No último dia dois de setembro, eu tive uma oportunidade bem bacana: a convite da Ubisoft, joguei três horas via streaming de Immortals Fenyx Rising. Caso não reconheça o nome, este é o novo título do jogo anteriormente conhecido como Gods & Monsters.
Como este é um tipo de acesso antecipado bem exclusivo, a que poucos têm acesso, acho legal contar um pouco não apenas do jogo, mas de toda a experiência.
CARAMBA, PRECISO DE UM WINDOWS
Logo que recebi o convite da Ubisoft, fui avisado de que precisaria de um computador com Windows. O problema é que o computador que eu uso para trabalhar não é Windows. Assim, fui atrás de tentar conseguir um razoável emprestado. Infelizmente, conseguir um notebook por uma tarde é mais difícil do que pensei. Poucas pessoas têm mais de um, e a maioria não consegue se afastar do computador por várias horas em um dia de semana.
Acabei conseguindo um que era relativamente velho, e tinha um problema bem chato na tela, em que a metade esquerda tinha uma luz mais fraca. Melhor que nada. Agora era hora de resolver o puzzle para colocá-lo no jeito.
PREPARAÇÃO
Instalei os programas necessários (o Uplay, da própria Ubisoft, e o Discord) e o controle do Xbox One, recomendado para o jogo. Ao testar o controle, no entanto, reparei que os gatilhos não estavam sendo reconhecidos pelo Windows. Resolvi, então, instalar também o de PS4. Para meu alívio, este reconheceu todos os botões e funcionou bem. Para essa matéria, no entanto, vou usar o nome dos botões de Xbox, que são os mesmos usados pela demo que joguei.
Também tinha que mandar as configurações do computador para a Ubisoft para que eles dissessem se ia ser possível usá-lo. Mandei, e aconteceu o que temia. Meus amigos na empresa avisaram que a placa de vídeo era inferior ao mínimo recomendado. Porém, disseram que eu ainda poderia participar, desde que entendesse que poderia ter problemas.
E, claro, isso para mim nem era uma questão. O interessante em um hands-on como esse é mais falar sobre o jogo criativamente. Como é o gameplay, a rotina, etc. Ele sequer tinha data de lançamento anunciada (no evento avisaram que ele sairia em 3 de dezembro de 2020), então problemas técnicos até são esperados.
E aqui cabe um adendo: apesar dos avisos, e do meu computador fraquinho, fiquei surpreso com como tudo rolou macio. Não reparei nenhuma queda de framerate nem de resolução. Também não senti problema de latência. Estava tudo sincronizado e rodando perfeitamente. Parecia até que estava jogando no meu próprio PS4. Fiquei sinceramente muito impressionado com essa minha primeira experiência no universo do streaming.
Ah, e lembra que eu falei do problema da tela do computador? Eu resolvi isso conectando o desgramado à minha TV. Então eu literalmente joguei Immortals Fenyx Rising na minha sala, na mesma TV que vou jogá-lo quando ele for lançado.
UBIFORWARD
Depois de tudo preparado e combinado, a Ubisoft colocou na minha conta de Uplay um app secreto, chamado Ubiforward. Eu precisava baixá-lo e instalá-lo até o dia do evento. Fiz isso e rodei o programa, mas ele só tinha uma tela que me dizia se o controle estava conectado ou não.
Quando chegou o dia do evento, a galerinha da Ubisoft Brasil deu as boas vindas e falou um pouco sobre o jogo. Em seguida, passaram um vídeo em que um dos desenvolvedores dava o contexto da história e do que iríamos jogar. Disse que estaríamos livres para explorar à vontade, mas recomendou que fizéssemos primeiro as missões de história, o que levaria cerca de uma hora, e no restante do tempo explorássemos as atividades secundárias. E daí chegava o momento.
Pouco a pouco, os jornalistas que estavam na sala foram sumindo. Eles estavam sendo transportados para uma sala exclusiva, em que cada jornalista estaria acompanhado por um demoísta, que responderia perguntas e nos guiaria na experiência. O meu demoísta – e mais novo amigo – chamava Vinícius.
Nos apresentamos, testamos o som, e era hora de começar. O Vinícius me orientou para que eu abrisse o Ubiforward. Fiz isso e ele me mandou um convite de amizade no Uplay e no Ubiforward. Pouco depois, a imagem do computador dele estava aparecendo na TV da minha sala. E, segundos depois, estava com a tela título de Immortals Fenyx Rising na minha TV. Tecnologia é mesmo uma coisa impressionante.
IMMORTALS FENYX RISING
Logo que escolhi minha dificuldade, o jogo já mostrou o humor. Os narradores são Zeus e Prometeu, e eles têm uma química bem bacana. Prometeu gosta de florear bastante a narrativa, e Zeus é impaciente, constantemente insistindo para que o colega vá direto ao ponto e pare de perder tempo.
Após a cena introdutória, que me arrancou risos e me fez perguntar para o Vinícius se era verdade que Ubisoft se pronuncia Êbisoft (ele disse que não), o gameplay começava. O Vinícius me orientou para que eu fosse até um pequeno vulcão na minha frente. O vulcão estava rodeado por inimigos. Era meu primeiro contato com o combate. No gameplay abaixo, você confere tudo que rolou até completar o vulcão.
Apesar de haver um sistema de stamina, no combate ela funciona mais como mana. Você não gasta stamina com ataques normais, apenas com os especiais. Nessa demo que joguei, o build do personagem era travado, com algumas skills específicas liberadas. E eu gostei muito delas. Logo descobri um combo muito eficiente, que envolvia um ataque que jogava todos os inimigos no ar, e depois uma senhora machadada que levava todos de volta ao chão. Usar esses dois gastava toda minha stamina, mas era divertido e visualmente impressionante. Além disso, a stamina se recupera conforme você acerta ataques normais, então ela não é uma questão durante o combate. E eu reparei que usei a palavra stamina um monte de vezes nesse parágrafo, mas simplesmente não consegui evitar. Stamina.
Eu gostei do combate, mas tive alguns problemas para me habituar com os controles. Falo mais sobre isso em breve, agora vamos continuar a narrativa.
DENTRO DO VULCÃOZINHO
Pulei no vulcãozinho e apareceu a primeira tela de loading. Ela é bem disfarçada, mostrando a personagem voando no meio da tela. Lembra um bocado os loadings clássicos do Assassin’s Creed. Além disso, pelo menos nessa versão que joguei, foi bem rápida, o que é sempre bacana.
Ao longo do meu gameplay, percebi que esses vulcãozinhos, chamados de Santuários, traziam desafios autocontidos. Este primeiro era basicamente uma sequência de puzzles. A princípio, pensei que eles eram como os shrines de Breath of the Wild, mas depois vi que não era o caso.
Eu fiz vários vulcãozinhos durante meu jogo, e eles são pequenas fases lineares. Alguns são apenas puzzles, outros combinam plataforma e combate. Teve um que eu fiz que era um pinball. Eu diria que meus melhores momentos com Immortals Fenyx Rising foram dentro dos vulcõezinhos. Você sabe que eu gosto mesmo é de gameplays lineares.
Veja o vulcãozinho do pinball aí embaixo.
MISSÕES DA HISTÓRIA
Saindo dali, fui para a missão da história, que envolvia acender quatro fornalhas. Cada fornalha era um pequeno puzzle, que envolvia carregar uma bolinha de carvão, colocar na fornalha e então acender o fogo. Essa última parte era feita através de uma habilidade especial do arco e flecha, que envolvia controlar a flecha, fazê-la atravessar algo pegando fogo, e depois acertar o carvão. É uma mecânica semelhante à do jogo Dark Sector. Confira essa missão abaixo.
Depois das quatro fornalhas, outras missões apareceram. Em geral, senti que as missões de história de Immortals Fenyx Rising eram bem tradicionais de mundo aberto. Envolvem ir até um ponto do mapa, e cumprir um objetivo ali. Esse objetivo podia ser um puzzle, vencer um inimigo mais poderoso ou até navegação com limite de tempo.
Para falar a verdade, não vi muita diferença entre as missões de história e as atividades secundárias. Isso é algo que me preocupa um pouco. Tenho receio que Immortals Fenyx Rising siga aquela linha de ser um jogo trabalhoso, em que você fica limpando ícones do mapa sem se divertir muito enquanto faz isso. Mas é cedo para dizer.
NAVEGAÇÃO
Se a stamina no combate funciona como mana, na navegação ela está mais para uma tradicional barra de fôlego. A heroína de Immortals Fenyx Rising é bem móvel. Ela escala montanhas e voa, e tem também um simpático cavalinho. Aliás, comecemos pelo equino, pois isso me surpreendeu muito.
Quase todo jogo de mundo aberto que tem cavalo funciona da mesma forma. Você aperta um botão e ele aparece perto de você. Daí, você monta e sai andando. Eu nunca entendi porque mais jogos não seguem a linha de Darksiders. Se você jogou, deve se lembrar de que, em Darksiders, ao chamar o cavalo, você o monta imediatamente. É rápido, perfeito, empolgante e, especialmente, conveniente. Pois este joguinho anteriormente conhecido como Gods & Monsters funciona assim. E é ótimo.
Isso possibilita que você não perca o impulso. Você chega em um abismo com o cavalo, pula, sai voando e, ao chegar no chão, já monta no cavalo sem nunca parar de se movimentar. Só é uma pena que não dê para chamar o cavalo no meio do voo, e cair já montado.
Outra coisa muito legal do cavalo é que ele é muito mais conveniente do que o tradicional, e não apenas ao ser chamado. Você deve se lembrar que uma das minhas críticas a Ghost of Tsushima foi como o relevo atrapalhava andar de cavalo, pois sempre tinha um abismo ou uma montanha no meio do caminho. Aqui, se você cai de um lugar alto com o cavalo, você não é ejetado. O cavalo não cai deitado e te derruba. Nada disso. Você simplesmente continua correndo. É o que sempre digo: conveniência é muito mais importante do que realismo.
A VOAR, A VOAR, A VOAR
Infelizmente, eu não tenho tantos elogios a fazer ao voo quanto ao cavalo. Isso porque voar consome sua barra de stamina rapidamente. E, quando ela termina, você simplesmente cai. Assim, Gods & Monsters não tem uma movimentação tão livre e revigorante quanto, por exemplo, Arkham Knight. Não dá para sair voando ininterruptamente, só por alguns segundos. E isso é uma pena.
Aliás, atrapalha tanto a sensação de liberdade que eu ficaria bem feliz se a Ubisoft tirasse essa limitação de stamina para o voo. Acho que não vai acontecer, mas acredito que o jogo ganharia muito com essa pequena mudança. Eu até comentei com o Vinícius que provavelmente a primeira coisa que vou upar quando estiver com a versão final é a stamina, só para poder voar por mais tempo.
Aí embaixo você confere um pouco da exploração em mundo aberto, inclusive um chefe secreto que o Vinícius falou que nunca tinha visto.
Ainda sobre voar, e já entrando no meu próximo assunto, tive alguns problemas com o mapeamento dos controles. Para planar você deve apertar o A duas vezes para dar um pulo duplo (X no PS4) e então apertar o B (O no PS4). Em geral, esse tipo de habilidade é ativada simplesmente segurando o botão de pulo. Ter que apertar um segundo botão para algo tão básico me pareceu uma complicação desnecessária, e eu tive problemas com isso durante todo meu hands-on.
CONTROLES
Ainda sobre os controles, eu tive problemas também com o mapeamento dos botões. Immortals Fenyx Rising traz ações bem tradicionais dos games de ação. Pular, esquivar, ataque fraco, ataque forte. Porém, o mapeamento original, que eu usei, é um tanto estranho. Os ataques seguem a linha Dark Souls / Assassin’s Creed Odyssey, de serem mapeados ao R1 e R2.
Assim, você acaba esperando que ele siga os outros mapeamentos do gênero, como colocar a corrida e a esquiva no botão B (O no PS4). Essas habilidades, no entanto, ficam no X (quadrado no PS4). Daí, durante o combate, eu ficava apertando B para desviar e X para atacar, e as consequências eram desastrosas.
Isso felizmente não será um problema na versão final, pois a Ubisoft disse que o jogo terá controles customizáveis. Eu normalmente evito mexer nisso, para ter a experiência mais próxima do planejado. Porém, esse é um caso em que eu provavelmente vou colocar as habilidades em botões mais tradicionais.
UM JOGO DA UBISOFT
Eu gostei de Immortals Fenyx Rising. Foi um hands-on divertido e bem satisfatório, pois senti que vi bastante do que ele tinha a oferecer. Porém, fiquei um pouco decepcionado por quão “jogo da Ubisoft” ele é. Não que eu não goste dos jogos da Ubisoft, mas assim como a maioria das pessoas, eu tenho ficado um pouco cansado de quão uniformes eles ficaram nos últimos anos.
Com a repercussão negativa de Ghost Recon Breakpoint, Gods & Monsters e outros jogos foram adiados para que eles fossem repensados e diferenciados. Assim, eu esperava que este que hoje é chamado de Immortals Fenyx Rising ficasse realmente diferente. Até porque é uma nova franquia, tinha tudo para ser um novo jogo, sem nenhuma semelhança com Far Cry ou Assassin’s Creed. Infelizmente, não é o caso.
O jogo se diferencia dos outros da empresa pelo seu visual e narrativa mais cartunescos e menos realistas, o que é bacana. Mas ainda vai ser um RPG de mundo aberto cheio de ícones no mapa, com upgrades complicados e armas com estatísticas. E isso para mim é uma oportunidade perdida. Eu esperava mais.
Não tenho dúvidas que vou gostar de Immortals Fenyx Rising e jogá-lo até o final, mas eu realmente gostaria de ver os habilidosos desenvolvedores da Ubisoft testando gêneros e experiências diferentes.