Videogames criam através da iteração. Não apenas através de continuações, mas também por influência. Porém, há alguns clássicos que ficaram lá atrás, nos anos 80 e 90, praticamente abandonados, sem novos jogos ou mesmo sem influenciados. É o caso do clássico de Super NES Actraiser. Esta é nossa análise de SolSeraph.
ACTRAISER Análise SolSeraph
Actraiser foi lançado em 1990, no começo da vida do Super NES. Ele apresentava uma mistura entre jogos de construção de cidades e ação/plataforma, algo inusitado e raro, mesmo depois dele. Até sua continuação, Actraiser 2, lançada em 1993, eliminou totalmente a parte de estratégia, se tornando um jogo de ação normal.
SolSeraph visa preencher o vácuo e matar a saudades dos muitos gamers que lembram de Actraiser com carinho. É um daqueles casos de um jogo feito por fãs do original. Eles até chamaram Yuzo Koshiro, o compositor mais famoso dos games dos anos 90 (ele fez a trilha de Streets of Rage, Revenge of Shinobi e o próprio Actraiser). Porém, imagino que seu preço não cabia no orçamento, pois aqui ele compôs apenas o excelente tema da tela título.
Até a história é basicamente a mesma. Você é um deus que visa ajudar a humanidade a se desenvolver. Assim, seu papel é inspirar os humanos nas construções e ajudá-los diretamente nos combates.
Porém, isso não significa que os chapas da ACE Team apenas recriaram Actraiser. O lado estratégia de SolSeraph é bastante diferente. Sai a simples construção de cidades, e entra um combate de RTS no melhor estilo tower defense.
ROTINA ROTINEIRA
SolSeraph tem uma rotina bem definida. Tem várias áreas do mapa a serem desenvolvidas. Ao clicar em uma, Helios (você) desce para a terra para torná-la mais segura. Fase completada, entra o god game. Aí você deve construir a sua cidade escolhendo bem no que investir. Cada construção tem uma função. Algumas acumulam recursos (alimento e madeira), outras trazem mais gente para a cidade e as restantes servem como defesa.
De tempos em tempos, uma onda de inimigos vai comecar a se mover em direção à sua fogueira. Cada um que chegar lá tira um dos seus cinco pontos de vida. Seu objetivo não é simplesmente se defender ad infinitum, mas construir a sua cidade rumo às tocas inimigas, representadas por áreas do mapa esfumaçadas. Quando estiver perto o suficiente, dá para contruir um templo que limpa a fumaça, e finalmente invadir a toca.
É aí que SolSeraph vira um plataforma 2.5D. Algumas das tocas são fases tradicionais, do tipo “ande para a direita”, enquanto outras são combate puro e simples, onde é necessário matar todos os inimigos.
Vença todas as tocas e você poderá invadir o território inimigo, em uma fase de ação mais longa, elaborada e com um chefe no final. Para vencer o jogo, você deve conquistar todos os territórios inimigos, o que pode ser feito em qualquer ordem.
HAJA FÔLEGO
Nenhum dos dois pilares do gameplay de SolSeraph é especialmente difícil. Porém, ele é um jogo deveras frustrante. Há checkpoints, mas são raríssimos (deve ter uns quatro no jogo inteiro), e as fases são bem longas. Não é legal atravessar uma fase de 20 minutos, morrer no chefe e ter que fazer tudo de novo. Os checkpoints são tão irregulares que parece que os desenvolvedores esqueceram de colocar.
Com checkpoints decentes, o jogo teria uma dificuldade normal. Eu, por exemplo, não morri muitas vezes, mas considerando que algumas das fases sem checkpoint têm 20 minutos, tentar o chefe ao final dela três vezes custa uma hora. E isso é caro demais pra mim.
E isso é realmente uma pena, pois eu realmente gostei das fases de ação. O visual é bem bonito e o combate é simples, mas divertido. Mesmo os chefes são legais. Porém, voltar tanto quando morre faz com que, ao invés de saborear as fases e seus desafios, você sempre fique torcendo para que elas acabem logo. Terminar uma não dá aquela empolgação de um bom jogo do Super Mario, mas um alívio. E isso destrói a diversão que ele conseguiria construir de outra forma.
TOWER DEFENSE
Já tower defense eu admito que não é um gênero que me agrada. Porém, em SolSeraph ele é menos frustrante do que as fases de ação. É possível morrer, mas é mais fácil de evitar com um pouco de atenção. Alem disso, sua vida se regenera totalmente depois de cada batalha, e cada toca que você vence gera um checkpoint.
Estes trechos, no entanto, têm seus próprios problemas. Madeira é um recurso limitado, então é necessário destruir suas madeireiras depois de elas desmatarem as florestas para recuperar os recursos. Mas o jogo não avisa quando isso acontece. Além disso, as batalhas e construções são constantemente interrompidos por cenas de diálogos dos personagens que moram naquela região.
Cada região tem uma história e personagens independentes, que se conectam apenas pelo fato de rezarem para o Helios. Os personagens até são divertidos, mas não é legal você estar procurando um lugar para construir algo e ser interrompido para ler textos.
SOLSERAPH
Eu não diria que sou um órfão de Actraiser, mas admito que foi um dos primeiros jogos de estratégia que eu tive saco para jogar até o fim, justamente por causa de sua mistura com plataforma.
SolSeraph não empolga, nem no seu modo estratégia, nem no modo ação, mas é o suficiente para coçar a coceira desta mistura tão rara nos games. Fosse menos frustrante, poderia ser ótimo, mas da forma que é, está pouco acima de um jogo nada.