Uma vez eu defini o meu jogo ideal mais ou menos assim: seu objetivo é chegar ao final da fase. Para fazer isso, basta ficar andando para a direita. A única coisa que te impede de chegar lá são os inimigos.
Essa descrição sem dúvida tirou lágrimas dos delfonautas gamers com mais de 20 anos, pois com certeza se lembraram de uma época em que os videogames eram muito mais divertidos e muito menos obcecados por empurração de caixas. Maravilhas como Streets of Rage, Final Fight e Golden Axe seguem exatamente essa fórmula e são três dos jogos mais importantes e legais já feitos na história dos games. Infelizmente, esse tipo de jogo está praticamente extinto, então façamos algumas linhas de silêncio em homenagem a eles.
Eu sabia que você não ia respeitar o silêncio e ia selecionar este espaço!
Respeito prestado, continuemos com a resenha. Quando manifestava essa saudade da época dourada dos games, era muito comum que me indicassem o Ninja Gaiden de Xbox como o único beat’em up que mantinha o espírito dos 16 bits. Infelizmente, eu nunca conheci ninguém que tivesse o console, o que me impediu de brincar com a revitalização do Ninja que tanto aterrorizou os jogadores de Nintendinho e causou tantos controles quebrados. Contudo, finalmente saiu a continuação do jogo – e agora eu tenho um Xbox 360 para experimentar e matar as saudades deste gênero tão querido e que nos deixou antes da hora. Me acompanha nos intertítulos?
HISTÓRIA
A típica história de um jogo de 8 ou 16 bits. Tem uns malvadões aí com uns planos de destruir o mundo e você é o único caboclo tremendão o suficiente para enchê-los de sopapos e mostrar para eles com quantos paus se faz uma canoa. Ah, e no caminho você vai encontrar algumas moças, todas elas lindas e com peitos absurdamente grandes.
Claro, existem mais detalhes, reviravoltas e coisas do tipo, mas basicamente é isso. Mais old-school impossível, a história aqui é simplesmente uma desculpa para chutar alguns traseiros gordos e peludos. E sou obrigado a admitir que, assim como o Guilherme, eu também sinto falta dessa simplicidade.
GRÁFICOS
Dependendo de como você encare, os gráficos podem ser legais ou fracos. Os personagens são bonitos e a animação idem. Os cenários, por outro lado, variam entre o “uh-lá-lá” e o “iécati”, passando pelo necessário “nhé”.
Traduzindo isso para linguagem de gente, temos aqui algumas partes realmente lindas. Se não são impressionantes de um ponto de vista técnico, sem dúvida o são quanto à direção de arte. O problema é que os cenários mais bonitos duram muito pouco, e logo são substituídos por algo genérico ou simplesmente feio.
Exemplo: em uma das últimas fases, você começa entre uma montanha e um rio. Mostrando influências de Slayer, está chovendo sangue, fazendo com que a água do rio fique vermelha. Ao fundo, você chega até mesmo a ver cachoeiras de sangue. Impressionante, não? Pois é. Mas assim que você der alguns poucos passos, vai acabar entrando em uma caverna genérica, onde vai passar todo o resto da fase, sem nunca mais ver a chuva aterrorizante que está despencando do lado de fora.
Exemplo 2: você vai invadir uma fortaleza voadora e, logo no início, vai poder ver o céu, as nuvens e o Sol. É emocionante exterminar os inimigos em um cenário desses. Porém, você logo entra na nave e daí em diante é simplesmente uma base, sem em nenhum momento lembrar que você está em pleno ar.
Praticamente todas as fases são assim. Você começa em um cenário lindo e aberto, mas logo vai entrar no esgoto, no metrô ou em alguma caverna, o que estraga todo o clima. Em uma delas, aliás, você vai passar um bom tempo andando por um túnel verde e isento de detalhes, onde fica difícil até saber para qual lado você estava indo depois de um combate.
Existem algumas exceções. A primeira fase, nos telhados de Tóquio, é legalzuda o tempo todo. Lá perto do final do jogo, você finalmente será premiado com um estágio com cara de ninja, envolvendo lutas em plantações de bambus e construções orientais. Porque o jogo inteiro não seguiu por esse caminho é um mistério para mim. Afinal, se você pensa em artes marciais, definitivamente a palavra esgoto não é a primeira a vir à cabeça, concorda?
Também merece menção a violência e o sangue. Conforme você vai lutando, seus oponentes vão perdendo braços, pernas e demais extremidades, e o sangue espirra de forma muito convincente. Sem falar que a maior parte dos inimigos (e seus pedacinhos) não some. Um momento que guardo com carinho do lado esquerdo do peito é quando cortei os dois braços e em seguida a cabeça de um lobisomem com três golpes. Foi um daqueles minutos mágicos, cheios da ternura que apenas um game proibido para menores de 18 anos pode nos proporcionar.
O mais legal, contudo, é que a arma suja. Isso mesmo, delfonauta. Depois de assassinar uns 15 ninjas a sangue frio, repare na sua espada (ou em qualquer outra arma que esteja usando) e vai ver o sangue dos coitadinhos. Fique um tempo parado e seu personagem vai limpar a dita-cuja antes de guardá-la. Sinceramente, é genial, um daqueles efeitos simples, mas que fazem toda a diferença.
Muita gente anda reclamando por aí do fato de que o game é completamente linear. Para mim, linearidade é uma qualidade (ande sempre para a direita, lembra?) e, por causa disso, fiquei decepcionado ao constatar que não é bem assim. Aliás, admito que em dois momentos me perdi e tive que consultar um guia internético para saber o que precisava fazer para progredir.
Na maior parte do jogo, contudo, isso não será um problema, mas isso não quer dizer que você terá sempre apenas um caminho para escolher. Em muitos momentos, verá mais que uma opção, sendo que as que não o levam em frente na fase, recompensam com itens e demais cafunés gamísticos. Não sou muito fã desse tipo de coisa em um beat’em up, mas elas estão lá evitando que a linearidade seja total e desviam o foco da pancadaria.
Além disso, em várias fases você vai encontrar água e pode optar em ir nadando (e procurar por coisas escondidas submersas) ou por andar sobre a dita-cuja (o que é bem legal). Particularmente, eu nunca gostei de fases aquáticas. Se isso já era chato em games como Mario e Sonic, em um beat’em up é pior ainda.
Apesar de misturar detalhes geniais com outros mais mequetrefes, a parte visual de Ninja Gaiden II é apenas satisfatória e está muito longe de mostrar o que o Xbox 3RL pode fazer.
SONS
As músicas são genéricas. Têm um jeitão old-school por serem um tanto “sintetizadas” (talvez essa não seja a melhor paravra para definí-las), mas não são memoráveis em termos de composição como as trilhas antigas.
Os efeitos sonoros, por outro lado, estão perfeitos. Cada uma das armas soa exatamente da forma certa e o barulho de membros e cabeças fatiados é extremamente satisfatório (desde que o decepado não seja você).
O jogo permite também que você escolha a língua falada pelos personagens (que é independente das legendas). Recomendo japonês para deixar sua aventura com um ar ainda mais oriental. Infelizmente não existe a opção de legendas em português.
Agora que cuidamos da parte técnica, sou obrigado a dizer que minha experiência com Ninja Gaiden II não foi tão divertida quanto deveria por três motivos: a dificuldade, o combate e a câmera. Vamos falar individualmente sobre cada um deles.
CÂMERA
Não é incrível que isso ainda seja um problema? O pior é que, por mais tolerante que você seja, também vai aprender a odiar a câmera deste game. Ela sempre fica próxima demais do seu personagem, o que faz com que seu bonequinho seja constantemente atacado por inimigos que você nem sabe onde estão. Não raro, aliás, você vai morrer sem saber de onde veio o ataque, o que não é nem um pouco divertido.
Os controles permitem que você a ajuste com a alavanca direita, mas isso não é de muita valia, pois a câmera nunca fica fixa e sempre volta para o ângulo mequetrefe anterior. Por exemplo, você pode tentar olhar para baixo para calcular um pulo, mas assim que largar a alavanca, ela volta para sua altura inicial.
Além disso, não interessa o quanto você ajuste a maledeta, SEMPRE vai ter algum elemento malvado esperando você escondido em cantos ou lugares onde ficam completamente invisíveis até que acertem vossa senhoria pelo menos uma vez. Nunca vou esquecer de um momento onde saí de uma caverna e um morcego humanóide me derrubou de repente, me obrigando a gritar de susto. Se pelo susto, isso pode até ter sido divertido, você muda de opinião quando percebe que foi uma energia que ele tirou de forma apelona. Por melhor que você seja, também será atingido por esse morcego (e por tantos inimigos que agem da mesma forma), e isso não é legal.
COMBATE
Se você é fã de beat’em ups com certeza já ouviu a expressão button mashing. Se não ouviu, trata-se de quando o combate de um jogo não é instintivo ou técnico e os jogadores acabam simplesmente apertando qualquer botão, sem se preocupar com combos ou táticas. Lembra da sua priminha de seis anos jogando Street Fighter 2 com a Chun-Li (e que ninguém ganhava dela)? O que ela fazia era button mashing.
Uma forma muito fácil de fazer um jogo de porrada cair para o button mashing é colocar combos demais ou com combinações muito complicadas de botões. Por exemplo, vamos combinar que X é o golpe fraco e Y é o forte (até porque é assim neste jogo). Combos legais são aqueles que seguem uma ordem lógica, tipo XXYY ou XXXY, ou ainda YYYX. Porém, quando começam a existir coisas mais aleatórias, na linha de XXYXYYXY, o negócio muda de figura e complica bastante para o lado do jogador, que precisa ter uma memória cabulosa para conseguir jogar direito. Isso é o que acontece aqui.
Lembra do primeiro God of War? Eu o citaria como um exemplo de um combate que funciona perfeitamente. Todos os combos são na linha dos citados acima, intuitivos, eficientes e não estão em quantidade exagerada, o que permite que sejam facilmente memorizados. Para deixar tudo ainda mais tremendão, quando seu personagem defende um golpe no momento certo, a animação fica em câmera lenta para avisar que seus inimigos estão no ponto para um contra-ataque. Enfim, é perfeito.
Ninja Gaiden II, por outro lado, peca pelo exagero. Cada uma das suas muitas armas tem cerca de 100 combinações de botões diferentes. E a maioria delas fica constantemente alternando entre o forte e o fraco, tornando praticamente impossível lembrar de todas – ou mesmo experimentar todas. O resultado? Button mashing, meu amigo. E isso é a pior coisa que pode acontecer para um jogo de porrada. Definitivamente, neste caso, menos teria sido mais.
Uma coisa legal é que, apesar disso, a maior parte das armas é bem equilibrada. No Devil May Cry ou no God of War, por exemplo, o jogador acaba usando só a padrão, pois é a mais legal. Aqui não, além da Dragon Sword, a espada default, você vai poder brincar com uma miríade de brinquedos assassinos, como bastões, garras à Wolverine, espadas duplas e até uma foice de uns três metros. E vai alternar bastante entre elas, pelo menos até pegar a foice. O problema é que tudo que aparecer depois dela é tão inferior que não vai ter muitos motivos para trocar. =/
Agora sabe o que é pior? Nem este sistema de combate mal planejado nem a câmera incomodariam tanto se não fosse pelo nosso próximo tópico.
DIFICULDADE
ISSO é o que mata o jogo. Na caixa, está escrito que a dificuldade é ajustável e permite que tanto jogadores casuais quanto os hardcore aproveitem o jogo. Isso é, sinceramente, a maior mentira que já li em uma caixa de produto. Simplesmente porque apenas jogadores EXTREMAMENTE hardcore vão ter qualquer chance que seja com o bichinho. O troço é tão absurdamente difícil que está mais para they beat you up do que para beat’em up. E dou dois exemplos como argumentos irrefutáveis disso.
1 – Você tem, inicialmente, duas opções de dificuldade. Eu fui na mais fácil, chamada Way of the Acolyte, e diria que morri e sofri mais para chegar até o final do que aconteceu quando joguei God of War na dificuldade God (a mais alta do jogo). E se você já tentou esse modo no jogo de PS2 sabe quão difícil ele é.
2 – Tem um achievement reservado apenas àqueles que morrerem e escolherem continuar 100 vezes. Eu recebi esse desgraçado na última fase, antes de conseguir terminar o jogo pela primeira vez. Você por acaso já morreu 100 vezes em um jogo antes de terminar e não ficou com vontade de quebrar o controle? Pensando dessa forma, Ninja Gaiden II tem potencial de ser mais caro que Rock Band, pois vai saber quanto controles você vai jogar na parede.
Nas duas primeiras fases, achei que ele seguiria aquela linha Devil May Cry, manja? Tipo, você faz miséria com os lacaios genéricos, mas daí chega no chefe e apanha feito um porco com lepra.
Porém, logo na terceira, as coisas começaram a mudar. É justamente nessa fase que seus inimigos começam a deixar de ser ninjas para virarem monstros grandes, fortes e feios. Quando cheguei à quinta fase, em que você praticamente só luta contra lobisomens extremamente poderosos, eu estava precisando muito de um abraço. Pensava comigo mesmo: “Cacilda, essa é a quinta fase e já está tão absurdamente difícil! E o jogo tem 14!”.
Apesar do medo, decidi agir que nem macho e continuei forçando para seguir em frente. Aí na sexta fase, exterminei o chefão dos lobisomens e peguei a arma dele, a supracitada foice, que é maior que o nosso herói. Depois disso, o jogo ficou muito mais tranqüilo. O pior é que eu não sei dizer se foi por causa da arma, se foi porque depois disso você volta a enfrentar mais ninjas do que monstros ou se foi mais ou menos aí que eu aprendi a jogar. O fato é que, depois disso (a partir da sétima fase), a frustração diminuiu bastante e comecei a me divertir mais com o game. Isso, é claro, não quer dizer de forma alguma que ele se tornou fácil. Eu diria apenas que se tornou jogável.
Existem dois tipos de danos aqui: os permanentes e os temporários. Quando uma batalha termina, seus danos temporários serão curados. A única forma de recuperar os permanentes, contudo, é usando itens ou salvando o jogo. Isso pode dar uma falsa impressão de tranqüilidade, mas a sua energia acaba rapidinho e, quando você menos espera, já vai ter metade do life com danos permanentes. E nas estátuas de save, você só pode curar estes danos na primeira vez que passar por ali. Seria mais legal que TODA a sua energia recuperasse após as batalhas ou pelo menos se você sempre pudesse se curar nos savepoints.
Todas as fases têm pelo menos um chefe, mas a maioria tem dois ou mais. Muitas dessas batalhas serão repetidas várias vezes, mas como a energia dos chefes vai embora rapidinho – e essas lutas não são assim tão difíceis se comparadas ao resto do jogo – isso não chega a ser tão chato quanto no Devil May Cry 4 e seus combates de 10 minutos. O chato é que, ainda assim, não dá para não morrer em várias delas. E não dá para entender porque a tela de loading demora tanto só para recarregar a energia do chefe.
Todas as resenhas que eu li reclamaram de um certo chefe que explode quando morre e que, a não ser que você bloqueie, vai junto com ele e tem que fazer tudo de novo. Nenhuma delas falava qual chefe era, mas sabendo disso, eu já ficava preparado sempre que vencia um. Inclusive, tem uma fase onde vários inimigos explodem ao serem derrotados e deduzi que seria lá. Não é que mesmo assim o bichinho me pegou? Não caia nessa, delfonauta. Quando você encontrar um tatu gigante, lembre-se de bloquear após vencê-lo.
Eu falei há pouco que os membros dos seus desafetos são constantemente amputados. Não espere que isso facilite a batalha. Em uma decisão um tanto estranha, decidiram fazer com que um ninja sem as duas pernas e apenas com um braço seja mais perigoso do que um com todos os membros. Chega a ser até ridículo ver o coitado se arrastando pelo chão, mas não fique com pena, ou ele pode te matar rapidinho. Aliás, isso acaba deixando o jogador tão desesperado que você acaba enchendo o fulano de porrada até que ele não tenha mais a cabeça, mesmo que o coitado já esteja morto faz tempo. E você vai se surpreender quando, nas últimas fases, encontrar um tipo que mesmo sem cabeça continua atacando. Felizmente, uma vez que um inimigo tenha perdido um membro, você já pode executá-lo com um fatality estiloso simplesmente acertando-o com um golpe forte.
Quando você termina o game, tem a possibilidade de salvar e começar de novo com todas as suas armas, itens e upgrades. O chato é que você só pode fazer isso na mesma dificuldade que jogou. Ou seja, se jogou no easy e quiser passar para o médio, vai ter que começar do zero. E, considerando quão difícil o dito-cujo já é no fácil, eu sinceramente não me vejo fazendo isso algum dia.
Isso é uma pena. O Devil May Cry, por exemplo, permite que seu personagem e suas armas sejam freqüentemente turbinadas e que você possa alterar a dificuldade a hora que quiser. Particularmente, acho um ótimo sistema para um beat’em up, em especial um tão difícil.
Não vejo problemas em um jogo ser difícil, mas também não entendo porque ele não pode ter dificuldades menores para que todo mundo possa brincar. O ideal é que tenha um easy realmente fácil, um hard realmente difícil e algumas opções aí no meio para jogadores intermediários, não concorda? Da forma que está, o jogo acaba limitando suas vendas com uma dificuldade punitiva e frustrante, acessível para pouquíssimos jogadores, pois mais diminui a diversão do que acrescenta a ela.
CONCLUSÃO
Ninja Gaiden II é um jogo muito legal. Infelizmente, antes de ele se tornar divertido, vai exigir que você seja tão macho quanto um cruzamento entre o Chuck Norris e um membro do Manowar, além de ter uma tolerância a fracassos tão grande que talvez seja melhor e mais lucrativo simplesmente usar esse tempo para outra coisa que realmente te recompense depois de horas e horas de treino.
Eu estava em dúvida se avaliava o jogo em 3,5 ou em 4 dragõezinhos fofos. Acabei decidindo por quatro Alfredos completos pelo simples fato de termos tão poucas opções de bons jogos nesse gênero. Ninja Gaiden II é uma delas, mas teria sido muito mais inteligente se tivessem permitido que mais pessoas usufruíssem da diversão de jogá-lo com uma dificuldade menos punitiva. Se você se considera macho o suficiente, compre aqui.