Quando God of War foi lançado, em 2018, muita gente o comparou a Dark Souls. Por um lado, tudo hoje em dia é comparado a Dark Souls. Por outro, realmente rolou uma influência quando o jogo foi pensado. Coisas como o design de mundo e os próprios controles têm a ver com o clássico da From Software, embora felizmente este não seja apenas mais um clone.
Porém, ao jogar God of War novamente nos últimos dias, eu percebi uma relação que não havia percebido antes. O combate é bem semelhante ao que a From faria posteriormente em Sekiro.
GOD OF WAR X SEKIRO
Todos os inimigos de ambos os jogos têm duas barras. A tradicional de vida, do tipo esvaziou, morreu. E outra que vai se enchendo durante a luta e, ao encher, deixa o inimigo vulnerável para um ataque pintudo – e provavelmente fatal.
Especialmente no começo de God of War, quando seus ataques são mais fracos, esta segunda barra é vital. Acaba valendo mais a pena lutar com os punhos do que com o machado, uma vez que estes enchem a segunda barra mais rápido.
Em God of War, ao contrário de Sekiro, você não tem esta segunda barra, o que contribui para o fato de o jogo ser uma power fantasy. Seus inimigos ficam vulneráveis. Você não. Aqui é academia, po%$a!
Também pensei bastante na declaração do diretor de God of War, Cory Barlog, quando rolou aquela discussão aqui no DELFOS sobre Sekiro, colocando de um lado acessibilidade e de outro visão artística. Ele disse algo do tipo: “acessibilidade nunca vai comprometer minha visão artística”. E isso fica bem claro ao jogar God of War hoje.
ACESSIBILIDADE CONTRA VISÃO ARTÍSTICA
God of War, ao contrário de Sekiro, tem várias opções de dificuldade livremente selecionáveis, e que podem ser alteradas a qualquer momento. O jogo também cria vários checkpoints POR MINUTO, possibilitando que você pare de jogar a qualquer momento e que nunca precise jogar a mesma coisa várias vezes. E isso não afeta a dificuldade. Os inimigos podem ser tão difíceis quanto você quiser, mas seu tempo é sempre respeitado.
Esta liberdade de jogar como você quiser é essencial para o jogo ser plenamente desfrutado, e é algo que Sekiro não entende. Acredito que ninguém diria que, por causa deste compromisso com acessibilidade, God of War foi artisticamente comprometido. O jogo é uma grande conquista técnica e narrativa para esta mídia da qual tanto gostamos.
O FUTURO
Felizmente, não precisamos torcer para continuar sendo assim. Muito provavelmente a inevitável continuação, que minhas fontes fictícias dizem ter o título de trabalho de God of War 2/5: Ragnarok (and Knuckles), vai seguir a mesma linha.
Eu gostaria que ele perdesse menos tempo com aquelas ilhas secundárias que servem apenas para esconder colecionáveis. As sidequests propriamente ditas são boas, e penso que elas podem continuar existindo, mas numa linha mais Dead Space 3, como desvios da campanha principal, mas também altamente narrativas. Talvez algo como o que foi feito em Uncharted: The Lost Legacy.
Cory Barlog também falou que embora God of War tenha ficado em desenvolvimento por cinco anos, a ideia é que os próximos jogos saiam mais rápido. É claro, para a edição de 2018, todo o combate foi repensado. Agora boa parte do trabalho intelectual já foi feito, e o próximo será basicamente uma construção manual em cima de uma nova (e espero, excelente) narrativa.
Assim, apesar de eu não ter nenhuma informação interna, minhas fontes fictícias (AKA palpite) garantem que God of War 2/5: Ragnarok (and Knuckles) vai ser lançado no final de 2020, como um dos jogos de lançamento do PS5, competindo diretamente com o já confirmado Halo Infinite. O tempo dirá, mas eu que estou bastante ansioso por God of War 2/5: Ragnarok (and Knuckles). E você?
LEIA MAIS:
Nossa cobertura do God of War de PS4:
Empolgado para o novo God of War? Então ouça este álbum do Therion!
Matérias anteriores sobre God of War:
- Resenha God of War (2005)
- Resenha God of War II
- Resenha God of War III
- Resenha God of War Ascension
- Tremendões Kratos: O Fantasma de Esparta
- God of War de cabeça fria