Tutatis sabe como eu – e acredito que boa parte do mercado – estou cansado de soulslikes. Em especial da absurda devoção que eles têm em seguir absolutamente tudo de Dark Souls. Flintlock Siege of Dawn vem sendo descrito pela editora como um soulslite. Mas sabe lá o que isso significa, certo? De repente tem opções de dificuldade ou é menos punitivo.
Pois depois de jogar eu digo: soulslite é uma excelente alcunha para Flintlock Siege of Dawn. Você pode até chamá-lo de baby’s first souslike, mas não é tão pegajoso. Ele traz muito do gênero souls, mas cria em cima, com mecânicas diferentes e carícias em outros gêneros, como plataforma. O que temos, então, é um prato diferente, mas que lembra aquele que atualmente parece ser o único tipo de jogo de ação feito pela indústria dos games.
REVIEW FLINTLOCK SIEGE OF DAWN
Comecemos pelo começo. Flintlock Siege of Dawn é um RPG de ação mais ou menos em mundo aberto. A parte RPG de ação você já sabe do que se trata, mas quero desenvolver o tal do “mais ou menos em mundo aberto”. O que temos aqui são dois mapas relativamente abertos, mas muito mais fechados do que o encontrado em um Horizon Forbidden West. Pense em um Dragon’s Dogma 2, mas sem tanto vai e vem entre pontos de interesse. Tipo, há vários caminhos para explorar, mas são caminhos, não áreas abertas e extensas em que você pode sair correndo em qualquer direção.
A história segue um caminho bastante linear. Basicamente, você vai de um lado ao outro do mapa, daí muda de mapa para fazer a mesma coisa. O terceiro e último mapa é uma fase realmente linear. O jogo tem fast travel entre fogueiras, como um soulslike, mas a melhor forma de jogar é explorando todos os caminhos do mapa conforme você avança.
Tipo, se você encontra três caminhos e o da história é o do meio, recomendo ir primeiro para os outros dois. Aí você vai subindo de nível, pegando colecionáveis e tudo mais conforme avança na história. Alguns trechos do mapa, como os legacy dungeons de Elden Ring, te colocam em uma fase propriamente dita e inevitável, mas a sensação de viajar está mais para a de Dragon’s Dogma 2, no sentido de que você pode escolher para onde ir, entre algumas opções. Eu amei isso!
O MUNDO ABERTO DE FLINTLOCK SIEGE OF DAWN X UM DA UBISOFT
Isso significa que Flintlock Siege of Dawn dá opções para o jogador. Tem sidequests, colecionáveis e um monte de coisa que você só vai ver se explorar bem. Mas por ser mais fechado que um mundo aberto tradicional, dá para explorar tudo sem se estressar e sem nunca parar de avançar a história por muito tempo. Desta forma, Flintlock tem um sabor mais curado, mais dirigido. Menos “faça sua própria diversão” e mais “venha brincar no parque de diversões que a desenvolvedora criou”. Isso muito me agrada.
Horizon Forbidden West ou Assassin’s Creed são, obviamente, mais bonitos. Mas seus mapas são quase totalmente espaços vazios com waypoints e atividades espalhadas. Aqui a sensação é de que cada caminho que você pega é uma fase propriamente dita, a ponto de que eu seguia caminhos onde não tinha sidequests nem nada marcado no mapa, só para ver o que encontrava. E, assim como em Elden Ring, nunca me decepcionava. É uma sensação que considero bem mais gostosa e movida a curiosidade e entretenimento do que o fator laborial de simplesmente limpar os ícones de um mapa enorme e interminável.
Dito isso, não espere que estes caminhos, ou mesmo as fases, tenham a qualidade de um jogo da From Software. O level design é, sim, mais legal do que o tradicional mundo aberto, mas não é nível From. Poucos jogos são. O lado positivo é que Flintlock Siege of Dawn é muito mais amigável e mais receptivo. E ao dizer isso não estou focando – AINDA – na dificuldade. Estou falando simplesmente de você não se sentir punido O TEMPO TODO.
EXPLORAÇÃO DELÍCIA
Jogos de mundo aberto costumam te dar um cavalo ou um veículo. Não é o caso aqui. Como não há espaços tão abertos, dá para se locomover numa boa simplesmente correndo. Mas tem uma colher de chá que é simplesmente deliciosa, e deixa muito mais gostoso de explorar: os rifts. Estes são túneis ativados quando você encontra uma caveira, e permitem voar de um para outro rapidamente. Eles são vitais para Flintlock Siege of Dawn não ser tão punitivo quanto um soulslike tradicional.
Funciona assim: depois de uma fogueira, tem uma área com inimigos difíceis. Você passa por ali e, ao chegar no outro lado, encontra uma caveira. Ou seja, se morrer, pode passar voando pela arena de combate, sem precisar encarar todo mundo de novo ou evitá-los laboriosamente.
VERTICALIDADE
Da mesma forma, o mundo é extremamente vertical. E se você está explorando para cima, no caminho vai encontrar um monte de caveiras que vão abrindo caminho para você voltar para o chão ou para o ponto mais alto que alcançou sem se estressar. Sabe aquela coisa da Sen Fortress que você vai subindo um tempão e daí uma bobeira ou armadilha te joga para baixo e exige jogar toda a fase de novo? Isso não rola aqui, graças aos rifts. ]
Dessa forma, você não fica o tempo todo desesperado em busca de fogueiras, pois em geral consegue voltar para onde morreu em pouco tempo e sem dificuldade. Ou seja, o jogo é difícil e faz aquela pentelhação de deixar a XP no lugar da morte. Porém, como é tranquilo voltar para onde a XP ficou, isso nunca chegou a me estressar. E acredito que terminei o jogo sem ter perdido XP nenhuma vez. Dito isso, sim, Flintlock Siege of Dawn é difícil.
DIFICULDADE DE FLINTLOCK SIEGE OF DAWN
Na linha fina eu falei que Flintlock não tem tanta babaquice. E é verdade. Ele tem pausa e opções de dificuldade, por exemplo. Mas é ainda um tanto babaca ao optar por desligar totalmente os troféus caso você queira jogar no fácil. Por causa disso, eu escolhi jogar no normal, sabendo que poderia mudar para o fácil em algum momento.
Eu achei que este momento chegaria logo, porque o jogo começa MUITO difícil. Logo de cara, você precisa lutar contra inimigos com armadura e/ou escudo que são bastante desafiadores. Porém, ao contrário da maioria dos soulslikes, você fica muito mais poderoso aqui. Eu tive muita dificuldade no meu primeiro dia com ele, mas do segundo em diante, a dificuldade se tornou banal. E não é que eu melhorei, mas ganhei habilidades que facilitavam lidar com armaduras e escudos.
Você pode argumentar que é bom ter a punição dos troféus para a dificuldade mais baixa, pois por causa disso joguei até o fim no normal. Eu, por outro lado, argumento que a dificuldade no início do jogo deveria ter sido melhor balanceada, pois muita gente vai mudar para o fácil muito antes de sentir qual é a dele graças ao desbalanço inicial. Depois disso, no entanto, comecei a avançar como um trator, nada podia me parar. Até chegar em alguns chefes específicos, claro.
ALGUNS CHEFES ESPECÍFICOS
O chefe acima, Dukmar, é o segundo grande chefe da história (de um total de quatro). Porém, quando cheguei nele já tinha feito todas as sidequests e pegado todos os colecionáveis, a ponto que achei que ele seria o último. Depois dele tem aquele terceiro mapa linear que citei anteriormente, com os dois últimos chefes.
E ele realmente me cansou, a ponto de que achei que não conseguiria vencê-lo no normal. No fim, consegui, e o resto do jogo rolou tranquilamente. Até o último chefe. Este era muito menos difícil do que o Dukmar, mas a combinação “problemas técnicos” e “pentelhação pura” quase me fez desistir de vez.
O ÚLTIMO CHEFE
Pentelhação: o chefe final tem duas fases sem checkpoint entre elas. Tem até uma tela de carregamento, mas nada de checkpoint. Problemas técnicos: 80% das vezes que venci a primeira fase do chefe, o jogo fechava e voltava para o painel do PS5. Sim, estava jogando antes do lançamento, mas este problema não está entre os “problemas técnicos conhecidos” que a desenvolvedora enviou junto com o código de review.
Assim, na minha primeira vez contra o chefe quase venci as duas fases de primeira. Mas morri, voltei para a anterior e daí as próximas quatro ou cinco tentativas deram este pau de fechar o jogo quando vencia. Quando ele me deixara ir para a segunda, eu morria. Mas teve uma vez que tirei toda a vida e uma animação começou a tocar. Fiquei assistindo a ela, e o chefe recuperou metade da vida. Tirei de novo esta metade da vida. Daí reparei que precisava ficar num ponto MUITO ESPECÍFICO da tela e apertar R2. Quando cheguei lá e apertei o botão, o cara já estava com metade da vida de novo.
Fala sério, precisa disso? Sim, morri e daí foi de novo aquele tremendo esforço para vencer a primeira fase sem o jogo fechar. Finalmente, acabei, mas digo que todos esses fatores me deixaram com um gosto bem amargo.
ME DÁ MAIS XP AÍ
Uma inovação muito legal que Flintlock Siege of Dawn faz é com seu sistema de XP, que pega dicas de um Devil May Cry, veja só. Explico. Matar inimigos dá XP, como na vida real. Mas também como na vida real, lutar de forma estilosa, com golpes variados, aumenta o multiplicador de XP.
Você pode pegar a XP com o multiplicador atual a qualquer momento. Porém, se levar uma porrada, perde todo o multiplicador e ganha a XP “pura”. Eu achei isso muito legal. Não sou de apostar muito na minha habilidade, então costumava receber meu prêmio com mais frequência do que outros jogadores mais habilidosos farão. Mas é muito legal você, por exemplo, matar um chefe que dá 5000 XP e ver que terminou a batalha com um multiplicador de 78%. Colete isso e veja quanto extra entra na sua conta, o que é muito divertido.
Uma outra coisa legal ainda relacionada a XP é que você pode subir sua árvore de habilidades a qualquer momento. Então não tem aquela limitação de ficar andando com vários níveis de XP morrendo de medo de morrer antes de aparecer uma fogueira. Quando alcançou o valor que está buscando, é só abrir o menu e ficar mais poderoso imediatamente. Como Odin planejou!
UM POUCO DE HISTÓRIA
Outra diferença com os tradicionais soulslikes é que a história aqui é perfeitamente compreensível. Não é muito criativa. Basicamente, você faz uma besteira e se junta a uma raposa orelhuda para corrigir a besteira matando deuses. As poucas cutscenes presentes são naquele esquema imagens estáticas. Felizmente, a história é toda falada e boa parte dela e do desenvolvimento dos personagens é contado em diálogos durante suas viagens. É o suficiente para dar um contexto para a pancadaria, mesmo que não te deixe preso na cadeira para saber o que vai acontecer depois.
Tecnicamente, o jogo tem os modos resolução e performance. Resolução neste caso é simplesmente não jogável para mim. O performance é melhor, mas tem quedas frequentes de framerate. Felizmente, isso está nos problemas técnicos conhecidos enviados pela editora, então se Tutatis permitir, o jogo vai rodar melhor para você. E aí chegamos onde queria chegar.
ONDE QUERIA CHEGAR
Flintlock Siege of Dawn é MUITO LEGAL! Ele faz de tudo para não chamar a atenção, sendo mais um soulslike em meio a dúzias e dúzias que saem todo mês. Mas se você der uma chance a ele, acredito que vai se apaixonar tanto quanto eu. Rise of the Ronin é um soulslike acessível, mas é antes de qualquer coisa um jogo de mundo aberto. Flintlock é mais próximo do que a gente pensa ao citar o gênero.
Muito provavelmente eu não teria jogado Flintlock Siege of Dawn se não fosse para escrever esta resenha. E estou feliz que joguei, e aqui para evitar que você cometa o mesmo erro de deixá-lo passar. É um soulslike, sim, mas é mais do que isso. Talvez seja o primeiro ar de originalidade a surgir no gênero desde que todo mundo que faz jogos de ação passou a seguir esta cartilha. Como tal, é altamente recomendado!