Eu esperava muito de Selfloss, e minha primeira impressão com ele foi fantástica. Algumas horas depois, eu larguei o jogo com raiva, sem ir até o final. Isso porque ele tem muitas qualidades, mas peca demais no gameplay. Não interessa quão maravilhosos forem os gráficos e a atmosfera, se jogar não for gostoso, fica difícil suportar.
SELFLOSS
A temática de Selfloss é muito bacana. Selfloss é um ritual que ajuda criaturas a lidar com as perdas de suas vidas. Através deste ritual, elas conseguem seguir em frente depois de perdas traumáticas. E obviamente, você é o responsável por levar esta paz de espírito a elas.
Cada ritual precisa de duas peças: a essência de um peixe e um item importante para a criatura ajudada. Cada fase envolve um destes rituais e o caminho para conseguir os dois itens é bem complicado. Conseguir um deles, pode, por exemplo, exigir pegar um outro item nada a ver e trocar com vários NPCs até finalmente chegar no seu objetivo. Neste aspecto, Selfloss é quase um point and click isométrico, mas provavelmente seria mais agradável se fosse.
NO MEIO DO CAMINHO HAVIA MECÂNICAS
Cumprir os objetivos exigem explorar pequenos mundos abertos (cada fase é um mapa) com trechos de desafios mais lineares, que combinam quebra-cabeças com combate. O problema é que o controle briga com você o tempo todo. Simplesmente andar já é mais difícil do que deveria. Além disso, o personagem é muito lento e o comando para correr aumenta sua velocidade de forma tênue por três segundos – depois ele precisa parar de correr por um minuto para se recuperar. Ou seja, é inútil.
Não existe um botão de pulo, mas isso não impediu os desenvolvedores de colocarem desafios de plataforma. Estes funcionam assim: você precisa ficar pertinho de uma beirada, e o prompt para apertar LT vai aparecer. Daí você aperta e torce pelo melhor. O herói pode alcançar a plataforma desejada ou pode cair e exigir toda a escalada de novo. Parece totalmente aleatório e fora do seu controle. Na cena da imagem acima, que exige vários pulos seguidos sem erro, eu quase joguei o controle no gato, e só não o fiz porque não tenho gato em casa.
A ESSÊNCIA DO COMBATE
O combate segue a mesma proposta um tanto indireta. Você precisa apontar a luz do seu cajado para os inimigos até que eles fiquem imobilizados. Então deve atacar o mais rápido que conseguir antes de ele se soltar. Daí repetir até ele morrer. Mas fica pior: a luz do seu cajado pode acabar durante o combate, e para recuperar você precisa bater em folhas próximas, ou o inimigo pode se renovar completamente. Irgh!
Daí tem o ato de capturar a essência dos peixes, algo importantíssimo para a história: neste caso, você precisa apontar a luz por um tempo e seu barco (sim, tem um barquinho no jogo) fica preso nele. Daí você precisa esperar MUITO tempo até ouvir um barulhinho e então apertar o LB. Repita muitas vezes até o jogo dizer chega. Já é chato e demorado quando funciona, mas a coisa parece tão de lua que eu achei que tinha esquecido o botão certo, e era por isso que não estava funcionando. Narrador: “não era”.
A gota d’água para mim foi lá pela metade do jogo, quando você está em um mar aberto e precisa ativar e seguir a luz de estátuas que te guiam para a próxima. Tinha uma que simplesmente me fazia seguir numa direção até vir uma onda que me matava. Depois de tentar várias vezes, fui obrigado a desistir.
SELFLOSS TEM QUALIDADES
Tudo isso é realmente triste, pois Selfloss faz muitas coisas muito bem. O visual, o mundo, a lore e a música é tudo muito legal. Dá impressão que todos os aspectos audiovisuais foram pensados para criar um jogo relaxante e gostoso de jogar, mas algo deu errado na parte interativa, e então se tornou um suplício.
Eu não diria que você não deve jogar Selfloss. Há muito aqui que é recomendável, especialmente para pessoas que gostam de uma experiência mais lenta e reflexiva. Infelizmente, não dá para fugir dos vários atritos causados pelos controles e pela interação em geral.