Tem jogos que têm todas as características de um bom jogo, mas por motivos pequenos acabam sendo um suplício de jogar. Então… esta é nossa análise Wraith The Oblivion Afterlife.

ANÁLISE WRAITH THE OBLIVION AFTERLIFE

Como todos esses jogos com horríveis títulos enormes (lembra de Werewolf Apocalypse Earthblood?), Wraith The Oblivion Afterlife é baseado nos RPGs Mundo das TrevasWorld of Darkness. É uma inspiração cada vez mais comum nos videogames (estranho que ainda não fizeram um Soulslike neste universo), e a maioria dos nerds que não são RPGistas hardcore conhece este mundo como o universo de Vampiro A Máscara.

Em Wraith The Oblivion Afterlife o jogador é um fotógrafo contratado para acompanhar uma sessão espírita na mansão de um bem-sucedido produtor de cinema. A coisa deu errado e acabou em massacre. Agora, como um espectro, o jogador deve voltar à mansão e investigar a própria morte – e tudo que aconteceu ali.

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A imagem acima mostra como a história é contada. Hologramas quase estáticos aparecem na sua frente, e você ouve os personagens conversando. É tudo bem fragmentado (o que não é um problema). Você está explorando, e daí os hologramas aparecem do nada e começam a falar. Inclusive, meus principais sustos no jogo foram quando os hologramas apareciam. Quando a gravação termina, as portas destravam e você pode continuar explorando.

WRAITH AFTERLIFE OBLIVION É UM RESIDENT EVIL VR DE BAIXO ORÇAMENTO

O funcionamento da coisa toda é bem parecida com o primeiro Resident Evil. A casa é enorme, mas não é absurdamente grande. Boa parte das portas começa trancada. Conforme você explora, vai adquirindo itens e habilidades que permitem explorar novas salas e áreas.

É um tipo de fórmula que muito me agrada. Particularmente, acho um level design que combina muito bem com um jogo de terror. E a exploração é boa, com ótima atmosfera e uma história que, se não é surpreendente, é bem sucedida em prender a atenção.

O principal problema são os controles. Em geral, não são ruins. Porém, uma única ação arrasta o jogo inteiro para baixo: abrir portas e armários. Wraith The Oblivion Afterlife só pode ser jogado com os Move no PS VR. E, para abrir portas, você deve “segurar” as maçanetas, movimentá-las como uma porta real, e então fazer o movimento de abrir. Ocasionalmente, você é obrigado a pegar uma chave do inventário, colocar na fechadura e virá-la. Na vida real, essas ações são banais. Com o péssimo tracking de movimentos do PS VR, se tornam um suplício.

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Não é assim que se abre portas.

Fazer isso é tão ruim, tão desagradável, e tão desnecessariamente difícil que, se o jogo simplesmente me desse opção de abrir as portas apertando um botão, sua nota automaticamente subiria para gloriosos 3,5 Alfredos. E daí vem a pior parte.

SE CORRER O BICHO PEGA

Não há combate em Wraith The Oblivion Afterlife. Mas há inimigos. Ele segue a linha Outlast. Você é totalmente indefeso, e sua única opção quando aparecem inimigos é se esconder e fugir. Mais se esconder. Afinal, por ser um jogo em VR, os movimentos são bem lentos – e os dos inimigos não – tornando praticamente impossível fugir simplesmente dando um sebo nas canelas. E embora tenha um medidor de vida, ele parece inútil, já que todos os inimigos te matam imediatamente quando te alcançam.

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Na imagem: eu, um segundo antes de morrer.

Por um lado, o jogo não tem tantas perseguições como Outlast. Elas são relativamente raras, mas sempre que acontecem, arrastam o jogo ainda mais para baixo. Ter um bicho desses fungando no seu cangote enquanto você briga com os controles para conseguir abrir uma porta é a definição de frustração. Tem uma cena em que eu simplesmente tinha que alcançar uma porta, destrancá-la, abri-la, passar por ela e fechar de volta, com um monstro na mesma sala.

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Essa era a sala em questão. Monstro maldito!

Eu devo ter passado mais de 20 minutos repetindo isso, simplesmente porque o monstro não saía da sala, e sempre virava quando eu estava destrancando a porta – o que era morte imediata. Isso se torna ainda pior pois a sequência de movimentos que ela exige, que na vida real seriam poucos segundos, no jogo leva cerca de um minuto. A sensação que fica é que, ou o jogo não foi suficientemente testado, ou os controles de VR no PC são absurdamente melhores, eliminando totalmente o problema.

SE FICAR O BICHO COME SEU CHRAM

Morrer em si não é tanto uma questão. Uma vez que as portas estejam destrancadas, andar de um ponto a outro da casa é relativamente rápido. Porém, mesmo que você abra todas as portas da casa, ao morrer todas se fecham novamente. Além disso, quando você morre a tela fica preta por cerca de um minuto, sem tela de carregamento nem nada. Depois de um tempo, você ouve um diálogo. Só depois desse diálogo, você ressuscita no save. É muito tempo de espera para cada morte. E mais curioso ainda é que carregar seu save do menu inicial te coloca quase instantaneamente no jogo, então não é como se ele realmente precisasse de um carregamento longo.

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Para terminar, o jogo é muito escuro.

Eu costumo ter problemas com jogos muito escuros. Sempre fico com a sensação de que é um problema na minha TV (OLEDs da LG são simplesmente uma porcaria, ficando cheias de burn-in logo que a garantia termina). Em VR, os jogos são calibrados exatamente da forma que você está vendo. E mesmo assim ele é extremamente escuro. Há pontos que nem sua lanterna é capaz de iluminar a fase. Você só enxerga o que está literalmente a um palmo de distância. No caso da imagem acima, você deve navegar por uma fase enquanto um monstro lento te persegue. A questão é que só dá para ver o monstro quando ele está perto demais para conseguir fugir. É um saco.

O FINAL

Porém, quando Wraith The Oblivion Afterlife me deixa enxergar, explorar e navegar sem ter que ficar esperando a ressuscitação, ele funciona bem. Bem o suficiente para eu ter jogado até o final. Porém, quando cheguei lá já estava cansado, de saco cheio. Na cena em que revelam tudo, estava pensando comigo mesmo “acaba, acaba, acaba pelamordeodin”. E daí um monstro saiu de um túmulo à minha frente. Era o final boss.

Nesta reta final você está com a casa toda destrancada. É necessário fazer um tour por ela para pegar alguns itens que permitam vencer o boss. O jogo não te fala onde essas coisas estão. Quando você chega na área correta, fica tudo escuro, portas se fecham e monstros começam a te perseguir. Ou seja, tudo que o jogo apresentou de ruim durante toda sua campanha é condensado em um único capítulo, cuja única recompensa é ver a cena final. Sabe o que eu falei? Fuck this shit! Eu simplesmente não aguentava mais de Wraith The Oblivion Afterlife nem se fosse da sua parte boa. Juntar tudo que ele tinha de ruim ao mesmo tempo simplesmente não é digno de mais do meu tempo.

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Argh! Só de ver essa imagem e lembrar quão trabalhoso é virar esse treco, já fico frustrado!

E foi assim que meu tempo com Wraith The Oblivion Afterlife chegou até o fim. Embora ele traga boas ideias, e seja um jogo de VR que possa ser considerado “completo”, não apenas um tech demo, ele tem muitos problemas e falhas graves que deixam simplesmente impossível recomendar.