Vamos começar esta análise Horizon Forbidden West com uma divagação. Uma das coisas mais legais dos games é se impressionar. É ver algo e não acreditar que aquilo é possível em uma mídia na qual o ápice dos gráficos um dia foram os de River Raid. Alguns games são feitos para impressionar. Mais do que isso, algumas desenvolvedoras são tão absurdamente técnicas que você sabe que seus lançamentos serão tecnicamente absurdos.

A Crytek é uma empresa que ficou famosa justamente por isso, gerando o famoso meme “é capaz de rodar Crysis?” ou “achieved with CryEngine“. Mas a Crytek tem andado um tanto inativa desde o excelente Ryse. E quem tem subido no pódio de empresa mais técnica e impressionante é a Guerrilla Games, criadora de Killzone e de Horizon Zero Dawn. Tipo, olha essa imagem de gameplay que eu tirei de Horizon Forbidden West.

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Diz aí, é de ficar boquiaberto!

ANÁLISE HORIZON FORBIDDEN WEST É MUITO IMPRESSIONANTE

Você deve se lembrar que, ao contrário da maioria, eu não curti muito Horizon Zero Dawn. Assim, era um dos poucos que não estava ansioso para sua continuação, Horizon Forbidden West. Na verdade, graças à minha fadiga de RPGs e mundos abertos, eu diria que estava menos propenso a gostar dele agora do que do original em 2017. Mas ao mesmo tempo eu também estava animado. Afinal, como o primeiro game da Guerrilla Games para PS5 (lançado também para PS4), sabia que seria um esplendor técnico, algo que mostraria como poucos do que o PS5 é capaz.

Não esperava gostar muito do jogo em si, mas iniciei a campanha com a mente aberta. Mais ou menos como fiz em Dying Light 2. E o início da campanha me surpreendeu muito, trazendo várias horas seguidas de uma aventura linear.

ANÁLISE HORIZON FORBIDDEN WEST: LINEAR X MUNDO ABERTO

Pois é, as primeiras horas de Horizon Forbidden West são totalmente lineares. Daí você é solto em um pequeno mapa, onde fica livre por mais algumas horas. Só depois de cerca de dez horas de jogo, você chega em um mapa maior, o tal do “Oeste Proibido”, onde o jogo de fato vira um “map game estilo Ubisoft“. Foi aí que ele começou a perder meu interesse. E depois disso ainda tem mais mapas. São todos conectados, tipo um único mundo mesmo, mas o fato de ele ir se abrindo aos poucos é diferente do estilo de mundo aberto que está em voga hoje em dia, em que você pode ir para qualquer lugar a qualquer momento.

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Nessa imagem dá para ver claramente três divisões. Ainda tem mais uma, mais para o oeste.

Na verdade, essa temática de você ir cada vez mais ao oeste dos EUA é bem parecido com outro jogo de Playstation, Death Stranding. Mas é só nisso e na Decima Engine que eles se assemelham. E no esplendor técnico, é claro.

O que eu mais gostei é que as missões de história de Horizon Forbidden West normalmente te levam para uma caverna ou uma ruína, que funciona como uma fase linear propriamente dita. Horizon Zero Dawn fazia isso também, assim como Marvel’s Spider-Man. E isso faz com que a história fique muito menos cansativa e com um timing muito melhor do que o que costumamos ver em outros games de mundo aberto.

ANÁLISE HORIZON FORBIDDEN WEST: MUNDO ABERTO EM FASES

Na verdade, isso me faz pensar quão bom Horizon Forbidden West seria se focasse nisso, em ser uma aventura dirigida levada pela história, ao invés de um jogo de mapa cheio de ícones a serem limpados. Não que esse tipo de jogo não tenha seu valor, mas a fadiga de mundo aberto é real. Quantas pessoas ainda têm tempo e saco para ficar escalando torres, limpando acampamentos e pegando colecionáveis em um mundo maior do que São Paulo? Ora, nem na vida real eu saio por São Paulo entrando em becos suspeitos e desconhecidos na esperança de pegar um trequinho brilhante. Tenho a sensação de que isso é uma exigência comercial, para poder colocar “mundo aberto enorme” nos bullet points de um jogo, forçando esse tipo de experiência mesmo quando os desenvolvedores querem fazer outra coisa. E é isso que sinto aqui.

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Em Horizon Forbidden West, as torres que você precisa escalar para tirar a neblina do mapa andam. De resto, é igual os outros.

Dying Light 2 eu decidi muito no início da campanha que iria focar na história. Porém, as primeiras sidequests que eu fiz em Horizon Forbidden West foram muito boas. Uma delas me colocou dentro de uma mina destruída para salvar NPCs que ficaram bloqueados lá. Foi uma fase linear combinando exploração, combate e história que muito me agradou. E daí eu decidi fazer todas as sidequests.

SIDEQUESTS DE HORIZON FORBIDDEN WEST

Porém, conforme as fazia, reparava que essa era mais especial. As outras eram mais tradicionais de mundo aberto. Tipo “vá até lá, mate uma máquina poderosa, pegue o McGuffin, volte aqui”. A que me fez desistir envolvia salvar uma galera presa em um prédio de uma aldeia alagada. Tive muita dificuldade para encontrar onde entrar no prédio. Daí, quando salvei a turminha, eles falaram que tinha mais um grupo em outro prédio. Fui até lá. Mesma coisa. E mais um terceiro grupo apareceu. Aí comecei a sentir que estava perdendo tempo. Terminei essa missão para limpar meu quest log e passei a selecionar fortemente as próximas que pegaria.

Basicamente, depois disso, só peguei sidequests passadas pelos personagens principais, que moravam na minha base. Mas fica a dica, faça o último sidequest, a da mocinha Quen, que te leva para escalar um prédio na última ilha. Esse é melhor do que a maior parte das missões principais.

UMA AVENTURA FOCADA NA HISTÓRIA

Mas sabe o que é uma pena disso? Horizon Forbidden West é um jogo de história, de desenvolvimento de mundo. Conhecer os NPCs, seu sistemas sociais e seu modo de vida é uma grande parte da experiência. Ao longo da sua aventura, você passa por várias aldeias e tribos. E sempre depois de resolver o assunto principal, aparecem algumas exclamações, que são novas missões que permitem se aprofundar naquelas pessoas e personagens. Eu senti que não tinha como vencer. Quando estava fazendo tudo, ficava bravo quando três ou quatro sidequests novas apareciam. Quando desisti de fazer, rolava um FOMO forte, pensando se não estava deixando de fazer uma das melhores missões. Poxa, já pensou jogar The Witcher 3 e não fazer a missão do Red Baron?

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Tipo, se eu fizer uma sidequest pra esse NPC, será que eu ganho essa camuflagem sensacional?

Além disso, a história é realmente legal. Digo mais: não só pelo roteiro, mas pela incrível realização técnica. É absurdamente impressionante ver as nuances de atuação de cada NPC, mesmo o vendedor mais genérico. E por atuação, não incluo apenas o trabalho de voz que é sensacional, mas também o de animação.

ANÁLISE HORIZON FORBIDDEN WEST E A HISTÓRIA

Pausas no meio das frases, coisas sutis como movimentos dos olhos ou mordidas em lábios. Todo mundo que você encontra em Horizon Forbidden West parece uma pessoa com personalidade. Mesmo que o roteiro não desenvolva tanto esse personagem, dá para ver que muito amor foi colocado no trabalho de atuação (e nisso, de novo, incluo voz e animação). Aliás, vale um destaque para as peles realistas. Manchas e outros detalhes fazem com que a pele dos bonecos pareça mesmo com a pele de pessoas de verdade.

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Sylens (Lance Reddick) está de volta, mas dessa vez aparece bem menos do que antes.

A história é bastante dependente do anterior. Vários personagens retornam, e mesmo a trama em si continua diretamente o que aconteceu antes. Aloy simplesmente não parou para descansar. Ela está procurando um backup de Gaia para impedir a extinção e basicamente salvar o mundo. A trama geral não é tão criativa ou interessante, sendo bem padrão de videogame, mas é muito bem desenvolvida, tem ótimos personagens, e alterna leveza e tensão quando necessário.

HABILIDADES DE TRANSPORTE

Um mundo aberto só é tão forte quanto sua locomoção. É por isso, afinal, que Marvel’s Spider-Man é tão legal. Horizon Forbidden West é mais tradicional, apenas um pouco mais móvel do que Ghost of Tsushima. Você monta em máquinas, que funcionam como os cavalos de Red Dead Redemption, escala montanhas em estilo Uncharted, e pode usar um glide que lembra bastante Breath of the Wild.

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Dá para segurar onde brilha, e dá para ativar ou desativar isso nas opções.

Então a locomoção está longe de ser especial como a do Homem-Aranha. Porém, não é uma questão. Há pontos de fast travel bem próximos no mapa (a cada 200 metros tem um), então tirando a primeira vez que você vai para oeste, nas outras você quase sempre pode se teleportar para um local próximo à missão. Isso contribui para a minha sensação de que Horizon Forbidden West não deveria ser um mundo aberto. A locomoção é quase irrelevante, e as atividades genéricas de mundo aberto detraem da experiência como um todo.

ANÁLISE HORIZON FORBIDDEN WEST E O GAMEPLAY

Tudo isso, o gameplay de Horizon Forbidden West, funciona bem melhor em experiências mais dirigidas. Uma fase que te coloca para escalar uma ruína e desvendar um segredo que está lá dentro é exatamente o que torna jogos como Uncharted tão especiais. E isso me fez gostar muito mais do jogo quando foquei no quest principal e menos no conteúdo secundário. Contribui para isso algo do qual ainda não falei: o combate. Eu simplesmente não gosto do combate da série Horizon.

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A coisa não mudou muito, então se você gostou desse aspecto no primeiro, ainda vai gostar aqui. Suas armas são variações de arcos e estilingues, e o foco é em usar câmera lenta para mirar nos pontos fracos das máquinas e ir arrancando pedaços. Talvez as armas sejam meu principal problema: eu simplesmente não gosto de arcos em videogames. Mesmo em jogos como Tomb RaiderFar Cry, eu evito usar esse tipo de arma. Aqui, porém, não tem muita opção. Até tem uma lança, mas o jogo realmente quer que você use arcos.

Apesar de eu não gostar do combate de Horizon Forbidden West, gosto dos outros pilares de sua jogabilidade: a escalada e o stealth. Portanto, para aumentar meu aproveitamento, eu configurei o jogo para diminuir muito a duração do combate. Isso fazia com que mesmo chefes caíssem rápido, e eu pudesse voltar para o que gostava mais. Uma benção, de fato, especialmente diante do estilo de gamedesign cada vez mais restritivo que vemos atualmente (Elden Ring sai hoje, para mostrar o lado totalmente oposto disso). Mas admito que me causou algum estranhamento você poder usar skill points para aumentar sua concentração (câmera lenta) sendo que pode só aumentá-la de graça direto nas opções. Mas ei, eu sempre sou a favor de opções, e o fato de Forbidden West ser tão receptivo a meus gostos e necessidades fez com que eu gostasse mais dele.

HORIZON FORBIDDEN WEST É QUASE INFINITO!

Tendo apresentado os pontos positivos e negativos do game de acordo com minha sempre pessoal opinião, um problema que eu tenho com esses RPGs de mundo aberto pós-Witcher 3 é com suas durações. Mesmo focando na história, eu tinha a sensação de que o jogo não progredia. Sem exagero, para conseguir terminar Horizon Forbidden West, precisei jogá-lo quase o tempo todo, das sete da manhã às sete da noite, por uma semana e meia. E isso porque estava jogando para review. Penso nos meus amigos, que conseguem jogar duas ou três horas por dia, quanto tempo vão levar para fazer apenas a campanha? Um mês? Dois? É demais. E outro problema comum na cultura pop em 2022 é que o final nunca é satisfatório, sempre deixando uma brecha para a inevitável continuação.

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Horizon Forbidden West é uma criação espetacular. E digo isso tanto no aspecto criativo quanto no de construção. Pensar que do Pong chegamos nisso aqui é de pirar o cabeção. A complexidade técnica e narrativa de Forbidden West simplesmente não pode ser subestimada. É uma tremenda conquista, um dos jogos mais belos e impressionantes já feitos.

Porém, na parte jogo da coisa toda, para mim ele não é tão especial quanto para as outras pessoas. Parte disso vem da minha fadiga com RPGs de mundo aberto. Parte disso pelo fato de eu simplesmente não curtir usar arcos em videogames. Horizon Forbidden West impressiona, e é uma demonstração do que o PS5 consegue fazer. Mas está longe de fazer algo que o diferencie de outros RPGs enormes de mundo aberto, como The Witcher ou Assassin’s Creed. E exige tanto tempo e dedicação quanto eles.

CURIOSIDADE:

Algumas das qualidades de vida do PS5, como a inexistência de telas de carregamento ou dos logotipos iniciais não estão presentes aqui. Toda vez que você iniciar o jogo, terá que esperar os logos da Playstation e da Guerrilla passarem pela tela. E tanto o fast travel quanto o carregamento de saves causa loads. São bem rápidos no PS5, coisa de dez segundos, mas este é o primeiro first party em que isso não é instantâneo que eu vejo.

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