Às vezes você morre um herói. Às vezes você vive até se tornar um vilão. Esta frase de O Cavaleiro das Trevas define bem a trajetória que levou a Revenge of the Savage Planet. Um dos jogos que mais me marcou nos últimos anos foi Journey to the Savage Planet. Eu fiquei realmente chateado por ter gostado tanto, uma vez que a Typhoon Studios foi comprada pelo Google e então faria apenas exclusivos para o falido Google Stadia.
Pois o serviço faliu, e todas as empresas compradas foram fechadas ou ficaram em maus lençóis. A Raccoon Logic surgiu como sucessora da Typhoon Studios, e negociou com o Google para manter legalmente sua IP. Assim, se tudo tivesse dado certo para o Stadia, nunca mais falaríamos deles por aqui. Mas eles viveram, sob o nome da sucessora Raccoon Logic, e lançaram a tão aguardada (por mim) continuação, Revenge of the Savage Planet. Eu não diria que o jogo me decepcionou soberbamente, mas sim, estou decepcionado. Continue lendo para saber o porquê.
REVIEW REVENGE OF THE SAVAGE PLANET
Journey to the Savage Planet se destacava pelo que não fazia. Ele já saiu em uma época de games inflados com mundos abertos e atividades opcionais, e o fato de ser um metroidvania contido o tornava único. Revenge of the Savage Planet ainda é um metroidvania, mas flerta forte com o mundo aberto. A ponto de que você tem um quest log lotado com atividades secundárias, missões e colecionáveis.
Ele também tem características de live games, como a necessidade de fazer pesquisas que demoram alguns minutos de tempo real. Você pode fazer outra coisa no jogo enquanto espera, mas precisa iniciar e terminar a pesquisa na base e, como os pontos de fast travel são bastante limitados, você acaba ficando preso, esperando o cronômetro zerar. É meio absurdo ficar matando tempo no Twitter com o videogame ligado, mas isso aconteceu comigo mais de uma vez.

Ele também pega tudo de ruim do gênero soulslike. Assim como o anterior, você perde todos os recursos ao morrer e precisa voltar no seu presunto para pegar. O problema é que, se o primeiro quase não tinha combate e, portanto, quase não tinha mortes, este tem combate O TEMPO TODO – e difícil, ainda por cima. Então você morre direto. Além de perder tudo que está carregando, morrer te transporta de volta para a base, no início do jogo, e você precisa se teleportar para o fast travel mais próximo de onde morreu. Economizaria muito tempo o jogo já te ressuscitar direto no fast travel, né? Mas não. Revenge of the Savage Planet gosta de gastar seu tempo. E eu odeio perder tempo.
TAMBÉM TEM COISAS BACANAS
Você deve estar achando que odiei o jogo, mas não. Eu gosto muito de muitas coisas que ele faz. Uma mudança que achei maior legal é que agora é um jogo em terceira pessoa. E as animações do protagonista são muito legais. Aliás, o visual todo é um espetáculo. O jogo é altamente colorido, com bichos e personagens simpáticos e muito bem animados. A trilha sonora é daquele tipo com músicas que tocam quando tem combate, mas como você fica o tempo todo entrando e saindo de combate, parece um tanto esquizofrênico. Era melhor ter uma faixa para cada planeta, que tocasse o tempo todo.
A ludocinética é bem bacana também. Depois de alguns upgrades, você vai planar, ter gancho, pulo duplo e muito mais. O problema é o combate, que é tão fraco quanto frequente. Cada inimigo precisa de muitos tiros, normalmente mais do que você consegue atirar de uma vez sem superaquecer a arma. Mesmo depois de upar o dano e o aquecimento. Os tiros não têm impacto algum e você fica alternando entre atirar e esperar a arma esfriar para atirar mais até os inimigos morrerem. Seria legal ter uma forma de evitar o combate, mas quando ele se inicia você precisa terminar – vencendo ou morrendo. A única forma de fugir é mudando de plataforma, mas nem sempre isso está disponível, e alguns inimigos voam ou pulam.
O jogo também pede para você escanear muitas coisas no cenário. Muitas mesmo. Escanear permite ler comentários engraçadinhos definindo cada inimigo ou planta, mas não é opcional, já que muitos upgrades dependem de ter uma base de dados cheia. A campanha principal também tem problemas.
A CAMPANHA PRINCIPAL

Apesar dos planetas serem abertos, o jogo é um metroidvania. Assim, a campanha é basicamente uma busca por upgrades. O problema é que a história nem tenta disfarçar isso. Basicamente, você percebe uma área que não consegue acessar, e a drone que te acompanha fala “marquei no seu mapa o upgrade que você precisa”. Repita até os créditos subirem. E nem dá para explorar muito fora da área de história, uma vez que todos os caminhos precisam de algum tipo de upgrade.
Isso é comum em metroidvanias, mas todo bom jogo do gênero permite alguma exploração desde o início. Em Revenge of the Savage Planet, eu saía do caminho principal apenas para encontrar um obstáculo até então intransponível. Mais do que qualquer game que tenha jogado antes, em Revenge of the Savage Planet só vale a pena explorar depois que você estiver com o full set das suas habilidades.
O HUMOR DE REVENGE OF THE SAVAGE PLANET
Complementando o visual colorido e bonitinho, temos uma história e personagens engraçadinhos e uma enorme gama de comerciais fictícios em live action, que funcionam basicamente como esquetes humorísticas. Vários deles funcionam, mas vários outros causam uma certa vergonha alheia.
Revenge of the Savage Planet levou a sério a máxima de que “continuação tem que ser maior”, e falhou em perceber que o que tornava o jogo original especial era seu diminuto tamanho. Esta continuação traz de volta tudo que você gostou, mas também expande coisas que não gostou, e inclui uma gama de “novidades” que simplesmente não são bem-vindas. Sim, sei que esta resenha parece mais negativa do que eu planejava, mas eu não odiei o jogo. Ele é razoável, o problema é que o anterior é sensacional. Mas parece que a Racoon Logic não conseguiu entender o que deixava o anterior tão legal, e acabou fazendo uma continuação maior, sim, mas muito mais genérica e trabalhosa.




































