Super Mario Galaxy 2

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Existe alguém nesse mundo que tenha qualquer interesse por videogame e não adore os jogos do famoso encanador Mario Mario? Acredito que não. E é exatamente por causa disso que o mundo inteiro comemorou quando a Nintendo anunciou que Super Mario Galaxy ganharia uma continuação.

HISTÓRIA

Ponto vital em todos os jogos da franquia, a história deste é tão complexa e profunda quanto todos esperamos: o Bowser raptou a princesa. Mario tem que salvá-la.

GRÁFICOS

Simplesmente lindos demais. São os melhores gráficos que já vi no Wii e inclusive os coloco pau a pau com algumas das coisas mais bonitas que já saíram para PS3.

Eu sei, pode parecer exagero, mas quem realmente se importa com a parte técnica quando temos um jogo colorido e com um design exemplar? No final das contas, isso é o que realmente importa, a técnica é apenas uma ferramenta, não o objetivo. E eu sinceramente não vejo muito como deixar os gráficos de um jogo do Mario melhor do que isso. E sim, eu já achava isso quando joguei Super Mario Galaxy, e os gráficos aqui continuaram exatamente iguais. Em outras palavras, perfeitos.

Cada personagem tem um design perfeito e uma animação idem. Muitas vezes eu parava um pouco de jogar só para ver os inimigos se mexendo e andando, pois até nisso o jogo transborda charme. Os jogos do Mario sempre foram o ápice da fofura gamer e, se existe alguma coisa mais fofa do que esse jogo, eu não quero nem saber.

Os chefes demonstram a qualidade geral do visual, pois são grandes e assustadores, mas de uma forma fofinha. E não é fácil juntar todas essas qualidades. Qualquer um faz um cachorrinho que cabe na palma da mão ser fofo, mas tente fazer isso com um dragão gigante e ameaçador.

SOM

Outro ponto pelo qual a franquia sempre brilhou e continua brilhando. Acredito que ninguém considera exagero se eu disser que as músicas dos jogos do Mario são as mais famosas da história do videogame. E boa parte desses clássicos aparecem aqui, ao lado de novas composições igualmente boas e igualmente belas.

Você vai perceber que, durante boa parte do jogo, vai jogar enquanto assobia ou canta junto com a música. Sim, é assim tão pegajoso. E sempre que entra alguma das músicas clássicas da época Nintendinho/Snes ou mesmo do Nintendo 64, é quase como reencontrar um velho amigo na rua.

Todo esse clima de alegria e diversão é complementado pelas poucas vozes, que são aquelas mesmas de sempre. Os gritinhos de alegria do Mario ao ser lançado de um canhão, suas expressões de dor ao morrer e até um extremamente cuti “Thank you for playing my game” após os créditos finais.

Hoje em dia, vozes em games são tão comuns que a gente nem se importa mais com elas. A Nintendo, em sua filosofia old-school, continua usando a voz apenas em momentos especiais e sempre com excelentes resultados.

Não é só o Mario que fala, claro. Temos também o Luigi e alguns outros poucos personagens específicos com seus momentos de voz, mas é bem mais raro do que o padrão atual. E isso é bom. Torna Super Mario Galaxy uma experiência que nos lembra como os games eram antigamente, quando as músicas realmente importavam e nos marcavam.

A MELHOR MELHORIA DA HISTÓRIA DOS GAMES

Um grande problema dos jogos do Mario desde o Super Mario 64 era aquele hub enorme, com várias salas e fases escondidas que deixavam qualquer um perdido. E isso foi repetido até o primeiro Super Mario Galaxy.

Aqui ainda existe um hub, consideravelmente menor, mas ele é puramente cosmético, pois todas as fases são escolhidas em um mapa, como em Super Mario Bros. 3 ou Super Mario World. E palavras não conseguem descrever o quanto isso contribui para a diversão e para a acessibilidade. Quem quer saber de hubs, afinal de contas?

O JOGO

Mas de nada adianta qualidade audiovisual se o jogo for uma porcaria. E, se você jogou o primeiro Super Mario Galaxy sabe o que encontrar aqui, pois mudou muito pouco.

Escolha uma galáxia e, no final, você receberá uma estrela. Quanto mais estrelas você tiver, mais longe poderá avançar. Isso significa que você não precisa jogar todas as fases ou desafios para salvar a princesa.

Um tempo atrás, li um texto sobre gamedesign onde dizia que um bom jogo é aquele no qual você se diverte apenas andando com o personagem. Super Mario Galaxy 2 é um desses jogos, pois simplesmente andar para lá e para cá com o Mario ou o Luigi já é divertido.

Luigi? Pois é, caro delfonauta. Ao contrário do primeiro, onde você só podia jogar com o Luigi se pegasse todas as estrelas, aqui você terá a opção de jogar com o irmão pateta do Mario em vários momentos. Infelizmente, ele é bem pior do que o irmão que se veste com as cores dos States, pois derrapa muito ao correr e não tem nenhuma habilidade que compense isso (como pular mais alto, como era no Super Mario Bros. 2, por exemplo).

As fases em si são deveras excelentíssimas, puro level design. Você vai pulando de planetinha para planetinha, claramente com inspiração de O Pequeno Príncipe, e de vez em quando a câmera muda para visão lateral, 2D mesmo. Esses são os melhores momentos do jogo, especialmente se você viveu a época do Nintendinho/SNES.

Também vale destacar o tutorial que segue a filosofia da Nintendo de “ensinar a jogar sem mostrar que está ensinando”. Achei simplesmente sensacional o começo do jogo ser em 2D e depois, bem devagarinho, o chão vai “engordando” e possibilitando que você se mexa um pouquinho para cima e para baixo até, enfim, estar completamente livre.

As fases em SMG 2 são sequências de pulos, desafios, inimigos e chefes com um timing simplesmente sensacional e a maior diversão que você conseguirá ter sem precisar levar a garota para casa depois.

Se fosse apenas isso, o jogo seria talvez o mais digno merecedor do Selo Delfiano Supremo que já tivemos aqui. Os problemas presentes nessas partes são pequenos e não são suficientes para diminuir a nota. Mas falemos deles mesmo assim.

PROBLEMAS PEQUENOS

Para começar, um problema da franquia desde Super Mario 64: a câmera. Sim, ela ainda é ruim o suficiente para causar a sua morte em algumas ocasiões, ou mesmo te deixar completamente desorientado. E o controle do Wii simplesmente não é apropriado para você ajustá-la.

Outra coisa para a qual o controle do Wii não é apropriado é para precisão. A alavanca do nunchuk é muito inferior às do PS3 e do Xbox 360, então em vários momentos o personagem não vai exatamente para onde você quer. Mesmo andar em linha reta pode ser difícil. Combine isso com o problema da câmera e vai ser relativamente comum você querer ir para cima e ir para baixo, por exemplo.

Os power-ups também poderiam ser melhor aproveitados. Antes eles de fato eram power-ups, mas desde que o Mario ficou 3D, eles estão mais para modificadores que permitem que você termine a fase do que qualquer outra coisa. Ora, se você fosse pintudão, você conseguiria terminar o Super Mario World sem pegar sequer um cogumelo. Tente fazer isso aqui, é impossível. Mas ok, isso é mais birra de jogador velho. Modificadores também são divertidos e permitem maior variedade.

O que realmente me incomodou mais nisso é que eles aparecem muito pouco e apenas um por fase. Por exemplo, o Mario abelhinha (já presente no primeiro SMG) é o primeiro power-up de voo da história do bigodudo que me agrada. Mas ele aparece muito pouco. O Mario nuvem, uma das novidades, é outro que é muito legal e também é sub-aproveitado. Até o Yoshi, o dinossauro mais carismático do mundo dos games, é um power-up glorificado. E os que mais aparecem desses aí devem rolar em umas quatro fases. Vários, inclusive, aparecem apenas uma ou duas vezes no jogo inteiro.

A última fase, por exemplo, combina o pião, o Yoshi e a nuvenzinha; e mostra o potencial de diversão que uma combinação de power-ups na mesma fase poderia ter. A fase em questão é nada menos que sensacional, uma das melhores da história dos games e é pena que não tenha outras assim.

Os chefes, que são um dos grandes pontos altos do jogo, se tornam um banho de água-fria justamente nos que deveriam ser os melhores momentos: os combates contra o Bowser. Acontece que todos eles são exatamente iguais, apenas ficando mais difíceis. Eu acho um absurdo que as lutas contra o Bowser Jr. sejam mais legais e variadas do que aquelas contra o grande vilão, você não? A Nintendo poderia ter aprendido com o Sonic e suas lutas contra o Robotnik (que aparentemente agora chama Eggman).

Tem também as eternas fases de água, das quais ninguém gosta, mas a Nintendo não percebe isso e continua fazendo.

Mas como disse acima, se os problemas fossem apenas esses, o jogo teria levado o Selo. Mas ele levou só dois Alfredos e meio. Por quê? Sua dúvida, amigo leitor, será respondida no próximo tópico.

PROBLEMAS ENORMES

Se você jogou o primeiro SMG deve saber do que vou falar. O que realmente estraga Super Mario Galaxy 1 e 2 são os malditos cometas.

Para quem não jogou, os cometas são estrelas especiais que funcionam como um hard mode. Como você não precisa de todas as estrelas para terminar o jogo, pode ignorá-las.

Essa é a forma que a Nintendo achou para colocar no jogo dificuldades que variam do very easy ao Ninja Gaiden hard sem mandar o jogador escolher isso claramente. Afinal, se você não quiser dificuldade, vai pegar apenas as estrelas necessárias. Quem quiser, vai jogar tudo (e, se você for fazer isso, esconda o gato para não matá-lo com o arremesso de controles). Eu acho isso legal na teoria, mas o problema é a forma como foi implantado.

Quase todas as galáxias têm uma fase de cometa. Mas o que diabos são essas fases? Aí é que está, elas são apenas repetições de fases que você já jogou com desafios artificiais acrescentados. Desafios como “termine a fase em um minuto”, “pegue 100 moedas roxas em um minuto”, “mate todos os 100 inimigos em um minuto” ou “termine a fase em um minuto sem perder energia”. Como você pode perceber, além dos desafios em si já serem chatos, é comum terem limite de tempo. E ninguém gosta disso.

O pior é que esses desafios não são apenas chatos, mas são extremamente difíceis e, como a maioria não tem checkpoint, se tornam muito frustrantes. Se você analisar quão divertidas as fases tradicionais são (o que mostra que os criadores manjam de diversão), é bizarro que a mesma equipe tenha pensado em fases e desafios tão artificiais, sem graça e, principalmente, chatos.

JOGANDO O CONTROLE NO GATO

Ok, como disse acima, dá para terminar o jogo ignorando os cometas, mas não é tão fácil ignorá-los como é ignorar um modo hard tradicional. Afinal, são outras estrelas, outras fases e desafios que você não jogaria se as ignorasse. E, caramba, se você comprou um jogo, você quer no mínimo jogar tudo pelo menos uma vez, não é? Pelo menos se você for obssessivo-compulsivo como eu. =)

A meu ver, jogar Super Mario Galaxy 2 e ignorar os cometas seria como jogar Dante’s Inferno até o círculo da fraude, onde tem aqueles desafios igualmente artificiais, e parar sem terminar o restante e sem lutar com Lúcifer.

E esses cometas vão aparecendo aos poucos, mas são extremamente comuns. No começo do jogo, você passa por várias fases sem ter nenhum sinal deles (então aproveite bem esse começo). Logo, no entanto, eles começam a aparecer, e daí em diante você começa a alternar uma fase normal (boa) e uma fase de cometa (terrível). E como elas são bem mais difíceis que as normais e você morre bem mais, analisando apenas em tempo de jogo, você vai ficar muito mais tempo nelas ficando puto e querendo quebrar o seu Wii do que de fato se divertindo na parte boa.

E isso me leva a outro ponto: por que diabos um jogo do Mario ainda tem limite de vidas? E por que diabos o jogo não salva a quantidade que você acumulou?

Quanto à primeira pergunta, elas são completamente inúteis, pois a única coisa que acontece se elas terminarem é que você volta para o hub e tem que começar a fase de novo. Na prática, você perde o checkpoint.

Quanto à segunda, nas primeiras fases você vai acumular muita vida. Em pouco mais de uma hora de jogo, eu cheguei a ter mais de 90. Qual não foi minha surpresa ao carregar meu jogo em outro dia e constatar que tinha apenas quatro. Por que diabos fazer isso, Nintendo?

Isso se torna extremamente irritante, sobretudo quando você estiver jogando os cometas. Como quando tudo dá certo, boa parte deles termina em menos de um minuto, quatro vidas vão muito rápido, e daí você é obrigado a recarregar a fase. E, nos poucos casos que tem checkpoints, conquistados com muito suor e sangue, é terrível ter que chegar lá de novo.

Isso vai obrigar você a ficar grindeando vidas toda vez que pegar o jogo para jogar quando estiver mais próximo do final ou indo atrás dos cometas. E convenhamos, ninguém gosta de grinding. Se colocassem vidas infinitas de uma vez, isso seria eliminado e não faria nenhuma diferença para o desafio do jogo. A única diferença é que eliminaria o grinding – ou seja, não teria lado ruim.

FASES REPETIDAS

No final, eu estava tão de saco cheio dos cometas – que foram a maior parte do meu jogo – que estava só querendo terminar logo. Eu tinha considerado dar ao jogo 3,5 ou quatro Alfredos por causa das suas muitas qualidades, mas a última fase foi tão boa que eu cheguei a subir ainda mais só por causa dela. O final me deixou uma impressão muito positiva.

Daí eu recebi uma mensagem que um novo mundo (Special World) tinha sido descoberto. Opa, carreguei meu jogo (e perdi as mais de 20 vidas estocadas) e fui seco jogá-lo. Assim que abro o mapa, tem um cometa me mandando passar a última fase com limite de tempo (o que a deixou MUUUUUITO difícil) e a primeira fase do mundo especial era uma repetida do Super Mario Galaxy. Aliás, não só uma repetida, mas a pior fase do Super Mario Galaxy e possivelmente uma das piores coisas já colocadas em um game desde o E.T. do Atari. E isso foi como se o jogo tivesse feito cocô na minha boca. E aqueles que já comeram cocô sabem: não é legal.

Se você jogou SMG 1 e está curioso para saber a qual fase me refiro, trata-se daquela em que você tem que pegar 100 moedas roxas num Mario/Luigi gigante com limite de tempo. E o chão vai sumindo a cada passo que você dá. Como se já não fosse chata o suficiente dessa forma, ainda colocaram um novo desafio: umas sombras que vão te seguindo e se multiplicando, o que significa que, se você passar duas vezes pelo mesmo lugar, mesmo que o chão ainda esteja lá, será atingido pela sombra e, provavelmente, vai cair e morrer.

Antes disso, já tinha tido uma fase do SMG 1 repetida, aquela que você sobe na abelinhazona para coçar ela e pegar as pontas da estrela. Não entendi o motivo da repetição, mas beleza, essa fase é legal. Agora por que repetir a pior fase do jogo anterior e ainda deixá-la mais chata do que já era? Isso me obrigou a diminuir consideravelmente a nota final para a que você vê aí do lado.

Infelizmente, todo esse Special World é formado por fases chupadas do primeiro jogo, embora a única que eu tenho certeza que é igualzinha é essa do Mario gigante. Em outra delas tem uma coletânea com alguns dos chefes do SMG 1. Por que não colocar chefes ou fases mais antigos, de outros consoles? Isso sim seria legal. Se eu quisesse jogar SMG 1 era isso que estaria fazendo, pô!

E já que falamos em fases repetidas, tem também uma, lá perto do final, que é uma versão resumida da primeira fase do Super Mario 64. Essa desceu muito redondo: primeiro porque é de um jogo velho, feito para um videogame anterior ao Wii, e depois porque ela apareceu no final, quando eu estava estressado com a dificuldade absurda dos cometas e foi muito legal jogar uma fase que eu conheço de cor e que é bem facinha. Ajudou a relaxar um pouco.

Mas eu ainda não entendo porque repetir fases de um jogo lançado para o mesmo fuckin’ console pouco tempo atrás. Especialmente uma fase tão ruim quanto a do Mario/Luigi gigante.

120 FUCKIN’ ESTRELAS

Finalmente, depois de mais de 25 horas de jogo, eu consigo pegar todas as 120 estrelas. E sabe o que acontece? Recebo uma mensagem dizendo que 120 cometas apareceram. Imediatamente, me encolhi em posição fetal e chorei por sete dias seguidos. Quando enfim tive coragem de ver o que diabos era isso, constatei que são 120 estrelas escondidas, o que te obriga a jogar tudo de novo.

Imagine só, eu lá, todo feliz por ter conseguido cumprir todos os cometas chatos e o jogo me manda entrar em todas as fases de novo (três vezes em cada uma) e ficar procurando estrelinhas verdes escondidas. Por que não permitir que essas estrelas secretas já sejam encontradas desde o início? Deixaria muito menos frustrante.

Esse foi o ponto em que eu joguei o controle no gato, mandei a Nintendo ouvir pagode e desisti do jogo. Caso você consiga todas as 240 estrelas, você ganha o direito de jogar uma fase secreta que parece bem legal. Se liga:

Uma vez que você passa dela, claro, aparece um cometa que te obriga a jogar de novo sem perder energia, jogando fora toda a diversão. Pelo que eu li por aí, parece que é uma das coisas mais frustrantes já lançadas em um videogame, uma grande bola fora da Nintendo.

Como eu sei que não vou nem chegar perto disso, resolvi procurar o final com 242 estrelas. Se você quiser ver, é só playar aí embaixo.

SABE O MARIO?

Assim, depois de dedicar várias horas da minha vida nos malditos e pentelhos cometas, eu sequer posso dizer que consegui completar o jogo. Super Mario Galaxy 2 me venceu em sua chatice.

Pelo menos agora que eu já terminei o jogo pegando todas as estrelas normais, atribuídas a desafios (não simplesmente escondidas), tenho certeza que vou gostar bem mais de Super Mario Galaxy 2 numa eventual segunda jogada. Afinal, da próxima vez poderei ignorar completamente os cometas e jogar apenas as fases realmente boas (fases de água nunca mais!). Se você for capaz de fazer isso na primeira jogada, sem sentir que está jogando de forma incompleta, sem dúvida vai considerar este um dos melhores jogos da história.

Super Mario Galaxy 2 é o melhor exemplo que existe de que “menos é mais”. Se a Nintendo tivesse simplesmente tirado todos os cometas do jogo e não tivesse inventado essa bobeira de estrelas verdes escondidas que só aparecem depois que você nem aguenta mais jogar, teríamos aqui um dos melhores games já feitos. Infelizmente, da forma que ficou, marcou minha memória muito mais pelos desafios criados nas coxas e pela frustração absurda do que pela genialidade e diversão quase erótica da parte boa. É uma pena. Posso dizer que, depois de Super Mario Galaxy 2, o Mario perdeu espaço no meu coração gamer.

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