Nesta análise River City Girls Zero, eu preciso trabalhar com meus próprios sentimentos. Por um lado, acredito que videogames – todos – são obras culturais de valor inestimável e, como tal, devem se manter disponíveis para aqueles que se interessem em conhecê-las. Por outro, eu vejo que alguns relançamentos simplesmente não têm apelo comercial para justificar um relançamento. É o caso de River City Girls Zero.
SUPER NINTENDO
River City Girls Zero é o relançamento do jogo de Super Nintendo de 1994, que originalmente saiu apenas no Japão. Ele faz parte da série clássica Kunio-Kun, conhecida no ocidente como River City Ransom. Aquela mesma que recentemente ganhou aquele beat’em up lindo de morrer chamado River City Girls.
River City Girls mostrou que a série ainda pode render bastante com jogos novos, especialmente se cuidada por mãos talentosas como as da WayForward.
O problema – e quem jogava videogame nos anos 90 já se ligou – é que em 1994, Kunio-Kun, a série, já estava assaz datada. Assim como Double Dragon, ela era um dos beat’em ups originais e, a essa altura tinha sido ultrapassada por outros muito melhores, como Turtles In Time e Final Fight.
ANÁLISE RIVER CITY GIRLS ZERO
Esta versão traz algum conteúdo novo, que inclusive causa uma excelente primeira impressão. A abertura, por exemplo, conta o início da história, em que Kunio e Riki são presos, em um lindo animê. Mais legal ainda é a música, um delicioso j-rock, farofa até não poder mais.
Quando inicia o jogo, ainda tem uma intro em quadrinhos falados com as heroínas encontrando um cartucho antigo e pensando que ele deveria ser relançado. Metalinguagem, meu camarada! Ah, e antes ainda de começar, dá para escolher o idioma, inclusive a tradução original para inglês ou uma nova criada especificamente para este relançamento.
Depois disso, no entanto, River City Girls Zero roda o game de Super NES como ele era.
E ELE ERA ASSIM…
Admito que eu não sabia exatamente para qual console River City Girls Zero tinha sido originalmente lançado. Pelo gameplay e sensação do combate, pensei ser um game de Nintendinho dos anos 80 e, como tal, julguei-o até impressionante. Porém, quando descobri que de 1994, e de Super Nes, mais recente que Street Fighter II e Turtles In Time, minha opinião mudou. Sinceramente, não acho que River City Girls Zero era especialmente bom nem no seu ano de lançamento.
O combate é ao mesmo tempo limitado e complicado. Alguns golpes, como os especiais, não saem sempre, mesmo que você faça o comando corretamente.
Ele traz algumas novidades que o separam dos games mais mainstream da época, como Final Fight. Mas o núcleo do gameplay, a porradaria, nunca é tão gostosa quanto a dos seus concorrentes contemporâneos.
ANÁLISE RIVER CITY GIRLS ZERO E SUAS PECULIARIDADES
River City Girls Zero é um beat’em up estilo “primeira geração”, como Double Dragon. Mas ele também é único em seu foco na história.
Se nos jogos de soquinho da época, o contexto era basicamente andar para a direita e bater em tudo que se mexe, se pá salvando uma namorada no fim, aqui temos uma história bastante elaborada. Os heróis Riki e Kunio foram presos por um crime que não cometeram. Daí precisam escapar da prisão e descobrir quem é o verdadeiro bandido, enquanto lutam contra a polícia e as gangues criminosas.
Ao longo da aventura, os heróis se juntam a suas namoradas, as protagonistas de River City Girls. A partir daí, o jogo demonstra o seu gimmick de gameplay.
QUATRO AO MESMO TEMPO
É possível alterar entre os quatro heróis a qualquer momento, mesmo em coop de sofá, e o jogo realmente exige isso. A pegada é que nenhum deles pode perder toda a barra de vida. Você precisa trocar antes de perder tudo, e torcer para que a fase termine antes de todos ficarem com pouca vida e, fatalmente, um deles cair.
Se um dos heróis for derrotado, é hora de usar continue. Felizmente, River City Girls Zero não é tão frustrante quanto outros jogos da época. Há continues infinitos, e usar um deles volta apenas ao início da tela atual.
Outra diferença de gameplay é que as lutas, todas com contexto narrativo, são longas. Os inimigos não caem com dois ou três socos, mas precisam ser derrubados várias vezes até de fato desistirem de levantar. Isso aproxima River City Girls Zero de um jogo de luta, em que cada inimigo tem potencial de vencer o jogador. Em outras palavras, mesmo no easy, ele não é fácil.
OLHA ESSE FRAQUINHO JOGANDO NO EASY
Pois é, River City Girls Zero é culpado de um dos maiores pecados da época: ele não deixa passar por todas as fases no fácil. Você passa por quase o jogo inteiro (foram duas horas de gameplay para mim até esse ponto), e daí um carinha te manda começar de novo no normal. É. Não, obrigado.
Acontece que River City Girls não me divertiu consideravelmente em nenhum momento. Eu prefiro, por exemplo, jogar Turtles In Time ou Streets of Rage duas vezes do que passar por toda a história aqui uma segunda vez para ver uma ou duas fases extras. Especialmente por causa das fases da moto.
CARA! AS FASES DA MOTO!
As fases da moto – são três – parecem legais, e é o tipo de visual que combina vetor e pixel art e impressionava em 1994. O gameplay é tipo um Road Rash simplificado. O problema é que encostar nas paredes é instakill.
Você teoricamente pode apanhar até perder toda a vida, mas as paredes são o principal perigo. Simplesmente encostar sua moto na de um inimigo pode te empurrar para a morte. E não dá para saber quanto falta de cada uma dessas fases até que elas terminem. É horrível!
APRESENTAÇÃO DE RIVER CITY GIRLS ZERO
Outra coisa que me incomodou bastante é a apresentação. Não, o visual de River City Girls Zero já não impressionava no Super Nintendo. Mas considerando o cuidado com que o clipe de abertura foi feito, é incrível que o game em si seja apresentado desta forma.
O game inteiro roda em um pequeno quadradinho no meio da tela. Este quadradinho tem três opções de tamanho, mas nenhuma delas preenche toda a tela verticalmente. Nas imagens desta matéria você vê a opção máxima que o jogo ocupa na sua TV. Tem também a opção de esticar a imagem para widescreen, mas obviamente daí fica tudo deformado (e continua com as faixas pretas abaixo e acima).
Sim, dá para preencher as barras pretas laterais com imagens estáticas, mas isso não é algo que costumo usar, pois é basicamente convidar o burn-in para fazer miséria com sua TV. De qualquer forma, com tanto espaço livre para todos os lados, por que diabos não dá para aumentar a imagem pelo menos até ela ocupar toda a tela verticalmente? Isso deveria ser possível, e sem precisar deformar nada.
FIM DA ANÁLISE RIVER CITY GIRLS ZERO
Então sim, há problemas graves de apresentação. Não permitir jogar tudo no easy era algo que deveria ter sido eliminado – ou pelo menos avisado antes de começar. As fases da moto são frustrantes e repetitivas.
Mas a verdade é que mesmo que tudo isso tivesse sido resolvido neste relançamento, não muda o fato de que o jogo em si simplesmente não é tão legal. Durante as duas horas da minha campanha, eu constantemente olhava os troféus para ter uma ideia de quanto ainda faltava de jogo. Quando o carinha me mandou sair do hall por ser mariquinha e jogar no easy, foi basicamente uma desculpa para parar de jogar.
Talvez se fosse uma coleção completa com toda a série River City Ransom, fosse mais fácil recomendar este game, pelo simples valor histórico da série. Mas ele é o relançamento de apenas um jogo. E mesmo a série em si fica muito aquém da qualidade que temos em coleções como Sonic Origins ou TMNT: The Cowabunga Collection.
Com certeza eu faço parte do grupo que jogaria novos games da série, se feitos com o capricho de River City Girls. Quanto a jogar os antigos… Sejamos sinceros, a maioria destes jogos já não eram legais quando novos. E hoje parecem ainda piores. Eles certamente têm seu valor, e acho que devem estar disponíveis para quem se interessar por conhecê-los. Mas daí a recomendá-los, é uma outra história. O que acha? Você tem uma relação afetiva com River City Ransom? Me conta nos comentários.