Bottom 5: Clichês irritantes dos games

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Uma coisa que está nos planejamentos do DELFOS há tempos é um Bottom 5. Finalmente, surgiu a idéia perfeita para a grande estréia. Para aqueles que não conseguem deduzir, um Bottom 5 é o oposto de um Top 5. Ou seja, ao invés de escolher as cinco coisas mais legais, vamos homenagear as cinco piores. E acredito que qualquer nerd que já pegou num controle de videogame odeia boa parte das coisas abaixo tanto quanto eu.

Tentei focar os cinco grandes homenageados em coisas que absolutamente ninguém gosta. Muitas dessas coisas, aliás, são tão unânimes que parece que quem cria jogos não os joga! Apesar dessa proposta, me vi obrigado a colocar também duas menções vergonhosas que só não entraram na lista principal porque eu sei que existem alguns doidos que gostam delas. Além disso, muitas coisas chatas ficaram de fora, então divirta-se citando todas elas na parte de comentários. Agora me acompanhe para o primeiro Bottom 5 do DELFOS (quiçá do mundo!).

Não poderia deixar de citar:

– Companheiros bloqueando o caminho: todo jogador já passou por isso. O único caminho para prosseguir é uma porta estreita. Mas tem algum gênio do seu exército de inteligência artificial impedindo a passagem. O que fazer? Alguns jogos ainda permitem que você mate o desgraçado, mas a maioria não aceita isso. Outros inconvenientes em relação à sua equipe incluem eles assumirem uma cobertura que você quer, ou bloquearem seus tiros (o que fica ainda mais frustrante quando você acidentalmente mata o mané e isso faz você falhar a missão). Não é bizarro que esse tipo de coisa ainda aconteça? Por que não fazem simplesmente o resto do seu time ser intangível? Antes não ser realista do que ser irritante.

– Inimigos que reaparecem: você matou todo mundo e agora quer explorar o cenário ou resolver um puzzle cabuloso. Mas não! Os criadores do jogo decidiram que os inimigos têm que reaparecer alguns segundos depois, até que você destrua o lugar de onde eles estão brotando (algumas vezes, nem dá para fazer isso). Pior é quando decidem misturar isso com um puzzle de empurração de caixas daqueles que, quando você parar de empurrar porque alguém te bateu, a caixa volta para o início. Vixe… ¬¬

Cutscenes não puláveis: todos já passamos por isso. Estamos na casa de um amigo e só queremos conhecer o jogo. Mas não! A desenvolvedora está tão orgulhosa da história que exige que todo mundo que se interesse pelo jogo a assista. Não importa se você não tem interesse, esse é o preço que tem que pagar para jogar. Deve ser uma vingança contra a pirataria. Uma vingança mal-planejada, aliás, pois afeta e irrita até quem só joga coisas originais. Poxa, eu até gosto de cutscenes e nunca as pulo quando são interessantes. Porém, se não tiver interesse ou estiver jogando o título pela quinta vez, não tenho que ser obrigado a ver tudo de novo. E a Nintendo leva o troféu neste quesito, pois praticamente todos os seus jogos têm “historinhas não puláveis”. E pior, como a Nintendo, por algum motivo inexplicável, é contra vozes e animações, quase todos os jogos feitos para seus consoles têm a história contada em imagens estáticas e textos. Ou seja, se quiser jogar, vai ter que ficar fazendo button-mashing para pular todos os diálogos, um por vez. É por causa disso, aliás, que ainda não consegui jogar Super Paper Mario de Wii. Quando coloquei o jogo, fiquei uns 40 minutos pulando diálogos, joguei menos de 10 minutos e, quando mais historinhas apareceram, mandei a Nintendo ouvir Pagode e fui jogar Gears of War.

Menção vergonhosa 1: Mundo aberto

Acredito que isso começou com o GTA. E quando começou, foi legal. Era uma tática realista, que deixava o jogo único, e não tem nada errado em tentar inovar. O problema é que isso foi exaustivamente copiado e hoje dá para contar nos dedos os jogos que têm uma progressão linear de fases. E, para quem quer apenas um pouco de diversão, se torna rapidamente frustrante. Afinal, a pior coisa que tem para um jogador como eu, é ficar 30 a 40 minutos fazendo button-mashing no Shadow of the Colossus (é necessário fazer isso para o cavalo andar) para depois ficar uns cinco minutos efetivamente lutando contra o monstrão, que é o que realmente o jogo apresenta de legal.

Não estou dizendo que isso não deveria existir, mas que deveria haver mais opções para quem não curte essas coisas, ao invés de monopolizar praticamente toda a indústria. E tem uma solução muito simples: é só ser opcional. Need for Speed: Carbon fez isso e funcionou bem. Até o GTA IV colocou a opção de pegar um táxi e ser transportado imediatamente. Por que não tornar isso um padrão nos jogos com mundo aberto?

E fica a idéia: uma das coisas que um ser humano comum mais quer é eliminar o tempo de transporte (todo mundo concorda que é frustrante ficar duas horas no ônibus todo dia para ir e voltar do trabalho). O mundo dos videogames, por outro lado, sempre teve teletransporte automático. Você ia de uma fase para outra e de uma corrida para outra instantaneamente. Por que passar uma coisa chata e irritante da vida real para o videogame? Eu realmente sinto falta da época em que você só podia andar para a direita e mesmo assim sempre aparecia uma seta apontando nessa direção.

Menção vergonhosa 2: Empurração de caixas

Outro grande monopólio da geração passada. Sim, eu sei que tem gente que realmente gosta disso, mas eu sinceramente não consigo entender o motivo. Ninguém – absolutamente ninguém – gosta de empurrar caixas na vida real, e quem trabalha com isso vive em depressão e tem altas taxas de suicídio, segundo dados irrefutáveis da DataDelfos. Por quê, ó, Deus, por que passar isso para o mundo dos videogames, que tem como principal objetivo a diversão?

Fico imaginando como isso surgiu. Os caras estão planejando um jogo sobre um deus da guerra extremamente macho e sanguinolento, que tem como principal objetivo fazer o jogador se sentir o cara mais pintudo do universo. Daí um fala para o outro: “como podemos fazer o jogador se sentir ainda mais machão? O que mais um deus da guerra faria em sua jornada para eliminar metade da mitologia grega?”. O outro prontamente responde: “já sei. Todo deus da guerra sonha em ser funcionário dos correios. Então é natural que ele saia empurrando todas as caixas que encontrar no caminho”. É um absurdo e uma contradição com a própria proposta desse jogo (no caso, estou falando, obviamente, de God of War, mas quase todo jogo de ação de PS2 tem empurração de caixas)!

Algumas pessoas argumentam que se divertem pensando em como solucionar puzzles. Ok, isso eu entendo. Eu adoro o semi-falecido gênero Adventure, que era composto apenas de puzzles. Mas, poxa, mano, se você realmente precisa pensar para saber onde empurrar uma caixa, tem algo muito errado aí. É sempre a mesma coisa: empurre a caixa até o botãozinho para fazer a porta abrir ou para formar um degrau que faça com que você alcance a plataforma. É sempre extremamente óbvio, e acaba servindo apenas como algo que interrompe a ação, a verdadeira estrela dos jogos. E ninguém gosta de coito interrompido. Isso faz com que este seja um dos grandes mistérios do universo para mim.

O BOTTOM 5 PROPRIAMENTE DITO

5 – Backtracking

Para quem não sabe, backtracking é o termo utilizado para quando um jogo obriga você a voltar por um caminho pelo qual você já passou. Por exemplo, no começo da fase tem uma porta fechada. Vinte minutos depois, você encontra uma chave. O que fazer? Voltar tudo que você andou desde então só para abrir aquela porta. Muitas vezes, quando faz isso, você encontra um item que deve ser usado lá onde encontrou a chave. E assim os desenvolvedores preguiçosos triplicaram a duração do jogo – e diminuíram a diversão em um terço. Alguns jogos, como Devil May Cry 4, obrigam você a voltar o caminho inteiro, da última à primeira fase, lutando contra todos os chefes de novo.

Isso é pura preguiça. Como hoje o público exige que os games tenham uma duração considerável, quem os cria se vê obrigado a encher lingüiça para tornar seu produto aceitável no mercado. E assim, exploram cada cenário mais do que deveriam. Quando fazem isso, inadvertidamente, acabam piorando a qualidade final. Mais vale um jogo curto e divertido do que um longo onde você não tem nenhuma motivação em jogá-lo até o final.

4 – Brincando de babá

Outra coisa que ninguém gosta são as populares fases de escolta. “Mate um milhão de inimigos sem deixar seu parceiro indefeso e com a inteligência de um metaleiro true morrer”. Existe coisa mais irritante do que ter que levar um sobrevivente para um local seguro se o maledeto não colabora e fica parado? Ou então se existem dois caminhos, um vazio e outro cheio de zumbis e o desgraçado vai justamente encarar os zumbis? E, cá entre nós, quem nunca soltou um palavrão bem dado quando, depois de dez minutos de uma emocionante e épica batalha ininterrupta, recebe um doloroso “Mission failed”, sem entender o motivo, apenas para ler, em seguida, a mensagem de que o parceiro morreu?

Ninguém gosta dessas fases. Até aquele jogo mais recente dos Simpsons, que brinca com os clichês dos games, tem uma fase de escolta e diz “e nem adianta reclamar” ou algo do tipo, deixando claro que sabem muito bem de nossa ojeriza por fases assim. Nunca, em toda minha existência, conheci um único jogador que pensasse com seus botões: “Oba, uma missão de escolta”, quando uma delas aparece. Justamente por isso, não consigo entender porque esse tipo de clichê continua sendo feito até hoje. E já é um clichê veterano, que existia desde a época do Master System.

3 – Limite de tempo

Algumas pessoas jogam rápido, indo direto ao objetivo. Outras, como eu, gostam de saborear cada momento, cada detalhe dos gráficos, cada efeito sonoro. Essas são as pessoas que vêem a arte na criação dos games, não apenas um joguinho para passar o tempo. Porém, muitas vezes esse direito nos é negado, pois somos obrigados a correr até o final da fase para não morrer.

As pessoas hoje vivem com pressa. Temos pressa para chegar ao trabalho, para pegar o ônibus, para chegar em casa, para encontrar com amigos, para que as pessoas atendam logo o telefone. Até para comer as pessoas têm pressa (como eu gosto de saborear a comida, é super comum ter que agüentar os chatos reclamando que eu como muito devagar. É você que come rápido, pô!). Se continuar assim, as pessoas vão ter pressa até para acabar logo o sexo e ejaculação precoce vai deixar de ser um problema e virar uma característica desejável. Caramba, mano, precisamos também ter pressa para jogar videogame?

Quem nunca estava explorando o mundo do Super Mario Bros. quando ouviu aquele aterrorizante efeito sonoro de que o tempo estava acabando, seguido da musiquinha acelerada? E isso era no Nintendinho, no início dos anos 80, quando a cultura gamer estava apenas começando. Não dá para entender porque os caras ainda não aprenderam que ninguém gosta de jogar com pressa. Deus, só de lembrar dos traumas causados por aquele efeito sonoro do Mario, já sinto vontade de me encolher em posição fetal num beco escuro enquanto chupo meu dedo e chamo a minha mãe.

2 – Só pode salvar quando o jogo deixar

Este é um clichê exclusivo dos consoles, já que jogos de PC sempre permitiram que o jogador salve a qualquer momento (por exemplo, o primeiro Tomb Raider de Saturn só podia ser salvo em locais específicos, enquanto no de PC era só apertar F5). Nunca entendi o motivo. Seria alguma limitação da plataforma? Se for esse o caso, será que, em tantas gerações, ainda não foi resolvido?

É simplesmente terrível você estar se divertindo com um jogo, surgir um imprevisto ou um compromisso e ter que se deparar com aquela dúvida que corta o coração: “paro de jogar agora e perco tudo que fiz na última meia hora ou continuo jogando sem me divertir nem um pouco enquanto rezo para que apareça um savepoint logo?”. O mais bizarro é que isso acontece até nos portáteis, o que trai a própria proposta do bagulho. Afinal, se você está jogando no ônibus, tem que parar de jogar na hora que ele chegar ao seu destino, cacilda! E algumas vezes é ainda pior, pois não basta chegar no savepoint, mas é preciso ter um item raro ou até pagar para salvar.

Desenvolvedores, coloquem isso na cabeça: videogame é diversão, não obrigação. Se o sujeito quer parar de jogar, por qualquer motivo, ele tem que ter esse direito sem ser obrigado a continuar jogando até o próximo save. Em alguns casos, o jogo até tem checkpoints freqüentes, mas só salva entre as fases. Por que diabos não salvar automaticamente cada um dos checkpoints, como faz o Gears of War? E isso nos leva ao grande campeão.

1 – Checkpoints mal colocados

Um dos motivos pelos quais eu gostava tanto de beat’em ups na época do Mega Drive é que este era o único gênero (com raras exceções em outros) que, quando você morria, simplesmente se levantava e continuava jogando do mesmo ponto. Considerava extremamente chato aqueles em que, se você morria no final da fase, era obrigado a jogar ela inteira de novo. E, naquela época, as fases eram bem mais curtas do que são hoje.

Todos os “homenageados” acima são extremamente chatos, mas nenhum deles nunca foi chato a ponto de me fazer desistir de um jogo. Este foi.

O jogo supralinkado era super legal, com ótimos gráficos e tudo mais. Só que os checkpoints eram absurdamente distantes e, já na primeira fase, era muito difícil chegar no seguinte sem morrer. Isso fez com que eu abandonasse o dito-cujo logo no início.

Dificuldade é uma coisa, mas algumas vezes o negócio beira a apelação. Qualquer jogador, por melhor que seja, vai morrer eventualmente. E ninguém gosta de ter que jogar 30 a 40 minutos de novo (era o equivalente a um game inteiro da época do Mega Drive). Além disso, checkpoints distantes denotam apenas um erro de planejamento dos desenvolvedores, pois a diversão é substituída pela frustração. E isso faz com que este seja o clichê mais irritante dos games. Palmas para ele, o vencedor do primeiro Bottom 5 da história! E para você? O que te irrita nos games?

PS: A imagem que ilustra este texto é do Angry Videogame Nerd, sujeito que faz vídeos reclamando de coisas irritantes dos jogos. Se você não conhece, clica aqui. É deveras engraçado, sem falar que é também catártico.

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