Nesta análise Werewolf: Apocalypse – Earthblood, você vai conhecer este jogo que não tem nada de especial, e justamente por causa disso, se torna especial. A começar pelo seu terrível nome, que consegue ter dois pontos e hífen em apenas três palavras.
Werewolf: Apocalypse – Earthblood é baseado na franquia de RPGs de mesa Mundo das Trevas, a mesma que originou o extremamente famoso Vampiro: A Máscara. O game, no entanto, não é um RPG (embora ele se venda como tal), mas um beat’em up/stealth relativamente linear e focado na história. E, meu amigo, isso é muito minha praia!
ANÁLISE WEREWOLF: APOCALYPSE – EARTHBLOOD
Devo dizer que, embora já tenha jogado Vampiro: A Máscara algumas vezes, nunca participei de uma campanha focada nos lobisomens. Então tenho certeza que a interpretação dada no jogo a esses monstros já estava lá, mas para mim foi novidade e eu gostei MUITO dela!
Os lobisomens em Werewolf: Apocalypse – Earthblood são guerreiros altamente espiritualizados, que lutam pela saúde do nosso planeta. Nós estamos habituados a ver lobisomens como brucutus quase irracionais na cultura pop, então essa nova interpretação foi refrescante para mim.
Completando isso, o jogo é extremamente metal, não apenas na música, mas mesmo no visual dos heróis. Cahal, o protagonista, em especial, é muito parecido com o Ralf Scheepers, vocalista do Primal Fear.
Particularmente, eu acho muito legal ver heróis com visual metal, em especial tão espirituais quanto a turminha de Werewolf: Apocalypse – Earthblood. Faz um tempo que a cultura pop parou de representar essa turma como vilões, mas também não viraram exatamente heróis. E, nos últimos anos, a própria ideologia deu uma regredida, então é bom lembrar seus valores mais históricos.
ANÁLISE WEREWOLF: APOCALYPSE – EARTHBLOOD – JOGANDO
Werewolf: Apocalypse – Earthblood não varia muito. Nem em cenários, nem em gameplay. Basicamente, Cahal tem três formas. Humano/Ralf Scheepers, lobo e lobisomem. As duas primeiras são focadas no stealth. O lobo é mais rápido e menor, por isso mais difícil de ser visto. O humano é mais lento que o lobo, mas pode interagir com tecnologia e vencer os inimigos furtivamente.
A qualquer momento em uma sala com inimigos, você pode mandar a furtividade às cucuias, apertar R1 e virar lobisomem. Daí o gameplay vira o de um beat’em up. Heavy metal começa a tocar, você vira um monstro quase invencível, e faz miséria com todo mundo. Luta vencida, a música para, você volta a ser o Ralf Scheepers, e vai para a próxima sala fazer tudo de novo.
Essa é a rotina básica. O jogo é feito de uma sequência de salas, que começam como um jogo de stealth. Caso você seja avistado, vira lobisomem e começa a porradaria. A questão é que uma sala com cinco guardas na fase stealth vira uma com cinquenta inimigos se você virar lobisomem, mesmo que você tenha eliminado quase todo mundo.
As salas também são bem independentes. Não dá para explorar como lobisomem. Acabou porradaria, você volta a ser humano. E, quando isso acontece, sua vida também é totalmente recuperada. Só dá para morrer em Werewolf: Apocalypse – Earthblood como lobisomem. Particularmente, eu gosto disso, pois evita aquela coisa comum em games: de você ficar preso em um checkpoint com pouca vida para vencer o desafio. O lado ruim é que as barras de raiva e frenzy, que possibilitam ataques especiais, também são esvaziadas quando você volta à forma humana.
ALGUMA VARIAÇÃO? TEM SIM!
Não vamos ser injustos. Embora seja real que Werewolf: Apocalypse – Earthblood é um tanto repetitivo, ele traz algumas interessantes variações. Por exemplo, em uma determinada fase, você está dentro de uma prisão, e tem a missão de matar dois caboclos. Você pode, claro, virar lobisomem e tacar o terror. Porém, há a possibilidade de brincar de Hitman, falar com as pessoas e explorar o local para fazer as mortes parecerem um acidente. Particularmente, eu achei essa uma bem-vinda e prazerosa variação do estilo stealth/beat’em up que permeia quase toda a campanha.
Em outro momento, você pode se infiltrar na empresa antagonista anti-ecológica como um voluntário para soldado. De novo, dá para virar lobisomem e sair na porrada, mas é legal que Cahal não seja mostrado apenas como um brucutu, mas também como alguém capaz de usar estratégia.
MUNDO ABERTO? NÃO EXATAMENTE!
Uma coisa que me preocupa bastante nesses jogos AA é se eles são ou não mundo aberto. Werewolf: Apocalypse – Earthblood não é mundo aberto, mas também não é totalmente linear. Há duas áreas hub no jogo, para onde você volta entre as fases.
Essas áreas têm sidemissions, uma pá de personagens para conversar e muitos colecionáveis. Seu acampamento costuma ficar no centro da entrada das “fases” propriamente ditas. Assim, você pode pegar seu objetivo e seguir para a entrada, ou explorar e brincar nessa parte mais aberta. Uma vez que você entra na fase, há uma tela de carregamento, e daí o jogo vira totalmente linear, esquema beat’em up de fliperama mesmo.
Tem algumas poucas missões de história que acontecem nessas áreas mais abertas, mas em geral são opcionais para completistas. E apesar de ser legal conversar com as pessoas do seu grupo para conhecê-las e desenvolver mais a história, as sidemissions estão lá só para encher linguiça mesmo.
Quase todas as sidemissions do jogo são exatamente iguais. Você precisa encontrar quatro ou cinco coisas (normalmente espíritos) espalhados pela área aberta, sem nenhum indicativo de localização. E é isso. Basicamente uma caça ao tesouro. Complete-as e você recebe pontos para upgrade.
Especialmente nessas áreas mais abertas, os saves são um tanto erráticos. Uma vez, eu matei um chefe difícil após várias tentativas e fui fazer uma sidemission. Morri nela e, para minha estupefação, percebi que o último save tinha sido ANTES do chefe. Isso foi bem frustrante. Após vencer o último chefe, durante o final do jogo, ele também se fechou sozinho, exigindo que eu matasse o vilão novamente. Falta algum polimento aqui.
SKILL TREE
Outra coisa que gostei em Werewolf: Apocalypse – Earthblood é a simplicidade da sua árvore de habilidades. Sim, tem upgrades, novos golpes e o escambau, mas ela é bem focada. Cada upgrade faz uma diferença considerável no jogo. Isso é deliciosamente refrescante perto da tendência atual de skill trees enormes com pequenos upgrades que você nem sente, como a de Assassin’s Creed Valhalla.
Isso tudo nos leva ao que falei lá no início. Werewolf: Apocalypse – Earthblood é um jogo sem nada muito especial. Mas isso o torna especial. Ele certamente seria um jogaço fantástico se tivesse o orçamento de um first party, mas é um modesto AA.
Isso, por outro lado, permite que ele siga na contramão da indústria. É um jogo que dura dez horas, focado na ação e na história. E essas são características cada vez mais raras nesse nosso hobby preferido.
Eu, particularmente, sou fã de um jogo de ação descerebrado, em que preciso apenas descer o sarrafo. E Werewolf: Apocalypse – Earthblood permite que eu brinque disso.
Vou confessar. Jogos como Assassin’s Creed Valhalla, RPGs de mundo aberto que exigem 60 horas ou mais da minha vida, estão se tornando muito cansativos. Jogá-los está virando apenas trabalho para mim, não diversão. Assim, dar umas porradas como um lobisomem por 10 horas e partir para a próxima me parece um uso muito melhor do meu tempo. E isso faz com que Werewolf: Apocalypse – Earthblood seja mais divertido e valha mais para mim do que a maior parte dos AAAs lançados nos últimos anos.