Eu estava animado para MindSeize. Metroidvanias em 2D não são exatamente raros, mas faz tempo que eu não jogo um realmente bom. E, sei lá, minha intuição dizia que MindSeize seria o que mataria minha saudade do gênero. É… não foi.
MINDSEIZE
Mindseize tem muito de Super Metroid. Não chega a ser um cover, como Gato Roboto, mas puxa da aventura da Samus muito do clima misterioso e espacial, além da total sensação de perdido.
Em conversas com o Daniel, meu colega de podcast, ele já me falou muitas vezes que adora Super Metroid e jogos no gênero que o deixam perdido. Eu acho que o Daniel gostaria de MindSeize. Mas, para mim, ele é simplesmente aberto e grande demais.
Na real, durante as cerca de quatro horas que passei com o jogo (onde fiz dois dos quatro planetas), em nenhum momento eu sabia se estava seguindo o caminho certo. Tem sempre uma meia dúzia de possibilidades, e algumas seguem por várias telas antes de chegar num ponto sem saída, que exige novas habilidades para prosseguir.
SERÁ QUE É POR AQUI?
Eventualmente, eu achava um chefe ou algum upgrade que me dava a sensação de que fiz algo certo. Especialmente quando o upgrade era alguma coisa que aumentava consideravelmente minhas possibilidades de exploração, como pulo duplo ou entre paredes. Mas logo depois disso, eu voltava a ficar perdido, olhando o mapa em busca de áreas não exploradas. E o mapa é daqueles que não ajuda nada.
Num metroidvania mais elaborado, o mapa marca upgrades não coletados, portas fechadas, áreas bloqueadas. MindSeize não marca nada. Os tracinhos verdes são as mudanças de área, mas o fato de um quadrado estar do lado do outro não significa que eles são conectados. Se você foi em determinada direção e resolveu voltar, nada fica marcado para dizer que aquela área não foi explorada. Quando você olhar o mapa depois, vai achar que é simplesmente um ponto sem saída.
E assim, eu sei que tem gente que vai ler esse tipo de descrição e ficar animado. Mas eu me sinto perdendo tempo andando a esmo por áreas previamente exploradas em busca de uma que agora eu possa acessar. Em Super Metroid isso também acontece, e é um tipo de gamedesign totalmente válido. Porém, devido ao status de clássico absoluto de Metroid, é possível achar guias detalhados e ilustrados em segundos. Apesar de MindSeize estar disponível há algum tempo no PC, eu até encontrei vídeos de gente jogando, mas nada que realmente pudesse me ajudar a avançar quando travei de vez.
GAMEPLAY
Talvez até me esforçasse mais para continuar, mas a verdade é que MindSeize não me empolgou em nenhum momento. Esse tipo de visual de “jogo feio de Mega Drive”, estilo Carrion, não me agrada. A música é quase inexistente, mas quando toca é genérica. Sobrou o gameplay, que é até legalzinho, mas nada muito animador.
Você tem dois tipos de ataque, um tiro e um corpo a corpo. Dá para encontrar até quatro armas para cada um deles. O tiro é super fraco e quase inútil, o que significa que o combate normalmente é corpo a corpo. Ainda assim, a coisa funciona meio como um RTS. Você pode martelar o botão, mas os inimigos não reagem quando atacados e podem atacar de volta. Então acaba sendo uma questão de danos por segundo.
Os chefes são melhores, exigindo algumas táticas e uso mais inteligente de suas habilidades. E eles sempre liberam bons upgrades também, o que deixa vencê-los mais satisfatório.
Os upgrades não fogem muito do tradicional do gênero. Coisas como pulo duplo, dash, dash aéreo… No meu tempo com o jogo, não encontrei nada que não tenha visto antes, mas somando tudo, o herói se torna consideravelmente mais ágil e capaz ao longo da jornada.
Eu não achei MindSeize um jogo ruim, mas comum. Se ele tivesse opção de waypoints mostrando para onde ir, eu provavelmente jogaria até o final. Como não tem, eu não me vejo voltando para ele, pois isso significaria perder muito tempo andando para lá e acolá até achar para onde ir. Mas eu o recomendaria forte para alguém com o gosto parecido ao do Daniel, por exemplo. Se esse é você, vale arriscar. E depois volta aqui para me contar.