Esta é nossa análise The Last Clockwinder, um dos games mais ambiciosos disponíveis no lançamento do PS VR2. Temos aqui um simpático jogo de quebra-cabeças, cuja mecânica envolve criar clones que vão ficar repetindo suas ações. É o mesmo esquema de Ratchet & Clank: A Crack in Time ou daquele joguinho do Peaky Blinders. Só que em VR, então aqui você não está apenas dando ordens para os clones através de comandos, mas literalmente deve fazer as ações necessárias enquanto grava.
ANÁLISE THE LAST CLOCKWINDER
Os puzzles envolvem colher frutas ou criar sementes para elas. Você precisa de determinadas quantidades de cada coisinha para abrir novas salas. Mas o desafio mesmo (e a maioria dos troféus) envolve fazer a colheita de forma eficiente, arrecadando o máximo de frutas com a menor quantidade de clones.
Depois que você soluciona uma sala da melhor forma possível, é extremamente satisfatório ver um monte de robozinhos jogando frutas e ferramentas entre eles, enquanto outros ficam puxando alavancas e operando máquinas. Lembra bastante aquelas geringonças que você vê no laboratório de um cientista maluco, em que para quebrar um ovo tem uma enorme sequência de atividades complexas, sabe? E eu amo isso!
FEIRA DA FRUTA
Não há superpoderes aqui. Basicamente, você faz as coisas que uma pessoa consegue fazer. Você pega uma fruta e joga em uma direção enquanto grava. Daí vai até onde jogou e grava pegando ela no ar, usa uma ferramenta e joga em outra direção. Agora você vai até lá, pega de novo e joga na geringonça onde a fruta será colhida. É realmente bonitinho ver tudo funcionando quando você termina a sequência.
A variação vem das frutas com propriedades distintas. Algumas explodem, outras flutuam. Outras, ainda, só podem ser arrancadas da planta com uma faquinha. As salas mais complexas envolvem manipular várias frutas diferentes e combiná-las para criar sementes. Este é um problema que costumo ter com jogos de quebra-cabeças. Em geral, eles começam sossegados e agradáveis, mas depois atingem tamanho nível de complexidade que você passa muito tempo em cada desafio. Ou pior ainda, a solução envolve uma dúzia de passos ou até mais.
SEMPRE TEM UM PORÉM
E daí chega o porém. The Last Clockwinder não permite jogar sentado e nem mesmo de pé. Você precisa ter espaço suficiente para o que o PS VR2 chama de roomscale. Até onde sei, é o único jogo disponível para PS VR2 que aceita apenas esta disposição de espaço. Para começar, poucas pessoas têm uma sala vazia para se movimentar livremente em um joguinho de VR. Mas o principal problema é que isso é desnecessário.
Quando você começa a gravar suas ações, a movimentação pela alavanca fica desligada. O que significa que algumas salas exijam que você literalmente ande de um lado para o outro para solucionar os puzzles. Isso pode ser legal se você tiver uma sala grande sem móveis, mas eu não tenho, e acredito que a maioria das pessoas não tem. Então a toda hora chutava a mesa, dava socos na parede ou me enrolava no fio do PS VR2. Isso fez com que eu ficasse a maior parte do meu jogo simplesmente desejando que pudesse movimentar a personagem quando estivesse gravando com a mesma liberdade que tinha quando estava simplesmente explorando.
ANÁLISE THE LAST CLOCKWINDER E O PORÉM MENOR
Outro problema é que muitas das ações envolvem mira. A ação mais comum é precisar pegar uma fruta no ar, e então arremessá-la na cesta onde ela será colhida. Tipo basquete mesmo. O tracking do PS VR2 é excelente, mas mesmo que fosse igual à vida real, a coisa fica frustrante. Ninguém tem mira perfeita, e muitas vezes eu sabia o que fazer, mas ficava simplesmente gravando, arremessando, errando, apagando e repetindo. Até acertar. E isso enchia o saco rapidinho. Um aim assist em que cestas e outros “alvos” tivessem uma espécie de imã para receber as frutas deixaria o jogo mais divertido. Mais solução de quebra-cabeças e menos LeBron James Simulator.
Com a possibilidade de se mexer pela alavanca durante as gravações e com algum tipo de aim assist, The Last Clockwinder seria excelente. Isso porque os puzzles, a apresentação e o level design são realmente muito legais. Estes dois problemas, no entanto, limitam muito o potencial. Ora, é muito difícil simplesmente terminar a campanha sem afastar os móveis da sala.
É uma pena que The Last Clockwinder exija tanto do jogador, pois ele tem muitas qualidades. No final das contas, eu gostei da experiência e de ter terminado a campanha, mas quando terminei, depois de umas seis horas de jogo, falei “eu nunca mais quero jogar isso na vida”. Se você tem uma sala vazia ou a possibilidade de esvaziar os móveis de uma, no entanto, dá para recomendar facinho.