Hunter’s Legacy

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Se tem um estilo de jogo que vem recebendo vários lançamentos além dos RPGs de mundo aberto, é o metroidvania. Hunter’s Legacy é o mais novo integrante do clube e traz um sabor old-school tão forte que poderia ter sido lançado para o Super Nintendo.

ALEX, THE KIDD?

A verdade é que Hunter’s Legacy não traz novidades e segue à risca os padrões de design do gênero. Para você ter uma ideia, nos meus primeiros minutos, eu constantemente via algo e já sacava imediatamente o que era. “Ah, este é o fast travel, este é o save e para pegar aquele item eu preciso voltar depois de ter desbloqueado o dash”. Se você é escolado em Metroidvanias, provavelmente vai sacar essas coisas com a mesma facilidade que eu.

Isso não é exatamente um problema, apesar de demonstrar quão pouca personalidade o jogo tem. Apesar de ser um metroidvania, o layout das fases e o gameplay me lembrava constantemente de jogos como Alex Kidd e Duck Tales e embora eu goste desses jogos, devo dizer que este não me empolgou em nenhum momento.

Não quero dizer que foi ruim de jogar. Não, eu até me diverti com ele. Ele simplesmente não me empolgou ou me marcou durante quase toda sua duração. Muito disso se deve ao design dos inimigos, que são bem chatinhos. É comum os desafetos exigirem uma flechada antes de poderem ser atacados com a espada, se dividirem em dois a cada golpe que você acerta neles e outras coisinhas batidas e chatinhas desse tipo.

Há uma quantidade até bem grande de tipos de inimigos, mas a imensa maioria deles tem uma manha chatinha para ser vencida. Alguns deles são tão trabalhosos que eu simplesmente passava reto, sem lutar.

Os chefes, por outro lado, são bacanas. Curioso que o time da Lienzo mandou melhor no design dos chefes do que dos minions, já que normalmente o mais comum é o contrário.

O jogo é bem desafiador na maior parte do tempo. Você sem dúvida vai morrer bastante, mas não vai ficar naquele ciclo chato de repetir o mesmo checkpoint dezenas de vezes. Vai repetir algumas, sim, mas vai sempre estar fazendo algum tipo de progresso, o que impede de encher o saco.

Uma curiosidade é que não há mapa. Há, sim, um mapa mundi que mostra a localização aproximada de cada um dos teleportes, mas não existe um em que você possa ver os layouts das fases e os itens que não tinha a habilidade correta para pegar ainda. Salvo engano, é a primeira vez que eu vejo um metroidvania sem mapa.

EMPOLGATION TIME

Acredite se quiser, mas se as primeiras fases não empolgam, o jogo melhora muito próximo do final, em especial nos dois últimos estágios. Em um deles, há ventos que afetam seus pulos, o que é uma coisa bem padrão em jogos 2D, mas o mais bacana é que você pode usar folhas para ser carregado pelos ventos enquanto desvia de espinhos e outras armadilhas. Não é nada especialmente único, mas é o tipo de desafio que eu realmente curto.

Nessas duas últimas fases, o design dá uma virada do combate para o plataforma, e o jogo funciona muito melhor neste aspecto. O combate é bem simples, com apenas um ataque de espada e um de flechas, o que, combinado ao design dos inimigos, o torna um tanto sacal. O lado plataforma, por outro lado, é muito mais bem planejado, fazendo com que nestas duas últimas fases eu realmente viesse a curtir o jogo.

Curiosamente, eu destravei dois achievements que não deveria ter destravado. Um deles foi para terminar o jogo. A questão é que ele destravou quando eu matei o chefe da penúltima fase, um dragão. Ainda tinha algumas horas de jogo pela frente. O segundo me congratulava por ter terminado o jogo sem upgrades. Só que ele também destravou após o dragão e, detalhe, eu tinha feito upgrades.

PELAS ORELHAS DE UM GATO SAMURAI!

Lembra quando eu falei que os chefes eram legais e que você não ia ficar preso em um checkpoint por muito tempo? Então… eu menti. Isso é verdade na maior parte do tempo, até você chegar nos últimos momentos do jogo.

A última fase é muito boa, mas o último checkpoint antes do chefe é bem sofrido, exigindo uma destreza de pulos combinada com sorte de os lasers do cenário, que são aleatórios, não ativarem enquanto você está passando. Precisei de muitas tentativas para passar daí.

Logo em seguida, vem o chefão. A primeira luta é bacana e tranquila, mas como é padrão nesses jogos, depois dela vem o boss real. E este, meu amigo, é um dos piores chefes finais que eu já vi.

Trata-se daqueles chefes grandes que precisam ser atingidos em locais específicos. Só que, dos seis locais possíveis, apenas dois podem ser alcançados normalmente. Para todos os outros, você precisa esperar por um ataque em que ele cria furacões para, se você der sorte, entrar no furacão que o transportará para a cabeça do chefe, de onde consegue atingir os pontos fracos mais altos.

Você deve destruir todos os pontos duas vezes, na ordem pré-estabelecida, o que significa que será obrigado a subir e descer várias vezes durante a luta. Se fosse algo que dependesse apenas de você e da sua habilidade, vá lá, mas você só consegue subir depois de um ataque específico (e mesmo assim depende da sorte de escolher o furacão correto), e o chefe pode passar vários minutos, ou até a batalha inteira sem usar este ataque nenhuma vez, limitando você a ficar por um bom tempo desviando dos outros ataques sem poder fazer nenhum progresso.

O negócio é tão mais difícil que o resto do jogo que eu sinceramente achei que fosse travar por ali mesmo e não fosse conseguir terminar. Seria uma sensação curiosa ter um achievement de ter terminado o jogo sem tê-lo feito. No entanto, eu coloquei minha melhor cueca peludinha e insisti até que consegui vencer, duas horas e meia depois da primeira tentativa. E sabe o que mais? O checkpoint fica antes do diálogo e cutscene que vêm antes do chefão, o que significa que você vai ter que assisti-la muitas vezes. Não, não é pulável, mas pelo menos não é longa.

O LEGADO DA CAÇADORA

Hunter’s Legacy é um jogo bem indie, feito por poucas pessoas, e isso é visível durante toda sua duração. Ele tem um jeitão de “meu primeiro jogo”, transbordando boa vontade, mas em geral requentando ideias que já estão presentes no mundo dos games há décadas.

Por um lado, lembra os primeiros CDs de bandas que, embora transbordem energia, ainda precisam de um pouco mais de experiência para encontrar seu caminho e seu som. Este é Hunter’s Legacy, um jogo sem grandes novidades, mas que funciona direitinho e feito por uma equipe que tem potencial de lançar coisas bem bacanas no futuro.

As duas últimas fases do jogo são um exemplo da qualidade que o trabalho deste time pode ter e me deram uma boa animada. Pena que o último chefe acabou deixando um gosto amargo na boca. Ainda assim, se você gosta de jogos indies e quer incentivar desenvolvedores talentosos a continuarem produzindo, Hunter’s Legacy com certeza merece seu suado dinheirinho.

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
hunters-legacyAno: 19 de julho de 2016 (PC) e 20 de janeiro de 2017 (consoles)<br> Gênero: Metroidvania<br> Plataforma: PC, Xbox One e PS4<br> Fabricante: Lienzo<br> Versao: Xbox One<br> Distribuidor: Lienzo<br>