É muito bom perceber que cada vez mais as empresas de games estão interessadas no Brasil e demonstram isso de várias formas, seja produzindo os videogames aqui, como a Microsoft, ou ainda trazendo pessoas importantes da indústria para o país. Quem veio desta vez foi Steven Masters, o Lead Game Designer de Assassin’s Creed III, que trabalha na Ubisoft Montreal. Steven participou de todos os Assassin’s Creed e ainda trabalhou em jogos como Splinter Cell e Rainbow Six: Vegas. E ele disse muita coisa interessante, até mesmo sobre assuntos mais espinhosos, como a grande quantidade de bugs do terceiro jogo (aliás, amanhã sai a resenha de Assassin’s Creed III, não perca!).
Antes de começar a coletiva, no entanto, o Corrales, eu e mais um colega de profissão tivemos a chance de conversar rapidamente com o presidente da Ubisoft no Brasil, Bertrand Chaverot, que comentou um pouco sobre a recepção de Assassin’s Creed III e sobre uma coisa curiosa. Alguns fãs reclamaram que não é possível matar crianças nos jogos (!?), e Bertrand disse que a Ubisoft está muito preocupada com a violência e não permite tortura e assassinato de criancinhas, o que, por favor, é meio óbvio, né? Sério, qual graça teria matar crianças em Assassin’s Creed? Ou em qualquer jogo?
Divagações à parte, a coletiva foi realizada na escola de design de games Saga, e Steven havia preparado uma apresentação aos alunos, que foi usada para explicar aos jornalistas presentes como foi o processo de desenvolvimento de Assassin’s Creed III.
OK, SR. MASTERS, ME VÊ AÍ UM ASSASSIN’S CREED
Se o delfonauta já se perguntou como a Ubisoft vem conseguindo lançar um Assassin’s Creed por ano, aqui vai a resposta: os jogos são desenvolvidos por três estúdios principais. Assim, quando um jogo é lançado no mercado, outro estúdio já está com outro quase pronto. Assassin’s Creed III foi desenvolvido durante três anos por cinco estúdios diferentes, contando com um total de 600 pessoas.
Steven Masters explicou que quando começaram o desenvolvimento de Assassin’s Creed III, eles definiram que os aspectos principais que formam um jogo de Assassin’s Creed são a as lutas, o stealth e a movimentação do personagem. A equipe logo definiu que o jogo deveria trazer uma nova era, um novo herói e gameplay novo e refinado.
Após definirem que o jogo seria ambientado durante a luta pela independência dos Estados Unidos, a equipe começou a trazer diversas ideias que diferenciassem este Assassin’s Creed dos outros. Há muitas coisas diferentes no último jogo da série, como as batalhas navais, os animais e o clima, por exemplo. “Esses são elementos que não existiam antes. O conceito é o mais importante, porque define o que o jogo vai ser. Quando estamos desenvolvendo as novidades, sabemos que elas precisam se encaixar nessas características”, afirmou Masters.
Masters explicou ainda os outros processos de desenvolvimento, a pré-produção e produção, e disse que a parte mais importante é o chamado playtest. Diversos grupos testam o jogo ainda incompleto cinco dias por semana durante os nove meses finais do desenvolvimento, a fim de achar bugs, dizerem o que acham que está legal e o que não está. A Ubisoft até os filma jogando para saber as reações deles. Profissão chata essa, hein?
E COMEÇA A COLETIVA
A coletiva não estava tão cheia, o que é um sinal de que no Brasil a imprensa ainda não está levando os games tão a sério quanto deveria. De qualquer forma, a primeira pergunta já foi a mais difícil e a que todo mundo queria saber: por que o jogo final saiu com tantos bugs e glitches, apesar de Masters ter enfatizado o quanto o jogo foi testado. “É a quantidade de coisas novas que temos”, respondeu Masters, explicando que isso aconteceu porque quando muitas novidades de gameplay são colocadas juntas, elas podem dar esses tipos de erros. “Não ficamos felizes com isso e estamos trabalhando com os nossos post-designers para resolver isso”, completou, citando que eles já lançaram três patches para corrigir os problemas. Ele disse três, mas o Corrales jura que no PS3 só viu dois até agora.
A próxima pergunta não foi polêmica, mas mais interessante: Steven foi perguntado a respeito de como os estúdios interagem, já que são cinco estúdios diferentes e bem distantes um do outro (o que fez as batalhas navais, por exemplo, fica em Singapura). “Temos uma comunicação contínua, sempre avisamos todos para que saibam o que está acontecendo”, disse. Além disso, os estúdios trabalham com limites pré-determinados, ou seja, não podem “viajar muito” durante o desenvolvimento do jogo.
BRASIL E O FENÔMENO MASS EFFECT III
Outro jornalista veio com uma pergunta mais polêmica, sobre a sequência no Brasil, que ficou muito irreal. Masters respondeu que é difícil criar cidades novas e por isso utilizaram ambientes internos nas fases do Desmond, mas Bertrand, o presidente da Ubisoft no Brasil, interveio e disse que concordava com essa crítica e que havia inclusive conversado com o produtor-executivo a respeito. “É coisa de gringo que nunca veio ao Brasil. As cidades são muito sujas, as meninas de havaianas, meio putas”, disse, fazendo todos rirem. “Você sabe que o Brasil não é assim”, completou, dizendo que até o produtor-executivo havia concordado que deviam desculpas e que a próxima vez que o Brasil for usado em algum jogo, não serão cometidos erros desse naipe. “Erramos, e há muito preconceito nas empresas gringas. Quando fazemos cagada, temos que reconhecer, mas isso não vai mais acontecer em jogos da Ubisoft”, finalizou Bertrand, provocando mais alguns poucos risos, em um dos momentos mais divertidos da coletiva.
A próxima pergunta foi do mesmo jornalista: “O final de Assassin’s Creed III criou um fenômeno Mass Effect III em menor escala”, muitos risos, inclusive de Steven Masters. “Eu achei o final decepcionante. O que aconteceu?” Masters explicou que, quando se envolve o fim do mundo, você tem poucas opções. Ou aperta um botão que resolve todos os problemas, à Bond, James Bond, ou o fim simplesmente não acontece, ou precisa haver um sacrifício. Eles escolheram a opção mais interessante para eles (que não vou contar aqui porque é spoiler).
CONNOR E PERÍODOS HISTÓRICOS
Depois disso, mais uma reclamação, dessa vez em relação ao personagem principal, Connor, que segundo o jornalista não é tão legal quanto o Ezio. “Nós queríamos relatar o que estava acontecendo com os nativos norte-americanos. A história deles é muito trágica. Connor está lutando uma guerra que nós sabemos que ele não pode ganhar”, afirmou Masters. “Assim, o personagem não poderia ser boa praça, como o Ezio, sua personalidade tinha que representar isso”.
Aí vieram perguntas mais leves. “Quais outros períodos vocês consideraram quando começaram a definir o tema de AC III?”, perguntou um colega. “Períodos importantes da história humana, então temos uma gama quase infinita de opções”, disse Masters, citando Egito, Japão feudal, Revolução Francesa, entre outros. Para mim, Egito e Revolução Francesa chutariam bundas. Outra: “o que você queria colocar no jogo, mas tirou porque não funcionou?”. “Era uma corrente que se ligava às lâminas escondidas, permitindo assassinato à distância”, citou Masters, “porém precisamos tirar porque na hora de enforcar os inimigos, nós queríamos que eles ficassem lá, pendurados, mas a gente não podia tirar as lâminas escondidas do Connor, e não soubemos resolver isso”.
A MINHA PERGUNTA
Logo depois, eu criei coragem para perguntar uma coisa que me incomoda na geração atual. “Todo ano sai um novo Assassin’s Creed. Você tem medo de que os fãs percam o interesse pela franquia no futuro?”. “É uma possibilidade, mas eu espero que não. (A quantidade de jogos) pode ser ruim para a franquia”, começou Masters, lembrando que eles têm a possibilidade de usar novas épocas da história e assim continuar fazendo jogos diferentes por quanto tempo quiserem. Bertrand interveio novamente e disse que são estúdios diferentes que fazem os jogos, com um prazo de três anos em média, e assim a qualidade se mantém alta. Não é como se eles estivessem criando cada jogo em um ano. Eles também citaram outras franquias, como Call of Duty, que têm muitos jogos lançados e se mantém relevantes. E eu acho que esse problema atual é da indústria em geral, já que as empresas não querem arriscar em produtos novos e garantir a rentabilidade ao máximo possível. Tomara mesmo que isso não prejudique essas grandes franquias, mas eu acho que vai prejudicar eventualmente.
A próxima pergunta teve a ver com as últimas duas. “Para onde vai Assassin’s Creed agora?”. “Nós sabemos o que estamos fazendo e eu adoraria conversar sobre isso, mas eu seria morto”, disse Masters, arrancando risos de todos. Depois, Masters explicou por que os viewpoints não abrem a visualização completa do mapa. É porque os edifícios altos e importantes das cidades de Boston e Nova Iorque estão todos nas mesmas regiões, então tem muitas partes da cidade sem partes altas. Nós não queríamos inventar uma escola ou uma igreja onde não existia.
Ao final da coletiva, Masters falou um pouco sobre as batalhas navais e foi perguntado se quem trabalha na direção de arte são designers ou artistas. “Tem gente de tudo quanto é tipo, até mesmo engenheiros para criar o sistema de esgoto”, explicou. Masters ainda disse que não está totalmente satisfeito com o que foi feito até agora. “Se eu estivesse satisfeito, eu pararia de trabalhar e me mudaria para o Caribe”, terminou, fazendo todos rirem.
PÔSTERES AUTOGRAFADOS
Depois do dever cumprido, conseguimos alguns pôsteres de Assassin’s Creed III e pedimos a Steven Masters que nos desse autógrafos. O Corrales conseguiu um inclusive dedicado ao DELFOS, que ficará exposto no Oráculo de agora em diante. Amanhã volte aqui e leia a nossa resenha de Assassin’s Creed III! Se você chegou atrasado, pegue sua hidden blade e clique aqui para lê-la.