O mundo anda precisando de mais shooters. Desenvolvido por pessoas que trabalharam no tremendão Bioshock, Void Bastards parece uma solução de orçamento e preço reduzido para quem sente falta do ápice dos jogos de tirinho.
Roguelite
Antes do lançamento, Void Bastards chamou minha atenção pelo seu visual desenhado. Meu problema com ele era resumido em uma palavrinha: roguelite. Pois é, ao contrário de Bioshock e seu mundo milimetricamente construído, aqui é tudo aleatório.
Funciona assim: você tem que pegar um ou mais itens para avançar a história (normalmente são três). O mapa, semelhante a um tabuleiro, mostra onde este item está. Cada casa/estação que sua nave anda consome um combustível e uma comida, então é do seu interesse fazer o caminho mais curto possível. Dá para entrar em cada estação, e explorar o local em busca de recursos e upgrades, mas não é necessário entrar em todas.
Depois de algum tempo de jogo, dá para acumular dez ou mais recursos, possibilitando uma longa movimentação antes de precisar parar. O mapa também mostra quais inimigos habitam cada casa e outras informações de interesse do jovem explorador.
RogueLITE
Todos os upgrades construídos com itens colecionados nas fases são permanentes. Ao morrer, no entanto, você perde toda sua munição, combustível, alimentos, localização no mapa e upgrades de personagens. Itens de história continuam no inventário, bem como os de crafting. Parece que perde muito, e de fato é bem frustrante morrer, mas é bem mais leve do que o tradicional nos roguelikes.
Logo você consegue acumular combustível e munição novamente, e seu novo personagem pode fazer upgrades até melhores encontrando máquinas de terapia. É, terapia.
O humor é a característica mais positiva de Void Bastards. Embora cenas de história sejam raras, elas são bem engraçadas, e têm uma influência bem clara de autores nerds como Douglas Adams.
GAMEPLAY
Infelizmente, o jogo é muito menos empolgante do que parecia. A começar pelo visual. Ele até fica legal em imagens estáticas, mas em movimento parece muito amador. Os personagens, por exemplo, são desenhados, mas quase não são animados. Cada um deles deve ter uns três ou quatro desenhos que se alternam. Quando andam, eles parecem um bonequinho de papel sendo balançado por uma criança, não personagens de videogame.
Aliás, animação foi claramente o maior corte de gastos que rolou por aqui. Não há animação para recarregar a arma, por exemplo. Aperte o botão e a arma some da tela por alguns segundos até voltar a aparecer recarregada. A coisa me lembrou um jogo do Casseta & Planeta que saiu para PCs no início dos anos 90. E sim, é ruim desse jeito.
Além disso, as estações são repetitivas. Apesar de aleatórias, parece que o sistema é capaz de construir só uns quatro layouts diferentes. A variação vem dos inimigos presentes em cada uma, e de buffs ou debuffs, que são coisas como os bandidos terem metade da vida ou, na maioria das vezes, algo que prejudica a sua visão. A imagem acima é de um debuff que deixa as estações escuras, dando para enxergar apenas um palmo à sua frente. Outras possibilidades são estações cheias de fumaça ou sem energia. Neste último caso, você não pode pegar nenhum loot até restaurar a força, o que é tão chato quanto parece.
VOID BASTARDS
Embora eu tenha jogado até o fim, admito que já estava satisfeito com o jogo antes da metade. A partir daí, é apenas repetição, com as limitações aleatórias das fases ficando cada vez mais punitivas. Imagino que poucas pessoas vão terminar, quanto mais jogar várias vezes, o que é um dos principais apelos de roguelikes.
Void Bastards até tem potencial mas, para alcançá-lo, precisa, literalmente, de mais animação.