Talvez você já tenha jogado o lançamento anterior da Deck 13, o Lords of the Fallen. Aliás, oportunidades não faltaram, uma vez que ele já fez parte do line-up de jogos mensais tanto da Xbox Live quanto da Playstation Plus.
Ele está longe de ser um jogo perfeito, e apesar de ser claramente inspirado em Dark Souls, apresenta boas ideias que o tornam menos punitivo. Coisas como poder guardar a experiência acumulada nos checkpoints e mesmo uma maior quantidade de checkpoints. Meu principal problema com ele é o design do combate, que faz com que boa parte dos inimigos fique o tempo todo defendendo, tornando cada batalha uma pentelhação na qual cada golpe acertado é motivo de comemoração.
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The Surge mantém algumas dessas ideias e melhora o combate, mas sacrifica outras em nome de uma experiência mais tr00 Souls. Com isso, perde totalmente sua personalidade e se torna apenas mais um clone de Souls.
JÁ JOGOU COM UM CADEIRANTE?
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Pois é, eu não, e este é um ponto que causou uma certa empolgação em mim pela criatividade. Seu personagem, Warren, é um cadeirante que vai buscar emprego na Creo, empresa na qual terá seu corpo misturado a máquinas. Algo dá errado, e ele se vê sendo descartado como se fosse lixo. Vantagem? Agora ele pode andar, correr e lutar. Nosso herói se tornou basicamente um mech.
O primeiro cenário lembra bastante o visual de ReCore, mas convenhamos, este visual de lixão futurista é bastante comum em games. As influencias de Souls são sentidas imediatamente. Coisas como portas que podem ser abertas apenas pelo outro lado remetem diretamente às obras da From Software.
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O combate traz novidades interessantes. Ao travar sua mira em um inimigo, você pode escolher mirar em partes do corpo dele. Cada parte traz suas vantagens e desvantagens. Bata com vontade em uma parte sem armaduras e a luta será vencida mais rapidamente. Por outro lado, escolha surrar algo protegido, e você poderá dar um finishing move que terá chances de cortar aquele pedaço do corpo de seu desafeto.
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˜Ew, mas por que eu iria querer fazer isso?”, pergunta a delfonauta PG-13 da fileira da frente. Resposta: porque isso possibilita que você pegue as armaduras e armas dos inimigos, e você sabe da importância disso em um RPG. Esta é a principal, e talvez única, novidade de The Surge. Você prefere vencer as lutas de forma mais fácil, ou arriscar morrer pela possibilidade de ganhar upgrades?
Esta é uma dúvida facilmente respondível, uma vez que o jogo se torna absurdamente difícil em questão de minutos. Os primeiros inimigos que você encontra, uns robozinhos voadores, são bem fáceis, mas assim que começam a aparecer os mechs, e você pode mirar em partes específicas de seus corpos, a dificuldade dá um salto enorme.
ESTES NÃO SÃO OS DRÓIDES QUE VOCÊ PROCURA
A coisa se torna ainda mais assustadora quando você encontra o primeiro chefe. O robozão em questão exige que você o encha de porradas até encher uma barra extra, o que o imobiliza, e só então você pode danificá-lo de fato. É uma luta longa, difícil e frustrante, que em outros jogos poderia ser a batalha final, mas aqui rola logo de cara. Ah, e lembra que eu falei dos checkpoints em abundância do Lords of the Fallen? Aqui eles estão em maior escassez do que os de Dark Souls.
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Depois que você vence o primeiro chefe supracitado, rola a possibilidade de mudar de área. Aparentemente, cada área tem apenas um checkpoint, e alguns atalhos que levam de volta a ele. Foi na segunda área que meus problemas sérios com The Surge começaram a acontecer.
Jogos como Dark Souls são abertos, mas há um cuidado com o design que guia a exploração do jogador. Não há isso por aqui. Na segunda área de The Surge, há uma quantidade plural de caminhos. Eu fui andando a esmo por todos eles sem conseguir encontrar para onde ir. Depois de algum tempo, fiquei com a sensação de ter explorado totalmente o layout do lugar, mas não ter conseguido progredir. Há mapas em alguns lugares do cenário, mas boa sorte tentando interpretá-los, uma vez que eles não parecem casar com o lugar onde você está.
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Não ajuda o fato de o cenário industrial ser genérico e sem grandes diferenciações. Não interessa para onde você vai, parece estar explorando sempre os mesmos corredores. E como os inimigos reaparecem cada vez que você morre ou usa o checkpoint, não dá nem para usar os corpos dos desafetos derrotados como trilha de migalhas para saber por onde já passou.
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The Surge parece ter feito um checklist das características de Dark Souls e ter tentado ir riscando uma a uma. Dificuldade, fases abertas, combate lento e metódico, RPG, chefes poderosos, perder XP quando morre. Está tudo aqui, menos aquela que talvez seja a principal característica da serie Souls e justamente uma bem mais difícil de emular: o alto nível de gamedesign da parada. Aquilo que te faz continuar explorando mesmo quando você não aguenta mais morrer.
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