Alguns jogos são absurdamente influentes. Claro, dentre a turma com mais orçamento, hoje em dia o pintudão é Dark Souls. Porém, dentre os jogos mais clássicos, há muitos que praticamente criaram gêneros, como Zelda, Metroid, Doom e, no caso dessa análise Fallen Knight, Mega Man.
Dos gráficos à estrutura das fases, é impossível jogar Fallen Knight sem lembrar do robozinho da Capcom.
O gameplay, no entanto, é um pouco diferente. Em Fallen Knight, você não dá tirinhos pew-pew, mas espadadas slash-slash.
ANÁLISE FALLEN KNIGHT
O jogo pega a lenda dos cavaleiros da távola redonda e os coloca em um cenário futurista cartunesco. Há dois modos de jogo, cada um com seu personagem jogável. Na história principal você controla o honrado Lancelot (o que eu achei curioso considerando aquele triângulo amoroso com Arthur e Guinevere da história original). O outro modo é o Chuck Norris From Hell, em que você joga com o assassino Galahad e tem que fazer a campanha inteira com apenas uma vida e sem checkpoints.
As histórias de ambos os modos se complementam e, embora as fases aconteçam nos mesmos cenários, os caminhos e chefes são diferentes. O modo Galahad é também mais curto, com apenas três fases, em comparação às seis de Lancelot.
LANCELOT, ARTHUR E GUINEVERE
Assim como em Mega Man, você pode fazer as primeiras cinco fases em qualquer ordem. Depois de vencer todas, aparece a sexta e última. Ao contrário de Mega Man, não existe uma ordem certa. Você não ganha habilidades ao vencer os chefes, então a dificuldade de cada fase é sempre a mesma.
Há upgrades, claro. Você pode comprar habilidades na loja, e daí equipá-las na tela de customize. A questão é que cada habilidade tem um custo de energia, e os slots são limitados. Então não dá para comprar e equipar tudo. Após comprar, você precisa ser estratégico no que vai equipar para o próximo desafio.
No modo Galahad, os upgrades que você compra ficam salvos para suas próximas partidas e, a cada partida, você pode escolher alguns aleatórios que ainda não comprou também. Então ele segue aquele estilo “quanto mais você joga, mais fácil fica”.
Apesar de não ter dificuldades propriamente ditas, caso você escolha jogar no Casual, tem acesso à habilidade Life Saving. Ela ocupa todos os seus slots se equipada, e impede que sua classificação fique acima de B. Porém, ela fornece várias habilidades que precisariam ser compradas e equipadas à parte, como pulo duplo e auto-cura.
ANÁLISE FALLEN KNIGHT E O PARRY
A diferença entre Lancelot e Galahad é que o primeiro pode se curar segurando Y. Já Galahad só consegue se curar ao usar o parry. Este é feito atacando no momento em que o inimigo acertaria o golpe em você. Ambos os cavaleiros têm essa habilidade. Porém, Galahad a usa para curar, enquanto Lancelot ganha pontos que podem ser usados para comprar upgrades entre as fases.
Cada uma das seis fases dura cerca de 10 minutos, e elas têm checkpoints. Porém, caso você decida mudar os upgrades equipados quando estiver no chefe, é necessário fazer tudo de novo.
Inicialmente, eu evitei equipar a Life Saving porque o jogo sinceramente não é tão difícil. Porém, quando comecei a chegar em uns chefes mais cascudos e vi que tinha que fazer a fase inteira de novo para equipá-la, resolvi usar permanentemente. O problema é que, com a Life Saving equipada, as fases ficam MUITO fáceis, a ponto de que eu sequer evitava tomar dano. Com ela na mochila, eu passava pelas fases como um caminhão, atropelando tudo que estivesse pela frente. E mesmo assim, a maioria dos chefes é MUITO difícil. Fallen Knight tem um sério problema ao tunar suas dificuldades.
ANÁLISE FALLEN KNIGHT E A FALTA DE CAPRICHO
Este é um problema que permeia toda a experiência. Até navegar pelos menus é um suplício, pois ao clicar em um botão, outro botão é selecionado, de forma que me pareceu aleatória. Parece que fizeram os menus para touch screen e esqueceram de calibrar para controles.
Porém, a maior demonstração de falta de capricho está no tutorial. Você tem um super golpe, e o tutorial te ensina a ativá-lo usando RT. Porém, o botão não faz nada. Isso fez com que eu ficasse preso no tutorial, sem poder avançar. Então comecei a apertar todos os botões aleatoriamente. E assim descobri que, para ativar o poder em questão, era necessário apertar o RT e o LT AO MESMO TEMPO! O que houve aí? Esqueceram de desenhar o ícone do segundo botão?
Outro problema é que os checkpoints dos chefes ficam antes do diálogo com eles. Isso por si só já é chato e uma perda de tempo. Durante esses diálogos, aparece na tela a frase “Segure o A para pular”. E às vezes você pode fazer isso. Em outras, no entanto, segurar o A não faz nada. É como se os desenvolvedores tivessem esquecido de programar a função de pular as cutscenes.
LEVEL DESIGN FRACO
Some a tudo isso o simples fato de que não há inspiração nenhuma no level design. E quer ver como não é exagero? Veja o cenário em que uma das seis fases inteira acontece.
A foto é da sala do chefe, mas a fase inteira acontece nesse cenário monocromático e quadriculado. É comum as pessoas responderem a críticas com algo do tipo “faz melhor então”. E, nesse caso, eu que só sou capaz de desenhar bonecos de palito consigo fazer um cenário mais detalhado do que esse.
Em outra fase, ainda, você fica constantemente ameaçado por um sniper, que te acerta se você ficar parado por mais de um segundo. E não sei se ficou claro até agora, mas todo o combate do jogo, criado para privilegiar os contra-ataques, envolve ficar parado na frente dos inimigos e atacar apenas quando eles atacarem. São duas mecânicas que simplesmente não combinam, e os desenvolvedores colocaram essa mistura em literalmente 1/6 do jogo.
ERA MELHOR QUE O CAVALEIRO CONTINUASSE CAÍDO
Eu sou totalmente a favor que os jogos retrô atuais peguem inspiração nos clássicos de outrora, mas Fallen Knight é complicado. Ele é uma série de decisões equivocadas, de mecânicas que não deveriam ser combinadas, fases sem inspiração e problemas na navegação de menus. Simplesmente não há nada que se salve aqui. Mesmo com duração de apenas uma hora, Fallen Knight dura uma hora a mais do que deveria.