Jogador Nº 1

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O nome de Ernest Cline não é muito famoso, mas o delfonauta deve conhecer pelo menos um de seus trabalhos. Ele foi um dos roteiristas de Fanboys, aquele filme de alto teor nerd que tinha tudo para ser legal, mas acabou não sendo.

Jogador Nº 1 é seu primeiro romance, e também é um livro de alto teor nerd. Mas ao contrário de sua investida cinematográfica, esta obra cumpre o que promete e é bastante divertida.

O ano é 2044, os combustíveis fósseis estão perto de acabar, o mundo está cada vez pior, com uma desigualdade social absurda graças aos inflacionados preços de artigos que rapidamente se tornaram raridades, como combustível. Não à toa, a violência, desemprego e outros problemas também parecem fora de controle.

Nesse cenário nada animador, a única diversão que qualquer pessoa pode ter, independente de sua classe social, é o escapismo no mundo virtual chamado de OASIS, uma espécie de Second Life anabolizado, onde todas as obras culturais da humanidade também estão disponibilizadas de graça, ao alcance de todos.

O criador do OASIS, James Halliday (um Steve Jobs gamer), antes de morrer, escondeu um easter egg dentro do mundo virtual na forma de três chaves. O primeiro que conseguir encontrá-las e atravessar com sucesso os respectivos portais que elas abrem herdará toda sua fortuna. O problema é que ele as escondeu tão bem que há anos muitas pessoas tentam e sequer encontraram a primeira chave.

Wade Watts é um adolescente pobre e sem qualquer esperança na vida real, mas as coisas começam a mudar quando ele finalmente encontra a primeira chave, renovando o interesse pela corrida em busca do prêmio de Halliday.

A grande sacada da história é que Halliday cresceu nos anos 1980 (assim como eu, veja só que coincidência) e era obcecado por todos os aspectos da cultura pop desta década. Portanto, todos os desafios para encontrar o prêmio estão relacionados a ela. E, meu amigo, como há referências neste livro. É uma quantidade cavalar delas, um verdadeiro nerdgasm.

Música, programas de televisão, filmes e especialmente games são citados às toneladas. O mais legal é que tudo se encaixa de maneira natural na história (muitas dessas referências são essenciais para seu andamento), nada é jogado de maneira gratuita. Para quem gosta de games e arcades antigos, então, isso aqui é um prato cheio. Já que se trata de uma história sobre um grande jogo, nada mais natural que os jogos eletrônicos antigos tenham uma importância ainda maior que os outros aspectos da cultura pop para a história.

Contudo, o livro não é perfeito, e talvez seu maior pecado seja a extrema previsibilidade da trama. Tudo parece uma grande produção de Hollywood, incluindo seu andamento e a falta de surpresas. Há clichês, como a empresa malvada que quer o prêmio para ela e não vai hesitar em matar para consegui-lo, os amigos que ajudarão o protagonista durante a jornada, perigos a serem superados tanto no mundo real quanto no virtual e por aí vai.

Também não ajuda o fato de Cline escrever exatamente como se fosse um filme, sem um estilo marcante. Ele vai montando cenas de maneira imagética, para você já imaginar enquanto lê, exatamente como se fosse um longa-metragem. A história cheia de elementos batidos e a falta de estilo narrativo do escritor contribuíram para que o livro não seja memorável, mas não o tornam de forma alguma uma leitura ruim.

Pelo contrário, devo dizer que me surpreendi com a obra e gostei dela até muito mais do que esperava. É uma leitura rápida, daquelas que não dá vontade de parar de ler. Muito divertida, e, se você sacar todas as referências, ainda mais prazerosa. É um trabalho despretensioso e uma grande homenagem à cultura pop oitentista.

Leitura mais que recomendada, especialmente para nerds que tiveram sua infância ou adolescência nesse período. E, sobretudo, para aqueles que começaram a jogar videogame em seus primórdios.