O final de 2020 para os gamers está extremamente cheio. Troca de geração, grandes lançamentos, campanhas de desconto. The Falconeer chega num momento tumultuado, quando qualquer lançamento menor precisa de algo muito especial para se destacar. Será o caso dele?
Acompanhe as nossas impressões sobre o game.
The Falconeer: um jogo de tirinho de águia
Para falar sobre The Falconeer, é importante abordar a forma como ele foi divulgado e as plataformas onde ele é distribuído (Xbox Series, Xbox One e Microsoft Windows). Dependendo de como você foi impactado pelo jogo, The Falconeer chama a atenção por dois fatores.
O primeiro é que ele foi feito por uma única pessoa. Não importa que isso tenha acontecido antes, é sempre um feito impressionante, que já chama atenção. Desenvolver jogos é uma tarefa árdua, muito difícil.
O segundo fator é que este jogo saiu e está otimizado para Xbox Séries S/X. Assim, no pífio catálogo de lançamento do Xbox Series, The Falconeer aparece como opção next gen, já que pelas fotos ele é realmente lindo.
Porém, é só começar a jogar para levar um balde d’água fria nesta possível expectativa. The Falconeer é um jogo bem simples, de shoot’em’up no ar, que por vezes parece um simulador de voo, se formos generosos com ele.
The Falconeer: primeiras impressões
De imediato, The Falconeer me lembrou muito Sine Mora Ex. Ambos têm um tipo de gameplay simples, mas em cima disso, colocam histórias e elementos narrativos excessivamente complicados.
A impressão que tenho é que, para mascarar o fato do jogo ser na verdade uma experiência bastante simples, os desenvolvedores decidem usar uma linguagem rebuscada nos tutoriais e diálogos. Essa é a forma de sugerir que existe algo muito maior para ser tirado dessas “obras” do que, de fato, há.
Em Sine Mora Ex, para mim, isso era mais curioso do que um incômodo. O problema de The Falconeer é que, como jogo, ele não é muito divertido. A obsessão dele consigo mesmo (suas regras, mundo, história) tornam a experiência bem cansativa.
No começo do jogo, você escolhe seu personagem e águia, a partir de opções geradas aleatoriamente. Depois, você passa por um tutorial que ensina as principais mecânicas do jogo.
The Falconeer: lutando como uma águia
A base do gameplay de The Falconeer é o combate. Já jogou algum Star Fox, ou teve alguma experiência de combate no espaço com Star Wars? É por aí, com a diferença de que seus tiros têm um intervalo bem maior, seu personagem voa como uma águia e, por isso, a movimentação é um pouco diferente.
Para acelerar e ganhar mais velocidade, a águia gasta uma pequena barra de stamina. Quando essa barra esvazia, ela só retorna após um cooldown relativamente longo (cerca de 10 segundos), ou quando você desce totalmente ao nível do mar.
Retornar ao céu, na altura onde você estava, mantém a barra. Para ficar mais alto, a águia também usa energia. O jogo justifica essa mecânica porque quanto mais alto você estiver, maior vantagem terá sobre os inimigos.
The Falconeer: um dia na vida de um falconeiro
Cada capítulo de The Falconeer possui uma estrutura de missões linear. Você começa de uma base e deve voar até a direção da missão, e assim por diante. É quase como pequenos mundos abertos, com o mesmo recurso de minimapa e o tracejado, em linha reta, da rota por onde você deve seguir.
Aqui, está um dos maiores problemas de The Falconeer. A águia não é rápida. Quando você gasta a energia para se locomover, deve descer, subir e repetir o processo para ir mais rápido. Em todos os trajetos, é necessário executar essa manobra mais de duas ou três vezes até chegar ao destino.
É difícil descrever o quão tedioso e monótono isso é. No começo, experimentei largar o controle e esperar pela chegada da águia sem nenhum input meu. Apesar de ter demorado alguns minutos a mais, foi efetivo, pois não havia inimigos e obstáculos no caminho.
Em uma missão inicial, inclusive, o jogo manda você ir até a localização demarcada. Chegando lá, um personagem diz: “parece livre, vamos voltar a Dunkle”. Sim, o “gameplay” desta missão foi obrigar você a se dirigir a um ponto e retornar à sua base, sem nada acontecer no caminho.
Isso tudo que descrevi é um problema de design com várias soluções possíveis. O dash poderia ser ilimitado quando não há inimigos por perto. Melhor ainda, o jogo poderia ser dividido por fases, o que tornaria a experiência mais agradável.
The Falconeer: ah, mas pelo menos o jogo é realmente bonito
Pelas capturas deste texto, você pode pensar: “ah, mas o jogo é pelo menos bonito, né?”. Sim, o jogo é realmente bonito e bastante fluido (pelo menos no Xbox One X, onde joguei). Porém, até a beleza dele fica desinteressante com pouco tempo de jogo.
Como as missões ocorrem em minimundos, você passa por diferentes períodos do dia, às vezes na mesma missão. Rapidamente, você terá visto períodos de manhã, tarde e noite, ou até de tempestades.
Uma coisa que gosto bastante em jogos que têm limitações de escopo é quando eles associam uma leve mudança estética ao gameplay. Por exemplo, os clássicos Donkey Kong Country têm vários cenários e inimigos que se repetem com pequenas variações.
O legal é que essas mudanças são efetivas e tornam a experiência da fase totalmente nova. Um jacaré de outra cor pode ser resistente a porradas; a floresta com tempestade obriga você a se preocupar com raios.
The Falconeer decididamente não tem essa abordagem. Por isso, junto com os outros problemas do gameplay monótono, o impacto visual diminui bastante. E ser bonito é pouco, mas muito pouco, para um jogo que chega no meio de uma troca de geração.