Eu não sou fã de Monster Hunter. É bom já começar este texto avisando, até porque algumas críticas e elogios que farei a Monster Hunter Wilds podem ter o efeito contrário para você. Sim, já li por aí que tem gente mordida por Wilds ser simples e fácil. Até o final da história principal, ele até é fácil, mas isso não achei ruim. A mesma coisa vale para a complexidade. Basicamente, Monster Hunter Wilds começa simples e fácil e a parte complicada e difícil vem depois dos créditos. E a história continua depois dos créditos, por incrível que pareça.

REVIEW MONSTER HUNTER WILDS

Monster Hunter Wilds, Monster Hunter, Capcom, Delfos

Minha experiência com Monster Hunter é limitada a Monster Hunter World, mas eu sou uma pessoa diferente da que era quando resenhei o dito cujo. Na época eu era mais hardcore e completista. Eu me esforcei para aprender mecânicas opcionais que o jogo não ensinava, fazer sidequests e coisas assim. Hoje, se um jogo não me ensina algo, eu simplesmente deixo passar. E desde que o mundo dos games de alto orçamento se limitou a RPGs de mundo aberto, eu desisti de ser completista.

Assim, a profundidade mecânica de Monster Hunter Wilds já fica clara logo no início. Tem um monte de menus, crafting, moedas e afins. Mas a primeira parte de sua campanha, até os créditos rolarem, torna interagir com tudo isso quase opcional. Aliás, o jogo chega a limitar suas interações consideravelmente.

INTERATIVIDADE LIMITADA

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É o caso da exploração do mundo. Em World, você precisa analisar as trilhas dos bichos para encontrá-los. Aqui isso é automático. Encontrar um monstro ou perseguí-lo quando ele foge é realizado simplesmente subindo no seu bicho que dubla de cavalo/chocobo. Ele segue o caminho sozinho, e inclusive briga com você se quiser sair da linha reta para pegar alguma coisa. Durante missões de história, até mesmo descer do bicho é proibido. Assim, a única interatividade que o jogo exige do jogador é justamente matar os monstros. Mais do que nunca, Monster Hunter Wilds é pouco além de um boss rush.

Você pode tornar as caçadas mais ou menos complicadas conforme suas preferências. Dá para criar roupas, fazer refeições, há 14 tipos de armas, vários slots de equipamentos e até upgrades. Então a profundidade sistêmica está lá para quem busca por ela. Eu soltei um sonoro “não, obrigado”, e fiz a campanha usando praticamente uma única arma (as adagas duplas) e trocando de roupa quando tinha as moedas necessárias para um upgrade. Isso possibilitou que eu admirasse o que realmente gosto em Monster Hunter e evitasse o que não gosto.

O QUE EU GOSTO EM MONSTER HUNTER WILDS

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Monster Hunter Wilds é um jogo espetacular, no sentido de espetáculo mesmo. Os monstros são grandes, detalhados e extremamente bem animados. Durante as batalhas, eles interagem dinamicamente com o cenário, levantando grama, areia ou lama enquanto você e seus colegas o enchem de porrada. A maioria das lutas é realmente impressionante de se ver, uma coisa linda, técnica e muito elaborada.

Da mesma forma, a Capcom simplesmente capricha muito nos biomas e nas criaturas. Todos os bichos, tanto os monstros quanto a fauna local, agem de forma realista e parecem bichos mesmo. É até curioso que os chefes são chamados de monstros, quando eles são tão monstros quanto, sei lá, um elefante. São bichos grandes e perigosos, mas são bichos. Agem como tal e fogem quando machucados. O nível artístico dos animais e biomas é tão grande que dá para comparar com os melhores trabalhos da From Software.

Também é bacana o sistema de machucados. Se você bater muito no mesmo lugar, vai abrir uma ferida, possibilitando um ataque especial que a destrói e tira muita vida. Isso é um sistema essencial, pois cada uma dessas batalhas dura 10 minutos ou até mais, e são compostas de várias fases. O comportamento dos bichos também é modificado pelas feridas. Uma vez apareceu uma frase dizendo que eu tinha cegado o bicho e ele então passou a lutar sem ver. Muito legal.

O QUE EU NÃO GOSTO EM MONSTER HUNTER WILDS

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Monster Hunter Wilds é complicado demais. Para você ter uma ideia do nível, o botão de pausa abre o menu, mas não pausa o jogo. Você precisa navegar entre várias abas (várias mesmo) até encontrar a opção de pausa, e então ativá-la. Isso é só um sinal de um problema mais profundo. Por exemplo, durante boa parte da campanha, você está num lugar quente ou frio e precisa usar itens para combater os efeitos negativos. O jogo te fala o item que você precisa usar, mas eu não conseguia encontrá-lo. Os itens são usados em quatro menus radiais, mas muitos itens não estão em nenhum deles e, portanto, não podem ser usados. Você precisa ativamente criar menus radiais adicionais e colocar os itens que pretende usar de antemão, já que o jogo não pausa enquanto você mexe nos menus. Precisa de tanta complicação?

Eu fiquei boa parte da minha campanha principal pensando que tinha um monte de mecânicas com as quais não sabia interagir e temendo o momento em que elas se tornariam realmente necessárias. Felizmente, a campanha principal é bem suave e amigável, e o jogo fica cascudo mesmo depois dos créditos, quando seu objetivo não é mais algo focado na história, mas na linha de “suba de nível”.

PRECISAMOS FALAR DE MICROTRANSAÇÕES

Por fim, temos o grande ponto fraco da Capcom: as microtransações. Seguindo a nojeira de Dragon’s Dogma 2 e seu DLC pago de fast travel, agora você precisa pagar pelo privilégio de modificar seu personagem. E não apenas uma vez, mas cada pagamento dá direito de modificar o herói uma única vez. Difícil acreditar. Mesmo.

A Capcom provavelmente nunca foi tão querida pela qualidade de seus jogos, mas a ganância no que ela está querendo vender à parte está cada vez mais nojento. Lembra aquela frase “não tiramos nada do jogo para vender à parte”? Pois é, agora estão tirando fast travel e customização de personagem.

A CAMPANHA PRINCIPAL

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Uma variação muito bem-vinda em relação a Monster Hunter World é que Wilds tem uma história contada direito. Suas fases não envolvem se preparar e sair para encontrar e matar determinado bicho. Pelo contrário, há uma história propriamente dita, contada através de lindas cutscenes animadas e longuíssimas. Seu objetivo raramente é, de cara, sair e matar um monstro. Os inevitáveis monstros aparecem como obstáculos para você chegar nos objetivos, e daí sim você precisa matá-los (ou capturá-los, se tiver saco para aprender o sistema).

A história envolve ajudar um moleque a encontrar o povo do qual foi separado, ao mesmo tempo que devem entender e estudar uma nova criatura que apareceu. Não é algo extremamente marcante ou único, mas é certamente uma narrativa bem superior à de World. Mesmo as missões sendo limitadas a matar um monstro, contexto é tudo. É muito mais legal o monstro ser um inimigo que ameaça sua vida do que você sair da base na intenção de matar um bicho inocente.

AS CRÍTICAS A MONSTER HUNTER WILDS

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Eu li muitas críticas sobre como Monster Hunter Wilds é fácil e como suas caçadas não incentivam o grinding, como acontecia nos jogos anteriores. Eu sinto que esta é a opinião de alguém que ainda não acabou a campanha principal, que mais do que qualquer outro jogo, serve como um tutorial para o endgame. Aí sim todos os sistemas entram em voga. Apesar de isso vir depois dos créditos, ainda tem cutscenes, alguma história e até alguns monstros inéditos. Mas também tem muito conteúdo repetitivo, com muita missão envolvendo caçar versões mais poderosas de monstros que já caçou antes.

Particularmente, o excesso de sistemas e mecânicas de RPG são o que me afasta de Monster Hunter, então até achei bacana que o jogo é separado em dois, com uma metade para quem quer brincar e admirar a criação da Capcom e a outra para quem é hardcore e quer realmente entrar com os dentes na aventura toda.

Eu experimentei a segunda metade durante algumas horas só para poder falar dela aqui, mas já sabia de antemão que ela pouco ou nada acrescentaria à minha vida. Daí o aviso no começo do texto. Eu encarei desta forma porque não sou fã dos Monster Hunter anteriores, mas quem for tem toda uma segunda metade em que o jogo foca especialmente nestes jogadores mais hardcore. E entendo que passar pela parte casual pode ser um tanto chato para quem já é experiente, mas para mim foi a melhor parte do jogo. E pra você pode ser o contrário, e tudo bem.