Novo ano, nova atração no DELFOS. Nesta série “Memórias do fliper“, eu contarei histórias e darei opiniões relacionadas à adolescência nos anos 90, quando arcades eram os videogames mais desejados que existiam. O quanto esta série vai render só depende de você. Eu tenho muito a falar sobre o assunto, mas para continuar, preciso ver muitos comentários, compartilhamentos ou, pelo olho furado de Odin, novas assinaturas no Padrim.
Para começar o assunto, vou falar sobre algo que eu sinto muita falta nos jogos de hoje: a estética dos fliperamas.
MEMÓRIAS DO FLIPER
Nos anos 80 e 90 havia fliperamas de rua, mas – e não sei se isso era verdade – as pessoas costumavam dizer que eles eram lugares perigosos. Assim, os jovens que curtiam um videogame e não queriam ser assaltados, brincavam mais nos shoppings.
Tanto os arcades de shopping quanto os de rua eram lugares barulhentos. Os de rua eram meio escuros, com um ar de “submundo”, enquanto os de shopping eram iluminados ao extremo. Tanto em um quanto em outro, era preciso muito para um jogo se destacar em meio a dezenas de outras máquinas. Entra a estética dos fliperamas.
ESTÉTICA DOS FLIPERAMAS
Os jogos de fliperama eram muito chamativos. Tinham visuais impressionantes, vozes altas, músicas legais. Mas talvez o que mais tenha ficado no passado seja justamente o visual. Pense em um jogo de zumbi. Sei lá, The Last of Us 2, por exemplo. Certamente é um jogo lindo, um esplendor técnico. Mas é também escuro, opressor. Compare-o com The House of the Dead 4, que você pode ver na íntegra no vídeo abaixo.
Sacou a diferença? As cores brilhantes, as animações. House of the Dead 4 é mais próximo de um clipe do Michael Jackson do que de um jogo de zumbis moderno. E ele é assim porque precisava se destacar em meio a jogos das Tartarugas Ninja, dos Simpsons e de Street Fighter. E cada um desses tinha seus truques para se destacar.
MEMÓRIAS DO FLIPER: QUANDO OS GAMES SÃO PAVÕES
Eu diria, inclusive, que se não fossem originalmente feitos para fliperamas, nunca teríamos visto jogos como Dragon’s Lair, Mad Dog McCree, Pit Fighter ou, claro, Mortal Kombat. Nos anos 90, você entrava no Shopping Paulista, em São Paulo, e via uma tela absurdamente grande passando isso que você vê abaixo. Era impossível não soltar algo na linha de “caraca! Olha esse jogo, meu!”.
Tinha um jogo no mesmo Shopping Paulista do qual pouca gente lembra. Chamava-se Hologram Time Traveler. E ele era literalmente um jogo com gráficos de hologramas reais. Enquanto Mad Dog McCree passava um filme em telas enormes, Hologram Time Traveler era menorzinho e você precisava chegar perto para ver. Mas parecia que pequenas pessoas moravam dentro dele e sempre tinha crianças ao redor da máquina tentando “pegar” os personagens. Vou colocar um vídeo abaixo, mas acredite, ver isso ao vivo foi uma das coisas mais impressionantes que eu vi na vida – e nunca mais vi nada parecido depois. Hologram Time Traveler parecia tão absurdamente tecnológico que eu não cheguei a jogá-lo por medo de ser complicado demais.
A coisa ia além da qualidade técnica e de gameplays elaborados. Jogos como The Last of Us 2 são muito melhores do que os arcades da época. Na verdade, games como Hologram Time Traveler e Mad Dog McCree eram absurdamente simples. Só assim era possível que eles tivessem visuais tão chamativos. Mas eu gosto desses visuais. Você sabe, eu gosto de cores, brilhos, coisas berrantes. Sinto falta desse tipo de estética nos games atuais.
MEMÓRIAS DO FLIPER: SEM TEMPO A PERDER
Outra coisa que eu acho muito legal nos fliperamas é seu imediatismo. Acredito que qualquer pessoa que gosta de games já travou em um jogo, sem saber o que fazer. Isso não acontecia em arcades, pois eles precisavam ser rápidos. Afinal, depois de você outras pessoas iriam jogar.
Isso explica porque beat’em ups costumavam colocar setas apontando para a direita mesmo sendo possível andar apenas nessa direção. Você precisava andar. E algumas empresas mais radicais, como a Konami, faziam com que ficar parado por cerca de um minuto matasse seu personagem. Assim impediam que alguém abandonasse um jogo no meio e outra pessoa jogasse sem pagar.
Outra coisa que reflete esse imediatismo são detalhes que normalmente eram tirados nas versões para console dos mesmos jogos, como um marcador dizendo quem era o jogador 1, 2, 3, etc. Isso também explica a popularidade dos beat’em ups nos arcades. Afinal, é um gênero que envolvia simplesmente andar e socar todo mundo. E o gênero tornou empresas como Konami e Capcom ainda maiores do que já eram. Nessa época saíram muitos clássicos que nunca ganharam relançamentos depois, como o sempre lembrado Cadillacs and Dinosaurs da Capcom, que ficou muito mais popular do que os gibis em que foram baseados.
A soma da estética chamativa com o gameplay “sem tempo a perder” formou muitas das minhas opiniões sobre games na adolescência, que se mantêm até hoje. Afinal, eu ainda gosto de jogos brilhantes e coloridos. E só fui descobrir a mágica envolvente de games mais elaborados, que nunca estariam em arcades, como Zelda e Metroid, depois de velho.
VISITANDO O PASSADO NO FUTURO
Por hoje é isso, mas o assunto ainda rende. Quero elaborar sobre as diferenças entre os jogos de várias empresas, aquelas que mais inovaram no cenário, a dificuldade como forma de aumentar os lucros. Quer ver um desses assuntos primeiro? Sinta-se à vontade para fazer um comentário com sua preferência ou qualquer outra sugestão. Afinal, o DELFOS brilha mais como uma conversa do que simplesmente como textos isolados.