Meus sentimentos em relação aos Zelda-likes estão bem documentados aqui no DELFOS. Basicamente, não parece haver meio termo no gênero para mim. Ou amo o que estou jogando ou detesto. Eu não diria que detestei Ravenlok. Mas a verdade é que ele me torrou a paciência a ponto de me fazer parar de jogar com umas três horas de campanha.
Temos aqui um jogo muito bonito, com um excelente uso de cores, mas especialmente uma estética criativa e adorável. Para ser mais claro, ele mistura gráficos tradicionais de videogames modernos com detalhes e personagens mais antigos, pixelados. E funciona que é uma beleza. A impressão é que estamos controlando uma menina real em um mundo feito de pecinhas de montar.
A direção de arte é, de longe, o maior destaque de Ravenlok. O jogo é tão lindo que dá vontade de explorar cada centímetro dele. Infelizmente, a beleza visual não se aplica também à animação, que é bem deficiente. E daí começamos a entrar no que Ravenlok não faz bem que é… bem, todo o resto.
TODO O RESTO DE RAVENLOK
Talvez o primeiro pilar de gameplay que você vai perceber ser ruim é o combate. Não há impacto, não há combos. Pelo menos até onde joguei, a única variação em martelar o X para bater são ataques especiais com cooldown acionados pelo L e R. Mas os primeiros que você pega são tão fracos que acaba sendo mais viável grudar no inimigo e apertar o X o mais rápido possível.
Esta estratégia serve também para os chefes, cuja principal diferença é que têm barras de vida enormes. Mas o esquema é o mesmo. Martele o X até ele iniciar um ataque e aperta o B para desviar. Isso não seria especialmente ruim se os golpes tivessem mais impacto. O problema é que você não sente quando ataca nem quando é atacado, o que vai te deixar praticamente só olhando as barras de vida.
O QUEST DESIGN
A questão é que o jogo é tão bonito que eu até estava a fim de ignorar o combate e seguir em frente, pelo menos para curtir o visual e ver tudo que os desenhistas criaram para este mundo. Mas o quest design é o que realmente empurra tudo para baixo. Para começar, absolutamente todo NPC te passa uma missão. Antes mesmo de encontrar o primeiro inimigo, você já está com um quest log na casa das dezenas. E o jogo não divide as missões por região, nem as separa entre principais e secundárias, o que sempre é um erro.
Algumas vezes uma missão parece ser secundária, tipo um NPC pote que pede para você encontrar X fogueiras. Mas daí depois de avançar em outras, você descobre que é necessário cumprir a missão do pote para ele poder te emprestar uma tocha e daí você poder fazer uma poção que faz parte da história.
Este foi um momento em que eu travei. Faltava uma fogueira para completar a missão, mas como não achei, segui em frente com as outras. Daí fiz tudo e, para prosseguir, precisava encontrar a última fogueira. Fiquei um tempão procurando de um lado para o outro até achar e poder progredir. Só para logo depois aparecer uma outra missão nesse estilo.
ACHADOS E PERDIDOS
E aí que tá, quase todo o gameplay de Ravenlok se resume a encontrar quatro ou cinco de determinado item para poder progredir com a história. O game nunca diz onde as coisas estão, então você fica andando a esmo de um lado para o outro tentando, normalmente em vão, encontrá-las.
Eu fui forçando até onde minha saúde mental permitiu, mas a cada nova missão de “ache cinco breguetes” eu ficava mais de saco cheio. Acabei parando quando ele pediu para eu achar quatro máscaras para um NPC construir um disfarce para mim. Eu preciso desse disfarce para entrar no backstage de uma peça, e essa é a única missão que falta ser cumprida no ponto da história em que estou.
Meu quest log ainda tem várias outras, mas elas envolvem ir a outras áreas que ainda não abri, então acho que o caminho para cumpri-las apareceria naturalmente conforme avançasse na história. Só que não vou mais avançar. Eu queria muito explorar esse mundo, mas não consigo perder tanto tempo apenas procurando colecionáveis. Eu preciso de um gameplay mais engajante. Ravenlok tem, sim, qualidades. Mas exige um saco que me falta. Se você o tem, e curte a ideia de um Zelda-like lindo, mas com combate péssimo, que envolve ficar procurando coisinhas, talvez valha a experiência.