Sempre que sai um novo souls-like ou soulsborne, jogadores como eu imediatamente fazem aquela pergunta: quão difícil é Demon’s Souls Remake? Será que é tão difícil que é melhor eu não comprar? No momento que escrevo isso, estou com dez horas de jogo. Ainda não é o suficiente para um review com a tradicional profundidade do DELFOS, mas já tenho algumas opiniões e posso compartilhar parte da minha experiência.
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A Bluepoint Games tinha aqui uma oportunidade enorme. Por ser um first party da Sony, um system seller da janela de lançamento do PS5, uma preocupação com acessibilidade deve ter rolado. É o tipo de título feito para vender consoles e, para isso, é preciso acomodar a maior quantidade de jogadores possível. E como o jogo foi feito sem envolvimento da From Software, ela estaria livre da postura “babaca truezão” da desenvolvedora. Assim, poderia ter colocado opções de dificuldade e permitido que muito mais gente saboreasse das muitas qualidades da série Souls. Infelizmente, a pressão da minoria de jogadores hardcore foi muito grande, e a Bluepoint foi covarde em deixar a turma do git gud bravinha. Assim, mantiveram a dificuldade e a carência de checkpoints do jogo original.
Está na hora de parar com essa babaquice de fazer games sem pausa!
Outra mudança que eles poderiam ter acrescentado é pausar o jogo. Não fizeram isso, mas acrescentaram um modo de fotografia que, imagino que sem querer, cumpre essa função. É uma forma mais complicada do que o necessário devido à trueza da sérioe, mas pelo menos agora dá para ligar o photo mode e ir fazer um xixi. O que nos leva à pergunta:
QUÃO DIFÍCIL É DEMON’S SOULS REMAKE?
A resposta curta é: mais frustrante do que difícil propriamente dito. Eu cheguei a escrever um texto sobre essa diferença alguns anos atrás. Para a resposta longa, continue lendo.
Em pura quantidade de mortes e fracassos, eu diria que até o momento Demon’s Souls não está muito difícil não. Um jogo como Uncharted, na dificuldade normal, me mata muito mais vezes.
Porém, Demon’s Souls pune sem dó seu fracasso, mais até do que em Dark Souls. Até onde eu cheguei e, pelo que li, no jogo inteiro é assim, cada fase tem um único checkpoint. Ao matar um chefe, um checkpoint aparece e vai ser o mesmo que você vai usar na nova área até vencer o próximo chefe.
Em Dark Souls eu já sentia que fogueiras eram muito mais limitadas do que deveriam ser, e aqui a coisa é ainda mais frustrante. Até certo ponto, funciona como The Surge 2, com um único ponto de respawn por área, mas aqui tem menos atalhos. Às vezes não tem absolutamente nenhum.
LEVEL DESIGN
A Prisão de Latria, por exemplo, tem um atalho logo no início e nenhum outro. A fase tem um design interessante, cheio de portas trancadas. A rotina lá é você seguir um caminho até o fim, pegar uma chave, voltar, destrancar as portas previamente trancadas e explorar dentro delas, onde vai encontrar novas portas trancadas e a rotina se repetirá. Como as portas trancadas ficam no meio do caminho, depois que você pega a chave elas funcionam como atalhos. Afinal, você não precisa seguir o caminho até o fim, podendo continuar a exploração direto entrando pela porta agora aberta.
Apesar de ter esses “atalhos” no meio do caminho, quando o chefe da prisão inevitavelmente te matar, e você voltar lá do início da área, vai precisar andar por vários minutos até poder tentar de novo. E, claro, vai ter que limpar boa parte do caminho.
Nessa área, tem uns guardas que parecem o Cthulhu que me matavam com frequência. Eles soltam uma magia que te imobiliza, e daí dão um abraço que tira 95% da sua vida. Assim, caso você não morra com o abraço, precisa dar um jeito de se curar antes de ele atacar de novo. Eu conseguia matar esse inimigo sem muitos problemas, mas quando ele me imobilizava, dificilmente conseguia escapar. E entre você e uma nova tentativa de matar o chefe, tem mais de dez deles. Basta um abraço para fazer voltar tudo.
DE UM PONTO A OUTRO
Nas fases seguintes, a 4-1 e a 5-1, você começa em uma ponta da fase e o chefe está na outra ponta. Esses estágios são mais ou menos lineares e não têm atalhos. Assim, morrer no chefe envolve percorrer todo o caminho a cada nova tentativa. Depois que a fase está completamente explorada, o caminho que originalmente levou uma hora passa a levar cinco ou dez minutos. Mas sempre tem a possibilidade de morrer antes de chegar lá. Assim, cada morte no chefe pode custar bem mais do que isso.
Assim, por mais que ache o level design excelente e deveras interessante, ficar passando pela fase inteira cada vez que precisava tentar o chefe de novo enchia o saco e era tempo jogado fora.
CHEATS
Como você sabe, eu não tenho tempo nem paciência para jogar com tantas limitações. Como os loads no PS5 são bem rápidos, era muito mais prático e rápido fazer um save na entrada do chefe, subir para a nuvem e, caso morresse, baixar o save e continuar direto dali. Ao invés de perder dez minutos e de repente morrer no caminho, dessa forma dá para tentar de novo em uns três minutos. Isso também é uma ótima tática considerando que os itens de cura agora são limitados, não se renovam na morte como os famosos frascos de estus. Eu expliquei mais sobre essa tática no texto abaixo.
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Além de brincar com saves dessa forma, o jogo permite usar um item que te torna humano e, depois disso, você pode chamar outros jogadores para auxiliar a matar os chefes – que até agora são a parte mais difícil do jogo. Com um pouco de sorte, é possível que você chame jogadores tão overleveled que eles matem os chefes para você quase sem a sua participação. Se você quer apenas continuar com a exploração, é um caminho totalmente válido.
REPETIÇÃO
Particularmente, eu tenho mais problemas com frustração, repetição e tempo jogado fora do que com dificuldade em si. Como falei, eu morro muito mais em dez horas de Uncharted do que morri no mesmo tempo em Demon’s Souls. Porém, em Uncharted há um checkpoint antes de cada batalha, eliminando a frustração e o tempo perdido. Em Demon’s Souls, uma única falha, tipo um abraço do Cthulhu, pode te fazer perder 30 minutos ou mais de progresso – além, é claro, de todo o XP acumulado. É comum com uma única morte você perder três ou quatro level ups de XP. E isso, para mim, é bem grave.
Porém, se continuar como está até o momento, Demon’s Souls ainda está jogável. Eu ainda sinto que vou conseguir terminá-lo, mas é claro que isso pode mudar a qualquer momento. Mantenha-se delfonado para acompanhar o resto da minha jornada.