Se você é um delfonauta dedicado, sabe que, embora eu goste do gênero, estou um pouco cansado de soulsbornes. Especialmente de suas dificuldades altas e da perda de tempo que isso causa. Hellpoint, porém, é um caso à parte. Ao contrário de The Surge 2 e Code Vein, que eu joguei por obrigação profissional, mas acabei gostando, Hellpoint realmente me interessava.
Em nenhum momento de seu pré-lançamento ele escondeu sua inspiração em Dark Souls. Porém, sua ambientação me chamou atenção. Trata-se de um jogo que acontece no espaço, com influências de design de H. R. Giger. Ou seja, esperava aqui uma espécie de mistura entre Dark Souls e Dead Space. E você sabe que tenho muita saudades da ambientação deste último. Misturá-la com a deliciosa exploração de um soulsborne me animou a tal ponto que este foi um dos raros casos em que eu fiquei checando meus e-mails esperando o código de review chegar.
NINGUÉM VAI OUVIR VOCÊ GRITAR (DE FRUSTRAÇÃO!)
Inicialmente, ele até me empolgou. O visual de Spawn, o protagonista (sem relação com o personagem dos gibis), é totalmente Giger. Ele tem um jeito esguio, que grita sci fi, mas também passa um ar erótico e andrógino. Infelizmente, parece que os esforços no design pararam aí.
O resto dos cenários, até onde eu cheguei, são totalmente cinzas e sem inspiração. Os inimigos, inclusive os chefes, também são genéricos e carecem da criatividade tão presente nos jogos da From Software e de seus melhores discípulos.
Além disso, Hellpoint tem uma devoção quase religiosa a seguir as características de Dark Souls. O combate é igualzinho. Os menus são os mesmos. Ele não tem pausas. Caramba, até os problemas de conexão ele copiou!
Sinto-me até mal dizendo isso, mas a sensação ao jogar Hellpoint é de que é um Dark Souls feito por amadores. E, por mais que eu tenha sérias críticas à From Software, não dá para negar a quantidade de esforço e talento despejados em seus jogos.
HELLPOINT
Quando se afasta de Dark Souls, Hellpoint apresenta suas melhores características. Por exemplo, interagir com checkpoints/fogueiras não ressuscita os inimigos. Assim, é possível limpar uma área, voltar para o checkpoint e subir de nível. Por outro lado, essa interação também não recupera seus itens de cura, o que acontece apenas porrando os inimigos.
O que eu mais gostei é que morrer ou matar um chefe não encerra um jogo cooperativo. Você pode pedir ajuda online e, se a conexão funcionar (o que, assim como em Dark Souls, é questão de pura sorte), dá para continuar jogando com seu novo amigo por tempo indeterminado.
Outra coisa interessante é que os chefes (que vêm em baciada por aqui) nunca te surpreendem. As áreas de batalha são sempre divididas por uma cortina de fumaça. Em Dark Souls, você sabe, a fumaça costuma aparecer só depois que você já perdeu uma vez para o chefe que mora ali.
Isso tem alto valor estratégico. Por exemplo, após explorar uma região, eu encontrei a cortina que denunciava um chefe. Mas eu estava bem longe da última “fogueira”. Então, antes de entrar, resolvi explorar mais para ver se encontrava um atalho que permitisse salvar meu progresso. Não encontrei, no entanto e, quando fatalmente perdi para o chefe em questão (que era duplo, ainda por cima), foi quando desisti de jogar, pois devo ter perdido cerca de uma hora de progresso.
Por fim, Hellpoint traz um botão de pulo e momentos de plataforma, mas não é nada tão frequente ou vital como em Star Wars Jedi: Fallen Order. São todas pequenas diferenças, que poderiam estar, por exemplo, em um Dark Souls 4. Nada realmente criativo ou que o torne de fato único.
PIOR QUE A DIFICULDADE É A FRUSTRAÇÃO
Meu problema com esse tipo de design nem é tanto a dificuldade, mas o tempo perdido. Se tivesse um checkpoint na frente da sala do chefe, eu provavelmente teria tentado vencê-lo dezenas de vezes sem problema. Porém, esses chefes vieram depois de eu ter passado um tempão explorando um labirinto enorme, com variação zero de cenário. Eu demoraria um tempo igualmente grande para voltar lá, já que era impossível eu ter decorado o caminho mais curto com tantas idas e vindas.
Eu não desisti por causa da dificuldade dos chefes, mas por causa do tempo e do esforço que teria que despender para encará-los novamente.
E perder tempo é algo imperdoável para mim, você sabe.
Além disso, Hellpoint acrescenta alguns temperos que tornam morrer ser ainda mais frustrante do que em Dark Souls. Além de você perder toda a sua XP, um clone seu fica esperando no local da sua morte. E, para você avançar além daquele lugar, você PRECISA vencê-lo, pois ele é programado para bloquear seu caminho. E, claro, vencê-lo é tão difícil que ele é praticamente um chefe.
Assim, Hellpoint me decepcionou bastante. Eu sinceramente não esperava que ele fosse trazer novidades consideráveis para o gênero, porém esperava mais, muito mais, de sua ambientação e do prazer de sua exploração.
Explorar os níveis abertos de Dark Souls é um prazer graças à qualidade de seu visual e ao fato de que as áreas são distintas. Assim, mesmo sem mapa, é possível se localizar. Hellpoint é ainda mais aberto. Seus cenários não são simplesmente abertos, são labirintos. E é tudo igual, a ponto de que eu só sabia se tinha passado por ali pela presença de inimigos mortos no caminho.
Aí fica difícil. Tire a exploração de um soulsborne e o que sobra? Um combate bacana, claro, mas especialmente repetição e frustração. E daí fica difícil de recomendar. O que é uma pena, pois eu realmente gostaria de ver um soulsborne no espaço de alta qualidade.
CURIOSIDADE:
Se você acha que pode gostar de Hellpoint, há um demo disponível, chamado Hellpoint: The Thespian Feast. Este demo é um jogo à parte, gratuito, com a mesma ambientação e mecânicas do jogo completo. Vale a pena ser jogado tanto para experimentar Hellpoint quanto como um DLC para a campanha principal para quem quiser mais.