Eu sou o Homem de Ferro. Toca Black Sabbath. Créditos sobem. É assim que o novo jogo da Camouflaj, desenvolvido exclusivamente para o PS VR, quer fazer você se sentir. Será que ele se dá bem nessa missão? Descubra lendo nossa análise Marvel’s Iron Man VR.

ANÁLISE MARVEL’S IRON MAN VR

Sem mais delongas, Marvel’s Iron Man VR faz um excelente trabalho em simular a sensação de ser o Homem de Ferro. Os controles quando você está usando a armadura não são exatamente simples, mas são muito bem pensados para potencializar a proposta do jogo. Só é uma pena que o mesmo nível de cuidado e talento não tenham sido investidos no restante do jogo, em especial no level design.

Controlado com dois Moves, acionar o gatilho de cada um deles ativa o propulsor da luva em questão. Assim, se você quiser voar para cima, deve colocar suas mãos para frente, com palmas para baixo, e apertar o gatilho. Da mesma forma, para voar para frente, deve ficar com os braços para baixo, palmas para trás. Não é fácil voar graciosamente, como o herói faz nos filmes. Na verdade, eu pelo menos devo ficar parecendo um patetão, batendo em tudo que é teto e parede. Dito isso, este é um problema do jogador. Os controles, neste aspecto, são perfeitos, e a dificuldade em reproduzir manobras complicadas são parte da experiência em ser o Homem de Ferro.

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A Camouflaj diz que o jogo pode ser jogado de pé ou sentado, mas na minha experiência, não dá para jogar sentado, a não ser que você tenha um banco na sua área de games. Eu tenho uma daquelas poltronas reclináveis almofadadas, tornando impossível ficar com os braços totalmente para baixo.

O jogo é um FPS focado no combate e mobilidade. Assim como Doom VFR, ficar parado é morte certa. Você deve sempre voar em várias direções, para escapar dos tiros inimigos. Os ataques são tão bem pensados quanto o voo.

REPULSORES, ATIVAR

Você tem dois tipos de ataque em cada mão. O básico deve ser mirado com sua palma. É aquele tiro padrão, que o herói mais usa nos filmes. Daí tem várias opções de tiro especial, com cooldown, que saem da parte de cima do seu pulso. Tudo depende do seu movimento. E, assim como o voo, é fácil entender como funciona no tutorial, mas é difícil de ter controle total quando o bicho está pegando.

Basicamente, ao levantar seu braço da posição de voo, aparece a mira do ataque especial, se você subir mais, a mira muda para o tiro básico. Como a mira especial aparece primeiro, é comum você usar o especial “sem querer”, por não ter tempo de subir mais a mão até aparecer a outra mira.

Mas de novo, estes são problemas intrínsecos em ser o Homem de Ferro. Os controles foram muito bem pensados para reproduzir as ações do personagem nos filmes, e fazem um ótimo trabalho nisso, além de funcionarem bem tecnicamente. E é incrível que seja possível voar rapidamente com um nível muito baixo de enjoo (para mim só aconteceu quando eu chegava muito perto de uma parede e tinha dificuldade para me afastar). O problema curiosamente começa quando você está controlando Tony Stark.

GÊNIO, BILIONÁRIO, PLAYBOY, FILANTROPO

Boa parte do gameplay envolve jogar com Tony, explorando sua mansão e outros cenários. Esta é uma experiência focada na história, e assim há muitos trechos com diálogos e atividades mundanas. A boa notícia é que o roteiro é bem divertido. Apesar de a história ser bem típica do gênero super-heróis, os diálogos são muito bem escritos e capazes de arrancar muitas gargalhadas.

Quando você joga como Tony, os controles são os tradicionais de VR, com teleportes e tal. Infelizmente, ele também se torna vítima das limitações da câmera do PS4 e dos Moves. Basicamente, o jogo exige que você faça várias coisas que o PS VR não suporta. Como pegar coisas que ficam fora do alcance da câmera, por exemplo.

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Nesta imagem, por exemplo, eu devo apertar o botão do telefone para continuar, mas isso é o mais próximo que o PS VR permite que eu chegue com minhas mãos.

CADÊ TELECINESE?

Eu já falei antes. Este é um problema tão comum no PS VR, e já resolvido faz tempo com o uso de “telecinese”, que não me conformo que continue acontecendo. Em especial em um jogo desenvolvido especificamente para o PS VR, ou seja, que nem deve ter sido testado nos headsets mais poderosos. Como sempre, você acaba resolvendo com resets criativos de câmera, mas isso não deveria mais acontecer tantos anos depois de o produto estar disponível.

O resultado é que a alegria, diversão e liberdade que você sente quando está usando a armadura são intensamente contrastados pelas limitações do hardware quando controla Tony. E isso é bem curioso, uma vez que, convenhamos, a jogabilidade do Homem de Ferro exige bem mais dos desenvolvedores.

E, de novo, o combate, voo e jogabilidade em geral com o Homem de Ferro é muito legal. Porém, há um enorme problema de level design mesmo nesse aspecto.

UM ENORME PROBLEMA DE LEVEL DESIGN

Quase todas as fases acontecem em arenas (há duas exceções, uma focada em puzzles e outra em perseguição). Ou seja, cenários mais ou menos circulares. E todas elas envolvem lutar contra ondas de inimigos, intercalados com outros objetivos, como desarmar bombas, abrir portas, carregar itens do ponto A ao B, etc. É bem semelhante ao level design de Anthem (que, por sua vez, era um jogo do Homem de Ferro sem a licença da Marvel) e, assim como o Anthem, se sustenta totalmente no seu combate excepcional. Porém, aqui você não “avança” nas fases. Não há um caminho a ser seguido para progredir (tirando as duas exceções supracitadas). Basta sobreviver até parar de vir inimigos. E isso é uma pena.

Análise Anthem: Homem de Ferro simulator

Havia espaço e possibilidade aqui de ser um FPS em fases literais, envolvendo exploração e tal, como o próprio Blood & Truth, outro exclusivo do PS VR. Porém, aqui a coisa é mais simples. Até há alguns desafios de combate, nos quais você deve sobreviver a cinco ondas de inimigos, e é curioso como essas são parecidas com as missões de história principais. Além disso, há pouquíssimos cenários. Cada uma das arenas abriga duas, às vezes até três missões da história, o que deixa tudo ainda mais repetitivo. Para completar, há apenas seis tipos de inimigos, e todos eles são variações de drones.

CHEFES E LOADINGS

Daí eventualmente popa um chefe. Um combate muito chato, que se repete por três vezes durante a campanha, cada vez ficando mais complexo. Curiosamente, o chefe final, uma batalha totalmente diferente, é divertido, empolgante, e visualmente impressionante.

Para completar, tem telas de carregamento enormes, que até inspiraram o Kotaku a escrever como isso é ruim em VR. E como é cansativo jogar em pé, você acaba sentando e tendo que encarar a mensagem de erro pedindo para voltar ao alcance da câmera.

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Eu fiquei muito tempo olhando essa imagem.

Cada vez que a tela acima aparece, fica nela uns dois minutos. Daí aparece o botão para avançar. Ao apertar, você ainda deve amargar uma tela preta por mais 30 segundos. Ou seja, tem duas loading screens seguidas, e necessitam de um clique entre elas. Jogar isso depois de jogar The Last of Us Part II e sua quase inexistência de telas de carregamento (ou, na real, com carregamento disfarçado) faz com que este jogo simplesmente não aparente ter o polimento de um first party.

EU SOU O HOMEM DE FERRO

Todos esses problemas vão para segundo plano quando você está numa fase de combate, voando para todos os lados, usando armas poderosas e causando explosões. Mas é curioso o paradoxo entre a criatividade e o trabalho que a Camouflaj colocou no ato de simular o Homem de Ferro, e o trabalho de operário padrão no level enemy design e nas questões técnicas.

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Assim, o jogo tem momentos extremamente tremendões e divertidos, combinados com o tédio dos loadings e a irritação de quando você não consegue alcançar fisicamente o que precisa para progredir.

É um bom jogo, que cumpre a proposta de dar a sensação de ser o Homem de Ferro, mas está longe da qualidade dos outros first party em VR, como Blood & TruthAstro Bot Rescue Mission.