Sabe, delfonauta, um dos grandes vazios na minha carteirinha gamer é a série The Legend of Zelda. Eu não tive muitos consoles da Nintendo para chamar de meus e, em geral, os jogos pareciam muito complicados para o Corrales infante que só curtia explodir uns helicópteros e andar para a direita. Verdade, eu joguei Breath of the Wild e até fiz um diário por aqui. Mas eu sei o quanto este mais recente é diferente dos clássicos. Assim, minha experiência com Link’s Awakening foi praticamente minha primeira vez com um Zelda tradicional. E eu simplesmente adorei a experiência.
E olha só que curioso. Se tivesse jogado este mesmo jogo, mas ele não fizesse parte da série Zelda, eu o definiria como um metroidvania. Daí me lembrei que o Koji Igarashi disse que, quando estava criando o Symphony of the Night, sua principal inspiração era Zelda, mas ele entende o surgimento da expressão metroidvania, uma vez que, quando você passa Zelda para um sidescroller, fica parecendo Metroid. É, agora tudo faz sentido para mim.
ANÁLISE LINK’S AWAKENING
Caso você não saiba, o Link’s Awakening de Switch que estou analisando hoje é um remake do Zeldinha de mesmo nome que saiu para o Game Boy em 1993. Este é basicamente uma reconstrução audiovisual. Os gráficos foram totalmente refeitos, com uma estética muito fofa que faz os personagens parecerem brinquedos de plástico. As músicas são as mesmas, mas foram modernizadas. Os puzzles, level design e todas as características de gameplay do original se mantém inalteradas.
De novo mesmo, há apenas a possibilidade de você criar seus próprios dungeons, mas não espere um Super Zelda Maker. Aqui dá apenas para você pegar telas já existentes e reorganizá-las como desejar. E você sabe, criar minhas próprias fases não me animou nem no Super Mario Maker, que é feito para isso. Aqui então…
Por isso, talvez Link’s Awakening não seja tão essencial para quem jogou bastante o original, e não é atraído por um novo visual brilhante. Eu li em algum lugar que 60 dólares para o Breath of the Wild é muito barato, mas para Link’s Awakening é muito caro. Eu entendo esta comparação, e não apenas pela duração dos jogos. Breath é um AAA de alto orçamento, enquanto este tem um escopo semelhante ao que costumamos ver em jogos indies de 2019. Dito isso, eu gostei muito mais de Awakening do que de Breath.
METROIDVANIA?
Se você já jogou um metroidvania, acredite, vai saber bem o que vai encontrar aqui. Seu objetivo final é escapar da ilha de Koholint e, para isso, precisa coletar nove instrumentos. Você começa na vila de Mabe, apenas com seu escudo. Ao explorar, logo adquire sua espada e uma enorme quantidade de upgrades que vão abrindo seu acesso a outras partes do mapa.
Na verdade, eu consegui completar o mapa relativamente no início do jogo, mas para de fato entrar nos dungeons, eu sempre precisava da habilidade do anterior. Assim, pode parecer que não, mas Link’s Awakening é bastante linear, embora seu caminho seja permeado por muito backtracking.
Apesar do visual fofinho, câmera isométrica e sabor indie generalizado, Link’s Awakening conseguiu me satisfazer como pouquíssimos jogos. Ao terminar a campanha, eu senti que realmente tinha acabado de viver uma grande aventura. Para você ter uma ideia, os últimos jogos que me fizeram sentir assim foram The Last of Us e o primeiro God of War.
CONTROLES APRIMORADOS
Uma melhoria considerável em relação ao original vem do fato de o Switch ter mais botões. Na versão do Game Boy, você precisava equipar cada item em um botão, e havia apenas dois, o que exigia uma troca constante de habilidades.
Aqui, algumas ações já vêm travadas em botões específicos. Por exemplo, o B ataca com espada, e o L dá a corridinha. Os restantes devem ser equipados quando necessários nos botões Y e X. Isso sem dúvida é uma melhora considerável e contribui para o jogo ser mais dinâmico e menos trabalhoso. Porém, eu diria que ainda podia ser melhor.
Uma das habilidades equipáveis é um pulo. Extremamente útil, a ponto de ter ficado permanentemente equipado no meu botão Y. E aí você repara o estranhamento: ataque no B e pulo no Y? O padrão é justamente o inverso, e eu passei a campanha inteira me confundindo.
Além disso, tem alguns botões no controle que ficaram vazios, então poderiam facilmente ter colocado o pulo como uma habilidade permanente, e não uma equipável. Mas este foi meu único inconveniente em um jogo que eu adorei do início ao fim.
ACORDA, LINK!
Eu gostei tanto de Link’s Awakening que eu fiquei literalmente triste com Breath of the Wild ter transformado a série em mais um RPG de mundo aberto. Eu já tinha intenção de jogar os clássicos eventualmente, em especial A Link to the Past e Ocarina of Time, e vivenciar este pela primeira vez sem dúvida me animou pelo que me espera. Ah, se eu pelo menos conseguisse fazer os dias durarem mais, talvez eu conseguisse encaixar mais Zeldinhas na minha rotina.