fogo. A distância, metódico e preciso, Jeremias dispara contra um barril de óleo no lado oposto do cenário, e mais inimigos são engolidos pelas chamas.
Berenice se posiciona atrás de uma coluna, buscando cobertura. Escolhe seu alvo sem pressa. Com a espingarda em punho, ela alveja dois palhaços que insistem em continuar vivos. Cherno Bill faz pontaria e fuzila um cão-robô – parecido com aqueles da Boston Dynamics, mas com uma serra para cortar pessoas ao meio. O rifle de energia superaquece o robozinho e ele tomba de lado. O disparo seguinte atinge o palhaço com luvas de boxe. A palavra “cego” popa de sua cabeça, e quase posso ver seus olhos derretidos pelo calor.
O Delegado Kwon se recupera e atira de qualquer jeito, querendo vingança, mas o estrago que causa é menor do que o esperado. Enquanto isso, a pistoleira Lucia Wesson erra praticamente todos os disparos, incapaz de enxergar os adversários escondidos por uma cortina de fumaça. A última bala, porém, acerta o alvo em cheio, e um palhaço cai morto soltando um gritinho agudo.
Agora é a vez dos Payasos. Entre xingamentos de “pendejo” e “mamón”, os criminosos disparam seus lança-chamas contra o Delegado Kwon, esse pobre alvo-humano em forma de personagem. Suas roupas (e quase toda sua barrinha de vida) são consumidas pelo fogo. Ele grita em desespero enquanto as chamas lambem seu corpo. Mas, porque é durão, ele continua de pé – até ser atingido por uma saraivada de balas, segundos depois, e cair desfalecido no chão.
A peleja continua, com explosões e desmembramentos e tiros de espingarda na cara. Quando ela finalmente acaba, meus Rangers estão cercados por cadáveres de palhaços e poças de sangue. Vencemos a luta, mas estamos longe de ganhar a guerra.
FIRE IN THE HOLE
Wasteland 3 deu um sólido passo à frente em relação ao combate na série. Agora, se engajar em um confronto não se resume a dar uns pipocos, levar outros e torcer para sair vivo. Há mais camadas de estratégia e diferentes abordagens, em parte graças aos elementos reativos do cenário, em parte devido ao expandido leque de novas habilidades.
As batalhas acontecem por turnos. Isso significa que você jogará com todos os seus personagens, podendo escolher livremente entre eles, e depois será a vez dos inimigos – ou vice-versa. Cada soldado tem uma quantia de Pontos de Ação (AP) para gastar durante a rodada. O número de APs de cada um será influenciado por seus atributos, que podem ser melhorados ao longo do jogo. Lançar uma granada ou disparar com sua arma custa um valor X de pontos, assim como usar um kit de primeiros-socorros ou se movimentar pelo cenário.
Você também pode usar seus pontos para se defender de futuros ataques e criar emboscadas (o equivalente ao overwatch do XCOM). Ou, se preferir, dá para transferir até dois pontos que estejam sobrando para o próximo turno. É fácil identificar o preço de cada ação e manejar seus pontos com clareza, o que é um mérito de poucos CRPGs.
PORCENTA%ENS
Existe sempre uma porcentagem determinando o sucesso ou fracasso de seus ataques. Você vai errar muito tiros com 90% de chance de acerto. Mas também vai acertar alguns com apenas 15%, e sorrir por ter vencido as probabilidades.
Um problema comum de jogos por turnos é quando você quer reposicionar seu personagem, mas não tem ideia de qual será sua “mira” (porcentagem de acerto) após fazer o movimento. No próprio XCOM, por exemplo, é comum você trocar um soldado de posição acreditando que terá uma pontaria melhor, e acabar em um ângulo com 5% de acerto. Nesses casos, não há muito o que fazer – senta e chora.
Pois a inXile implementou uma solução muito bem-vinda para esse problema, e que eu não me lembro de já ter visto em jogos do gênero. Ao navegar pela “grade” (que funciona como um tabuleiro), cada casa indicará os inimigos que você pode atingir daquela posição, e qual a chance de acertá-los. Assim, você pode escolher a melhor posição sem comprometer seu próximo ataque.
COMBAT STARTED!
Geralmente dá para escolher quando e como iniciar os combates. Durante a exploração, o raio de visão dos inimigos é indicado por um círculo ao redor deles. Se entrar naquela área, você terá um curto tempo para reagir antes de ser avistado. O inimigo te atacará, iniciando o combate e ficando com todo o primeiro turno para ele.
Mas, se você tomar a iniciativa e acertá-lo antes, sem entrar em seu raio de visão, o primeiro turno será seu – o que oferece uma senhora vantagem. Na prática, o mais fácil é acertar um tiro de sniper lá de longe e iniciar o combate a distância, forçando o inimigo a gastar pontos de ação vindo até você.
Outra maneira de ativar certos combates (ou evitá-los) é na conversa. Uma respostinha mais esperta aqui e ali pode ser suficiente para provocar a cólera de seu interlocutor. Em outros casos, você pode intimidar alguém e persuadi-lo a desistir do ataque, ou puxar seu saco até que ele se sinta lisonjeado o bastante para não querer te matar. Para se sair bem nessas circunstâncias, é preciso investir pontos desde cedo nas habilidades sociais Hard-Ass e Kiss-Ass (“Bunda-Dura” e “Beija-Bunda”, em tradução delfiana).
SENTA O DEDO
No geral, o combate parece muito mais desenvolvido e elegante do que em Wasteland 2. Agora, existem medidores que vão se enchendo à medida que você acerta seus ataques. Ao preenchê-los por completo, você pode ativar diversos especiais, que variam de acordo com as melhorias compradas para aquele personagem.
“Tiro de perfuração”, por exemplo, tem chance de atingir todos os inimigos em uma longa linha reta. Já “Gatilho feliz” concede + 3 APs ao matar um inimigo com uma arma automática. “Terrorista” diminui a mira dos alvos ao engolfá-los em uma bola de fogo, e existe até uma habilidade chamada “Surpresa Shaolin” para quem prefere sair no braço.
Os ataques mais devastadores (e que mais demoram para carregar) são os strikes. Eles mudam de arma para arma. O strike do lança-mísseis, por exemplo, transforma o foguete em uma ogiva nuclear. Mas a maioria aciona um tiro de precisão que provoca efeitos adicionais. Funciona mais ou menos como o sistema V.A.T.S. de Fallout.
Ao ativar o strike, você pode escolher onde quer acertar o inimigo: na cabeça, para causar dano extra; nas pernas, para diminuir a mobilidade; nos braços, para afetar a mira. Dependendo do alvo, você pode conseguir resultados ainda melhores: atirar na CPU de uma torreta inimiga faz com que ela troque de lado, fuzilando seu próprio time; já os “Payaso Fuego” explodem se você acertar o tanque inflamável que eles têm nas costas.
REATIVIDADE
Outra significativa evolução de Wasteland 3 é a reatividade dos campos de batalha. Em cada confronto teremos diferentes elementos com os quais interagir para aumentar o estrago. Os mais comuns são os barris explosivos (quase todo tiroteio acaba em incêndio) e os terminais para desativar torretas, mas de vez em quando pintam coisas mais criativas.
Muitas dessas funções, como o strike, já estavam presentes em Wasteland 2, mas eram tão desinteressantes que eu raramente lembrava de usá-las. Agora, tudo parece mais fresco e suculento. Escolher a habilidade certa na hora certa faz diferença, e optar por uma em vez de outra pode inverter a maré da batalha – contra ou a seu favor.
ESCOLHA SUAS ARMAS
Também o arsenal ajuda a manter o combate interessante. A variedade de armas aqui é obscena. E elas não diferem apenas em visual e estatísticas, mas na própria forma como são usadas e nos diferentes efeitos que têm sobre o ambiente. Existe um lança-chamas de gelo, por exemplo, e uma bomba que encolhe os inimigos (e faz apenas isso mesmo). Também achei uma granada que, tarde demais, descobri ser feita de confete.
Mesmo as armas clássicas não fazem feio. São revólveres, pistolas, metralhadoras, submetralhadoras, fuzis de precisão, tacapes, marretas, facas e escopetas para todos os gostos. Algumas causam dano de sangramento, eletricidade ou congelamento, enquanto outras são mais tradicionais, apenas abrindo buracos por onde passam.
Os acertos críticos, aliás, são sempre emocionantes. Às vezes arrancam um braço, às vezes dois. Dá para liquefazer inimigos. Dá para parti-los ao meio. Se der sorte, você pode até explodir a cabeça deles em uma nuvem de pixels vermelhos!
FINISH HIM
Minha ideia era mesclar neste texto informações tanto sobre o combate quanto sobre a exploração de Wasteland 3. Afinal, uma coisa complementa a outra. Mas tenho certa inclinação a escrever textos longos, e não quero te prender aqui por mais tempo que o necessário (vá ler um livro!). Por isso, preferi dividir o texto e deixar a exploração e a trilha sonora como temas da próxima matéria, que deve sair já na semana que vem.
E se estiver curioso para assistir à batalha contra os Payasos (aquela que descrevi no início do texto), não passe vontade. Plugue seus fones e aperte o play:
Siga delfonado, Ranger. Nos vemos na Parte 3!